Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan
Mit Monster Hunter: World Shattering Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, scheint Capcoms aktueller Erfolg fast unvermeidlich zu sein. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, das das Unternehmen am Rande der Rande untersagte, sowohl in Identität als auch im Publikum.
Capcom stand einer tiefen Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, hatte nach Resident Evil 4 seinen Vorteil verloren. In ähnlicher Weise stockte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff -Franchise, nach dem schlechtem Street Fighter 5 . Die Situation sah schlimm aus und bedrohte die Existenz von Capcom und seinen geliebten Spielen.
Aber inmitten der Dunkelheit tauchte ein Hoffnungsschimmer auf. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Spielmaschine, revitalisierte diese legendären Franchise -Unternehmen und löste Jahre kritischer Anerkennung und finanzieller Erfolg aus, der Capcom in den Vordergrund der Spielebranche zurückbrachte.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein besonders grobes Jahr. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Kritikern als auch von Fans mit weit verbreiteter Kritik begegnet. Street Fighter 5 enttäuschte ähnlich langjährige Fans, die der Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 nicht gerecht wurden. Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 konnte nicht verhindern, dass es zum letzten neuen Eintrag der Serie wird.
Dies markierte den Nadir einer Reihe von unteren Jahren für Capcom, die bis 2010 zurückgingen. Die Haupttitel der Haupttitel von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe immer negativer Bewertungen. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und andere Capcom-Hauptstützen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan sehr beliebt war, Schwierigkeiten, auf internationale Märkte erheblich zu verfolgen.
Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 liefert Capcom durchweg Hit After Hit und erzielte sowohl kommerziellen als auch kritischen Erfolg mit Titeln wie Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und einer Reihe gefeierter Remakes und einem sanften Neustart der Resident Evil -Serie. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet auf einen fast beispiellosen Erfolg hin.
Diese Wiederbelebung erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie grundlegend überdenken, von der Zielgruppe bis zu Technologie, um eine so dramatische Turnaround zu erreichen. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um die Geschichte darüber aufzudecken, wie eines der erfolgreichsten Unternehmen von Gaming die Widrigkeiten überwunden und stärker als je zuvor hervorging.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich auf 3D mit Titeln wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner Flaggschiff -Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird weithin als Meisterwerk angesehen, das genial Horror und Action verbindet. Diese Mischung veränderte jedoch dramatisch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, inspiriert von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, enthielt auch Elemente des Hollywood -Action -Kinos. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Raten verloren. In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als einen Horrorfilm erinnert. Die Identität der Serie war ausgefragt, eine Tatsache, die sowohl von Spielern als auch von Entwicklern anerkannt wurde, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Veteran der Serie seit 1996.
"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen", erklärt Ampo. "Aber diesmal hatten viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans wollten, von dem, was wir schufen, abwesend war."
Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, gleichzeitig Action- und Horrorfans zu bedienen. Durch die Aufteilung des Spiels in drei Handlungsstränge mit sechs spielbaren Charakteren war es nicht, das entscheidende Gleichgewicht zu treffen, und keine Gruppe war voll zufrieden. Online-Diskussionen spiegelten diese Enttäuschung wider, während die Entwickler weiterhin mit Spin-offs experimentierten, die neue Territorium wie Online-Kooperie untersuchten.
Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 , der mit seinem einzigartigen Kunststil und seiner Liste der Kampfflugzeuge und Gelegenheitsspieler gleichermaßen faszinierte, konnte Capcom diesen Erfolg mit seiner Fortsetzung nicht wiederholen. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspieler-Inhalten und schlechten Online-Funktionen kritisiert, sodass die Fans mit dem Mangel an polnischem und verwirrendem Gleichgewicht frustriert wurden.
Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Devil May Cry , ein weiteres beliebtes Franchise, sah abnehmende Renditen und führte Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Während er den Kultstatus erlangte, war die überarbeitete Mythologie und den Protagonisten des Spiels zusammen mit seiner 30 -fps -Bildrate stark kritisiert. Die Serie wurde anschließend auf Eis gelegt.
In dieser Zeit definierte Capcoms frühen bis Mitte 2010. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Mühe, vergangene Erfolge aufrechtzuerhalten, neue Titel, die auf das westliche Publikum abzielen (wie Lost Planet und Asuras Zorn ), versäumten es, sich zu verbinden, und obwohl es gelegentlich Lichtflecken (wie Dragon's Dogma ) gab, fehlte Capcoms allgemeine Richtung den Fokus. Veränderung war eindeutig erforderlich.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre initiierte CAPCOM mehrere strategische Veränderungen, die letztendlich das Schicksal des Unternehmens neu gestalten würden. Diese Änderungen begannen klein und konzentrierten sich darauf, unmittelbare Probleme anzugehen. Street Fighter 5 musste repariert werden. Daher brachte Capcom den Regisseur Takayuki Nakayama und den Produzenten Shuhei Matsumoto mit, um das Spiel zu stabilisieren.
Nakayama und Matsumoto haben ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen erfordert, um das Vertrauen des Fan wiedererlangt zu haben, nicht involviert. "Es gab Herausforderungen in der Produktion", gibt Nakayama zu, "und weil wir zu diesem Zeitpunkt keine großen Veränderungen vornehmen konnten, mussten wir in die vorhandene Richtung gehen, die unsere Optionen einschränkte."
Diese Einschränkungen beschränkten den Umfang ihrer Verbesserungen. Anstatt Street Fighter 5 in ein erstklassiges Spiel zu verwandeln, konzentrierten sie sich darauf, kritische Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Arbeit an Street Fighter 6 zu beginnen.
"Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, alle Probleme anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten auf die konzeptionelle Phase von Street Fighter 6 warten, um diese Probleme richtig anzugehen."
Es stellt sich die Frage: Warum nicht Street Fighter 5 stornieren und in einer Fortsetzung frisch anfangen? Laut Matsumoto war es keine Option, Street Fighter 5 zu verlassen. "Es ging nicht darum, Street Fighter 5 zu beenden und sich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", sagt er. "Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, haben wir herausgefunden, was wir mit Street Fighter 6 anfangen wollten."
"Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 als laufendem Prozess verwendet, um unsere Richtung für die nächste Rate zu bestimmen."
Das Team behandelte Street Fighter 5 als Lernerfahrung und identifizierte und korrigierte Designfehler. Es folgten zahlreiche Updates, die sich mit NetCode, Charakterbilanz, Hinzufügen neuer Zeichen, V-Trigger und Mechanik wie V-Shift (ein defensiver Schritt, der später für Street Fighter 6 in Betracht gezogen wurde) angesprochen.
Capcom war nicht nur das Spiel, das Spiel einfach zu verbessern, sondern zielte darauf ab, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden, also war das Ziel, es angenehm zu machen. "Kampfspiele machen Spaß, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, werden sie angenehmer", bemerkt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 hatte einen klaren Weg zu diesem angenehmen Niveau."
Frühere Versuche, die Zugänglichkeit zu verbessern, indem die Schwierigkeitsgrad langjähriger Fans verringert. Street Fighter 6 erweiterte stattdessen die Tools für neue Spieler und behielten gleichzeitig Elemente, die von erfahrenen Spielern geschätzt wurden. Mit Street Fighter 5 als Testboden startete Street Fighter 6 (2023), um eine weit verbreitete kritische Anerkennung zu erhalten.
Um ähnliche Situationen zu verhindern, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016, wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben wurden, um das alternde MT -Rahmen zu ersetzen. Diese Veränderung erstreckte sich über die Technologie hinaus; Ein neues Mandat hat sichergestellt, dass Spiele für ein globales Publikum erstellt wurden und nicht nur vorhandene regionale Fanbasen.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams, global ansprechende Spiele zu erstellen."
Capcoms frühere Versuche, den westlichen Markt zu erobern, fühlte sich oft gezwungen. Während Resident Evil 4 ein Erfolg war, verfolgten Titel wie Umbrella Corps und die Lost Planet Series flüchtige Trends ohne Erfolg. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu schaffen, die ein breiteres Publikum ansprechen, nicht nur für westliche Genre -Fans.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die die Menschen weltweit erreichen würden", erklärt Itsuno.
ITSUNO unterstreicht den Zeitraum von bis 2017 als zentral. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen wurden zusammengekommen, und der Start von Resident Evil 7 in diesem Jahr war der Beginn der Renaissance von Capcom.
Keine Serie verkörpert diesen globalen Fokus besser als Monster Hunter . Während sie eine dedizierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Der Erfolg der Serie bei der PSP in Japan aufgrund der Popularität von Handheld-Konsolen und einer einfachen lokalen Multiplayer hat einen selbstverstärkenden Zyklus von in Japan ausgerichteten Inhalten und Ereignissen geschaffen.
Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie, erklärt: "Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht so einfach, und das Online -Spiel war nicht so häufig. Handheld -Konsolen machten Multiplayer ohne Internetzugang einfach, und das war für uns ein Erfolg."
Das kooperative Gameplay von Monster Hunter lebte von einem einfachen Zugang zum Mehrspielermodus, das am besten von Handheld -Konsolen serviert wird. Dies schuf eine Wahrnehmung von Monster Hunter als Marke nur in Japan. Mit einer verbesserten westlichen Internetinfrastruktur sah Tsujimoto jedoch eine Gelegenheit, ein wirklich globales Monsterjägererlebnis zu schaffen.
Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abreise. Es bot AAA-Konsolenqualität Grafiken, größere Bereiche und größere Monster.
" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen", verrät Tsujimoto.
Die gleichzeitige globale Veröffentlichung war entscheidend und eliminierte regionale exklusive Inhalte. Tsujimoto und sein Team verfeinerten auch die Formel, um ihre Anziehungskraft zu erweitern. Playtesting weltweit beeinflusste Spielsysteme und trug zum globalen Erfolg des Spiels bei. Eine einfache Ergänzung, die Schadenszahlen zeigt, verbesserte die Erfahrung weiter.
Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , die jeweils über 20 Millionen Exemplare verkauft wurden, überschritten den Umsatz früherer Raten weit (normalerweise 1,3 bis 5 Millionen). Das war nicht zufällig; Capcom erweiterte den Appell der Serie, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen.
"Im Herzen ist Monster Hunter ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Aber für neue Spieler geht es darum, an diesen Punkt zu gelangen. Wir haben analysiert, wo die Spieler dieses Wissen kämpften, um das System in Wilds zu verbessern."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Der Erfolg von Monster Hunter lieferte eine Blaupause, aber die Herausforderung war für andere Franchise -Unternehmen anders. Für Resident Evil war die Entscheidung, ob sie Priorisierung des Handelns oder des Überlebens -Horrors priorisieren. Jun Takeuchi, ausführender Produzent von Resident Evil , machte den Anruf.
"Um die Zeit von Resident Evil Offenbarungen 1 und 2 habe ich mit verschiedenen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi setzte die Richtung: Um zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren und sich auf das Überlebensschrecken zu konzentrieren."
Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit seiner Perspektive aus der ersten Person und dem stimmungsvollen Trailer erzeugte immense Aufregung. Die Verlagerung in die erste Person stellte zwar anfangs in Frage, stellte ein entscheidendes Element wieder her: Das Spiel wurde wieder beängstigend.
"Takeuchi machte deutlich, dass die Serie beängstigend sein und sich auf das Überleben konzentrieren musste", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren."
Der Erfolg des Spiels war zwar nicht in Resident Evil 4 , war jedoch eine Rückkehr zum Überlebensschrecken. Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einer der gruseligsten in der Serie.
Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupteinträge nach der ersten Person blieben, bot eine Reihe von Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , ein Gameplay von Drittpersonen und nutzte die Nachfrage der Fan.
"Die Leute wollten das wirklich", verrät Ampo. "Also sagte der Produzent Hirabayashi: 'Wir werden es tun.'"
Das Resident Evil 2 Remake wurde zu einem der meistverkauften Spiele im Franchise und mischte nahtlos Horror, Action und Rätsel. Das Resident Evil 3 Remake folgte, und trotz anfänglicher Zögern wurde auch ein Remake von Resident Evil 4 durchgeführt, was den Erfolg von Capcom weiter demonstrierte.
" Resident Evil 4 ist geliebt", gibt Ampo zu. "Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen würden, wären die Leute lautstark."
Das Resident Evil 4 Remake hat sich als weiterer Erfolg erwiesen, das die Action-Horror-Balance verfeinert und die Stimmung und Atmosphäre verbesserte.
Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine ähnliche Erkenntnis. Er beobachtete die Erweichung des Action -Genres, um ein breiteres Publikum anzusprechen, und sah die Gelegenheit, ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel zu schaffen und die RE -Engine zu nutzen.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass das Action -Genre zu den Spielern zu freundlich geworden ist", gibt Itisuno zu. "Sie zu viel Hilfe leihen."
Nach einer jahrzehntelangen Pause kehrte ITSUno zu Direct Devil May Cry 5 zurück und nutzte die Funktionen der RE-Engine, um ein stilvolles und herausforderndes Action-Spiel zu schaffen.
"Die Technologie hat sich erheblich verändert", sagt Itsuno. "Der RE -Motor ermöglichte eine schnellere Entwicklung und Iteration."
AMPO beschreibt die Entwicklung der RE -Motor: "Das Konzept bestand darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu schaffen, die einen schnelleren Fortschritt ermöglichte. Da es sich um eine interne Engine handelt, konnten wir schnell zusätzliche Tools anfordern und implementieren."
Diese schnelle Iteration erwies sich für das Ziel von ITSUNO, das "coolste" Actionspiel zu schaffen. Die Kombination aus Werkzeugen und fotorealistischen Funktionen durch die RE -Motor hat den Stil des Teufels, der kann, verbessert.
" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe versucht, alles zu destillieren, was ich für cool im Spiel halte."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 liefert Capcom konsequent hochwertige Spiele. Dieser Erfolg beruht auf dem Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe einer technologisch fortschrittlichen Engine. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne seine einzigartige Identität zu verlieren.
Dieser globale Fokus hat die Serie nicht verwässert. Stattdessen hat es ihre Reichweite erweitert, ohne ihre Kernelemente zu beeinträchtigen. Der aktuelle Erfolg von Capcom steht im Gegensatz zu seinen Zeitgenossen, die Schwierigkeiten haben, Konsistenz und Identität aufrechtzuerhalten.
Als die Direktoren nach einem "goldenen Zeitalter" gefragt wurden, stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama sagt: "Es ist eine aufregende Zeit. Wir können uns auf das konzentrieren, was wir Spaß finden." Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen."
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