Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Mar 19,25

Với Monster Hunter: World Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, thành công hiện tại của Capcom gần như dường như không thể tránh khỏi. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả về bản sắc và khán giả.

Capcom phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước sau khi Street Fighter 5 kém. Tình huống có vẻ thảm khốc, đe dọa chính sự tồn tại của Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.

Nhưng giữa sự u ám, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền biểu tượng này, làm dấy lên nhiều năm hoan nghênh và thành công tài chính đã đẩy Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích rộng rãi từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, không sống với sự sáng chói của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng không thể ngăn nó trở thành mục mới cuối cùng của loạt bài.

Điều này đánh dấu NADIR của một loạt các năm áp đảo cho Capcom, có từ năm 2010. Các danh hiệu Resident Evil Evil , mặc dù có doanh số mạnh mẽ, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và các trụ cột khác của Capcom như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , mặc dù vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên các thị trường quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được, đạt được cả thành công thương mại và quan trọng với các tựa game như Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại nổi tiếng và khởi động lại mềm của loạt Resident Evil . Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy một sự thành công gần như vô song.

Sự hồi sinh này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại về cơ bản toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, để đạt được một bước ngoặt kịch tính như vậy. Để hiểu được sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để khám phá câu chuyện về cách một trong những công ty thành công nhất của trò chơi đã vượt qua nghịch cảnh và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street FighterMega Man , trước khi chuyển thành thành công sang 3D với các tựa game như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều thương hiệu hàng đầu của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một kiệt tác, pha trộn một cách khéo léo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó cũng kết hợp các yếu tố của rạp chiếu phim hành động Hollywood. Số dư này, tuy nhiên, đã bị mất trong các đợt tiếp theo. Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn một bộ phim kinh dị. Danh tính của loạt phim đã bị sờn, một thực tế được cả người chơi và nhà phát triển công nhận, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng ta cảm thấy rằng những gì người hâm mộ muốn phân kỳ khỏi những gì chúng ta đang tạo ra."

Sự thiếu hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị cùng một lúc. Bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được, nó đã thất bại trong việc đạt được sự cân bằng quan trọng, khiến cả nhóm đều không hoàn toàn hài lòng. Các cuộc thảo luận trực tuyến phản ánh sự thất vọng này, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các bài hát khám phá lãnh thổ mới, chẳng hạn như hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , người đã quyến rũ những người đam mê trò chơi chiến đấu và những người chơi bình thường giống nhau với phong cách nghệ thuật và danh sách độc đáo của mình, Capcom đã thất bại trong việc tái tạo thành công đó với phần tiếp theo của nó. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém, khiến người hâm mộ thất vọng vì thiếu sự cân bằng đánh bóng và khó hiểu.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street FighterResident Evil . Devil May Cry , một nhượng quyền thương mại nổi tiếng khác, đã chứng kiến ​​sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được vị thế sùng bái, trò chơi đã tân trang lại thần thoại và nhân vật chính, cùng với tốc độ khung hình 30fps, phải đối mặt với những lời chỉ trích mạnh mẽ. Bộ phim sau đó đã bị trì hoãn.

Thời kỳ này đã xác định từ đầu đến giữa những năm 2010. Các nhượng quyền thương mại quan trọng đã đấu tranh để duy trì những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào khán giả phương Tây (như Lost PlanetAsura's Wrath ) không kết nối được, và trong khi có những điểm sáng thỉnh thoảng (như giáo điều của Dragon ), hướng đi chung của Capcom thiếu tập trung. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một số thay đổi chiến lược mà cuối cùng sẽ định hình lại định mệnh của công ty. Những thay đổi này bắt đầu nhỏ, tập trung vào việc giải quyết các vấn đề ngay lập tức. Street Fighter 5 cần sửa chữa, vì vậy Capcom đã đưa đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto giúp ổn định trò chơi.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, Nakayama và Matsumoto thừa hưởng một trò chơi đòi hỏi những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức trong sản xuất," Nakayama thừa nhận, "và vì chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn ở giai đoạn đó, chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, điều này đã hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những hạn chế này đã hạn chế phạm vi cải tiến của họ. Thay vì biến Street Fighter 5 thành một trò chơi hàng đầu, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, dựa trên thời gian của họ cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu.

"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết tất cả các vấn đề", Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ giai đoạn khái niệm của Street Fighter 6 để giải quyết đúng các vấn đề này."

Câu hỏi đặt ra: Tại sao không chỉ đơn giản là hủy bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới trong phần tiếp theo? Theo Matsumoto, việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6 ," ông nói. "Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm với Street Fighter 6. "

"Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 như một quá trình liên tục để xác định hướng đi của chúng tôi cho phần tiếp theo."

Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế. Nhiều bản cập nhật theo sau, giải quyết NetCode, Cân bằng ký tự, thêm các ký tự mới, V-Triggers và Cơ học như V-Shift (một động thái phòng thủ sau đó được xem xét cho Street Fighter 6 ).

Ngoài việc cải thiện trò chơi, Capcom nhằm mục đích tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội, vì vậy mục tiêu là làm cho nó thú vị. "Trò chơi chiến đấu rất thú vị, và khi bạn quen với chúng, chúng trở nên thú vị hơn", Matsumoto lưu ý. "Nhưng Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến mức thú vị đó."

Những nỗ lực trước đây để cải thiện khả năng tiếp cận bằng cách hạ thấp những người hâm mộ lâu năm xa lánh. Thay vào đó, Street Fighter 6 , đã mở rộng các công cụ cho người chơi mới trong khi vẫn giữ các yếu tố được đánh giá cao bởi những người chơi có kinh nghiệm. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) được đưa ra để được hoan nghênh rộng rãi.

Để ngăn chặn các tình huống tương tự, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này mở rộng ra ngoài công nghệ; Một nhiệm vụ mới được đảm bảo các trò chơi đã được tạo ra cho khán giả toàn cầu, không chỉ là cơ sở người hâm mộ khu vực hiện có.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Những nỗ lực trước đây của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây thường cảm thấy bị ép buộc. Trong khi Resident Evil 4 là một thành công, các danh hiệu như Umbrella Corps và The Lost Planet Series đã đuổi theo xu hướng thoáng qua mà không thành công. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả rộng lớn hơn, không chỉ là những người hâm mộ thể loại phương Tây.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", các tiểu bang Itsuno.

ItSuno nhấn mạnh giai đoạn dẫn đến năm 2017 là Pivotal. Thay đổi tổ chức và động cơ đã hội tụ, và sự ra mắt của Resident Evil 7 năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt nào thể hiện tốt hơn trọng tâm toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Thành công của loạt bài trên PSP tại Nhật Bản, do sự phổ biến của các máy chơi game cầm tay và dễ dàng của nhiều người chơi cục bộ, đã tạo ra một chu kỳ tự củng cố nội dung và sự kiện tập trung vào Nhật Bản.

Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt Monster Hunter , giải thích: "Hai mươi năm trước, các kết nối mạng ở Nhật Bản không dễ dàng, và chơi trực tuyến không phổ biến.

Trò chơi hợp tác của Monster Hunter đã phát triển mạnh khi dễ dàng truy cập vào nhiều người chơi, được phục vụ tốt nhất bởi các máy chơi game cầm tay. Điều này tạo ra một nhận thức về Monster Hunter như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, với cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội để tạo ra trải nghiệm Hunter Monster Hunter thực sự toàn cầu.

Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi đáng kể. Nó cung cấp đồ họa chất lượng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.

Tsujimoto tiết lộ .

Bản phát hành toàn cầu đồng thời là rất quan trọng, loại bỏ nội dung độc quyền khu vực. Tsujimoto và nhóm của ông cũng tinh chỉnh công thức để mở rộng sự hấp dẫn của nó. Playtesting trên toàn cầu ảnh hưởng đến các hệ thống trò chơi, góp phần vào thành công toàn cầu của trò chơi. Một bổ sung đơn giản, hiển thị số lượng thiệt hại, tăng cường hơn nữa trải nghiệm.

Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , mỗi người bán được hơn 20 triệu bản, vượt xa doanh số của các đợt trước đó (thường là 1,3 đến 5 triệu). Đây không phải là tình cờ; Capcom đã mở rộng sự hấp dẫn của loạt bài mà không phải hy sinh danh tính cốt lõi của nó.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter là một trò chơi hành động", Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới, đó là về thời điểm đó. Chúng tôi đã phân tích nơi người chơi đấu tranh và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện hệ thống trong Wilds ."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Thành công của Monster Hunter đã cung cấp một kế hoạch chi tiết, nhưng thách thức là khác nhau đối với các nhượng quyền thương mại khác. Đối với Resident Evil , quyết định là liệu ưu tiên hành động hay kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã thực hiện cuộc gọi.

"Trong khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 1 và 2, tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt ra hướng đi: Để trở lại cội nguồn của loạt phim, tập trung vào kinh dị sinh tồn."

Thông báo của Resident Evil 7 tại E3 2016, với quan điểm của người đầu tiên và trailer tâm trạng, đã tạo ra sự phấn khích to lớn. Sự thay đổi sang người thứ nhất, trong khi ban đầu được đặt câu hỏi, đã khôi phục một yếu tố quan trọng: trò chơi trở nên đáng sợ trở lại đáng sợ.

"Takeuchi đã nói rõ rằng loạt phim cần phải đáng sợ và tập trung vào sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó."

Thành công của trò chơi, trong khi không phù hợp với Resident Evil 4 , đánh dấu sự trở lại kinh dị sinh tồn. Bầu không khí đáng lo ngại của nó làm cho nó trở thành một trong những điều đáng sợ nhất trong loạt phim.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các mục chính mới vẫn là góc nhìn thứ nhất, một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , đã cung cấp lối chơi của người thứ ba, tận dụng nhu cầu của người hâm mộ.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Vì vậy, nhà sản xuất Hirabayashi nói, 'Chúng tôi sẽ làm điều đó.'"

Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong nhượng quyền thương mại, pha trộn liền mạch kinh dị, hành động và câu đố. Bản làm lại Resident Evil 3 theo sau, và mặc dù do dự ban đầu, một bản làm lại của Resident Evil 4 cũng được thực hiện, thể hiện thêm thành công của Capcom.

" Resident Evil 4 được yêu thích," Ampo thừa nhận. "Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người sẽ có giọng hát."

Việc làm lại Resident Evil 4 đã chứng minh một thành công khác, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và tăng cường tâm trạng và bầu không khí.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã có một nhận thức tương tự. Quan sát sự dịu dàng của thể loại hành động để thu hút khán giả rộng hơn, anh đã thấy một cơ hội để tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, sành điệu, tận dụng động cơ RE.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy thể loại hành động đã trở nên quá tốt với người chơi", Itsuno thừa nhận. "Cho vay chúng quá nhiều hỗ trợ."

Itsuno, sau một thập kỷ nghỉ dài, đã trở lại Direct Devil May Cry 5 , sử dụng các khả năng của RE Engine để tạo ra một trò chơi hành động sành điệu và đầy thách thức.

"Công nghệ đã thay đổi đáng kể", Itsuno nói. "Động cơ RE cho phép phát triển và lặp lại nhanh hơn."

AMPO mô tả sự phát triển của RE Engine: "Khái niệm là tạo ra một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn cho phép tiến bộ nhanh hơn. Bởi vì đó là một công cụ nội bộ, chúng tôi có thể nhanh chóng yêu cầu và thực hiện các công cụ bổ sung."

Việc lặp lại nhanh chóng này đã chứng minh quan trọng cho mục tiêu của ItSuno là tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất". Sự kết hợp của RE Engine giữa các công cụ và khả năng quang học đã tăng cường phong cách của quỷ có thể khóc .

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã cố gắng chưng cất mọi thứ tôi coi là mát mẻ vào trò chơi."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục cung cấp các trò chơi chất lượng cao. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng một công cụ công nghệ tiên tiến. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không mất bản sắc duy nhất.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng loạt phim; Thay vào đó, nó đã mở rộng phạm vi của họ mà không ảnh hưởng đến các yếu tố cốt lõi của họ. Thành công hiện tại của Capcom tương phản với những người đương thời, những người đang đấu tranh để duy trì sự nhất quán và bản sắc.

Khi được hỏi về một "thời kỳ hoàng kim", các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama nói, "Đó là một thời gian thú vị. Chúng tôi có thể tập trung vào những gì chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta cần phải làm cho nó cuối cùng."

Tin tức hàng đầu
Hơn
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.