Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Mar 19,25

Monster Hunter: World Shatting Steam Records ve Resident Evil , Village ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarıyor, Capcom'un şu anki başarısı neredeyse kaçınılmaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimlikte hem de izleyicilerde kaybetti.

Capcom derin bir kimlik kriziyle karşı karşıya kaldı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetmişti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , zayıf alınan Street Fighter 5'ten sonra düştü. Durum korkunç görünüyordu, Capcom'un ve sevgili oyunlarının varlığını tehdit etti.

Ama kasvetin ortasında bir umut parıltısı ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoruyla birleştiğinde, bu ikonik franchise'ları canlandırdı, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iten yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ortaya çıkardı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 özellikle zor bir yıldı. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , hem eleştirmenlerden hem de taraftarlardan yaygın eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 benzer şekilde uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı, selefi Street Fighter 4'ün parlaklığına kadar yaşayamadı. Frank West'in Dead Rising 4'teki uzun zamandır beklenen dönüşü bile serinin son yeni girişi olmasını engelleyemedi.

Bu, Capcom için 2010 yılına kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Güçlü satışlara rağmen, ana hatta Resident Evil unvanları giderek daha olumsuz incelemeler aldı. Street Fighter, kötü bir şekilde alınan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi diğer Capcom ana dayanakları büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da son derece popüler olmasına rağmen, uluslararası pazarlarda önemli çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom , Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi beğenilen remake ve Resident Evil serisinin yumuşak bir şekilde yeniden başlatılması gibi başlıklarla hem ticari hem de kritik başarı elde ederek sürekli olarak vuruldu. Capcom'un son sicili neredeyse eşsiz bir başarı çalışması öneriyor.

Bu yeniden canlanma, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, böylesine dramatik bir geri dönüş elde etmek için hedef kitleyden teknolojiye tüm stratejisini temelden yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Gaming'in en başarılı şirketlerinden birinin sıkıntıyı aştığı ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığı hikayesini ortaya çıkarmak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı ve Resident Evil gibi başlıklarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, amiral gemisi franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korkunç bir şekilde korku ve eylemi harmanlayan bir başyapıt olarak kabul ediliyor. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, Hollywood aksiyon sinemasının unsurlarını da dahil etti. Ancak bu denge sonraki taksitlerde kayboldu. 2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kaya yumruk atıyor ve enfekte olan düşmanlar, bir korku filminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vuruluyor. Serinin kimliği, 1996'dan beri dizinin emektarı Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından tanınan bir gerçek olan Fraying'ti.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların istediklerinin yarattığımızdan ayrıldığını hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını aynı anda karşılamaya çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak, önemli dengeyi vuramadı ve her iki grubu da tam olarak tatmin etti. Çevrimiçi tartışmalar bu hayal kırıklığını yansıtırken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif gibi yeni bölgeleri araştıran spin-off'ları denemeye devam ettiler.

Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Fighting oyunu meraklılarını ve sıradan oyuncuları eşsiz sanat tarzı ve kadrosuyla büyüleyen Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, bu başarıyı devamı ile çoğaltamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi, hayranları cila ve kafa karıştırıcı denge eksikliğinden hayal kırıklığına uğrattı.

Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Bir başka popüler franchise olan Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açtı. Kült statüsü kazanırken, oyunun yenilenmesi mitolojisi ve kahramanı, 30 fps kare hızı ile birlikte güçlü eleştirilerle karşı karşıya kaldı. Dizi daha sonra beklemeye alındı.

Bu dönem Capcom'un 2010 yıllarının ortalarından ortalarına kadar tanımladı. Geçmişteki başarıları korumak için mücadele eden kilit franchise'lar, Batılı izleyicileri hedefleyen yeni başlıklar ( Lost Planet ve Asura'nın gazabı gibi) bağlanamadı ve ara sıra parlak noktalar ( Dragon'un dogması gibi) vardı, Capcom'un genel yönü odaklanmadı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, şirketin kaderini yeniden şekillendirecek çeşitli stratejik değişiklikler başlattı. Bu değişiklikler küçük başladı ve acil sorunları ele almaya odaklandı. Street Fighter 5'in sabitlenmesi gerekiyordu, bu yüzden Capcom yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto'yu oyunu dengelemeye yardımcı oldu.

Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, Nakayama ve Matsumoto, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmeler gerektiren bir oyunu miras aldı. "Üretimde zorluklar vardı," diye itiraf ediyor Nakayama, "ve o aşamada büyük değişiklikler yapamadığımız için, seçeneklerimizi sınırlayan mevcut yönde ilerlememiz gerekiyordu."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu sınırlamalar iyileştirmelerinin kapsamını kısıtlamıştır. Street Fighter 5'i en üst düzey bir oyuna dönüştürmek yerine, kritik sorunları düzeltmeye odaklandılar, zamanlarını Street Fighter 6'da çalışana kadar zamanlarını başlattılar.

Nakayama, "Tüm sorunları ele alma zamanından yoksundu." Diyerek şöyle devam etti: " Street Fighter 6'nın kavramsal aşamasının bu sorunları düzgün bir şekilde çözmesini beklemek zorunda kaldık."

Soru ortaya çıkıyor: Neden Street Fighter 5'i iptal etmiyorsunuz ve bir devam filminde yeni başlamıyor? Matsumoto'ya göre, Street Fighter 5'i terk etmek bir seçenek değildi. “ Street Fighter 5'i bitirmek ve Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi” diyor. " Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6 ile ne yapmak istediğimizi anlıyorduk."

" Street Fighter 5'in gelişimini bir sonraki taksit için yönümüzü belirlemek için devam eden bir süreç olarak kullandık."

Ekip , Street Fighter 5'i tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullanarak bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı. Netcode, karakter bakiyesi, yeni karakterler, V trejers ve V-shift gibi mekanikler (daha sonra Street Fighter 6 için düşünülen savunma hareketi) ekleyerek çok sayıda güncelleme izledi.

Oyunu geliştirmenin ötesinde, Capcom eğlenceyi yeniden keşfetmeyi amaçladı. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi, bu yüzden amaç onu keyifli hale getirmekti. Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve onlara alıştıkça daha keyifli hale geliyorlar." "Ama Street Fighter 5'in bu keyifli seviyeye açık bir yoldan yoksundu."

Önceki zorluğu azaltarak erişilebilirliği artırma girişimleri, uzun süredir hayranları yabancılaştırdı. Street Fighter 6 , bunun yerine, deneyimli oyuncular tarafından takdir edilen unsurları korurken yeni oyuncular için araçları genişletti. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023) yaygın eleştirmen beğeni topladı.

Benzer durumları önlemek için Capcom, sahne arkası önemli değişiklikler uyguladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişiklik teknolojinin ötesine geçti; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için yeni bir görev sağladı.

"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve tüm takımların küresel çekici oyunlar yaratmaları için açık bir hedef."

Capcom'un Batı pazarını yakalama girişimleri genellikle zorlandığını hissetti. Resident Evil 4 başarılı olsa da, Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi başlıklar, geçici trendleri başarılı olmadan kovaladı. Capcom, sadece Batı tür hayranları değil, daha geniş bir kitleye çekici gelen oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.

Itsuno, "Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."

Itsuno, 2017 yılına kadar çok önemli olan dönemi vurgular. Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti ve o yıl Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel odağı canavar avcısından daha iyi somutlaştırmaz. Özel bir Batı hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; Serinin Japonya'daki PSP'deki başarısı, el konsollarının popülaritesi ve yerel çok oyuncunun kolaylığı nedeniyle, Japonya odaklı içerik ve olayların kendini güçlendiren bir döngüsü yarattı.

Monster Hunter Serisinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto şöyle açıklıyor: "Yirmi yıl önce, Japonya'daki ağ bağlantıları o kadar kolay değildi ve çevrimiçi oyun o kadar yaygın değildi. Handlı konsollar internet erişimi olmadan çok oyunculu kolaylaştırdı ve bu bizim için bir başarıydı."

Monster Hunter'ın kooperatif oyunu, en iyi el konsolları tarafından sunulan çok oyuncuya kolay erişim konusunda gelişti. Bu, sadece Japonya markası olarak canavar avcı algısı yarattı. Bununla birlikte, gelişmiş Batı İnternet altyapısı ile Tsujimoto, gerçekten küresel bir canavar avcı deneyimi yaratma fırsatı gördü.

PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlanan Monster Hunter: World (2018) önemli bir ayrılıştı. AAA konsol kalitesinde grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, " Monster Hunter: World diyor, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını salladı."

Eşzamanlı küresel sürüm, bölgeye özel içeriği ortadan kaldıran çok önemliydi. Tsujimoto ve ekibi de cazibesini genişletmek için formülü rafine etti. Dünyanın dört bir yanındaki oyun testi oyun sistemlerini etkiledi ve oyunun küresel başarısına katkıda bulundu. Hasar sayıları sergileyen basit bir ekleme, deneyimi daha da artırdı.

Monster Hunter: Dünya ve devam filmi Monster Hunter Rise , her biri 20 milyondan fazla kopya sattı ve önceki taksitlerin satışlarını (genellikle 1.3 ila 5 milyon) aştı. Bu kazara değildi; Capcom, temel kimliğinden ödün vermeden dizinin çekiciliğini genişletti.

Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur." "Ama yeni oyuncular için bu noktaya gelmekle ilgili. Oyuncuların bu bilgiyi Wilds'teki sistemi geliştirmek için nerede mücadele ettiğini ve kullandıklarını analiz ettik."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın başarısı bir plan sağladı, ancak zorluk diğer franchise'lar için farklıydı. Resident Evil için karar, eylemin veya hayatta kalma dehşetine öncelik verilip gelmeyeceği idi. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi çağrıyı yaptı.

Yasuhiro Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanlarında farklı yaklaşımları deniyordum." "Jun Takeuchi yönünü belirledi: Serinin köklerine geri dönmek, hayatta kalma korkusuna odaklanıyor."

Resident Evil 7'nin E3 2016'daki duyurusu, birinci şahıs perspektifi ve karamsar fragmanı ile muazzam bir heyecan yarattı. Birinci kişiye geçiş, başlangıçta sorgulanırken, önemli bir unsuru geri yükledi: oyun tekrar korkutucu hale geldi.

Ampo, "Takeuchi, serinin korkutucu olması ve hayatta kalmaya odaklanması gerektiğini açıkça belirtti." Diyor. " Resident Evil 7 kökenlerine dönecekti."

Oyunun başarısı, Resident Evil 4'ü eşleştirmese de, hayatta kalma korkusuna dönüş oldu. Huzursuz atmosferi onu serinin en korkunçlarından biri yaptı.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana hat girişleri birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi remake, fan talebinden yararlanan üçüncü şahıs oyununu sundu.

"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Yani yapımcı Hirabayashi, 'Yapacağız' dedi.

Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları sorunsuz bir şekilde harmanlayan franchise'da en çok satan oyunlardan biri oldu. Resident Evil 3 yeniden yapımı izledi ve ilk tereddütlere rağmen, Capcom'un başarısını gösteren Resident Evil 4'ün yeniden yapımı da yapıldı.

" Resident Evil 4 seviliyor," diye itiraf ediyor AMPO. "Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olurdu."

Resident Evil 4 Remake, aksiyon-korku dengesini geliştirerek ve ruh halini ve atmosferi geliştirerek başka bir başarıyı kanıtladı.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno da benzer bir farkına vardı. Eylem türünün daha geniş bir kitleye hitap etmek için yumuşamasını gözlemleyerek, RE motorundan yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratma fırsatı gördü.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon türünün oyuncular için çok nazik hale geldiğini hissettim." "Onlara çok fazla yardım veriyor."

Itsuno, on yıl süren bir aradan sonra, Direct Devil May Cry 5'e geri döndü ve RE motorunun şık ve zorlu bir aksiyon oyunu oluşturmak için yeteneklerini kullandı.

"Teknoloji önemli ölçüde değişti," diyor Itsuno. "RE motoru daha hızlı geliştirme ve yineleme için izin verdi."

AMPO, RE motorunun gelişimini açıklıyor: "Konsept, daha hızlı ilerlemeye izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı oluşturmaktı. Dahili bir motor olduğu için, ek araçları hızlı bir şekilde talep edebilir ve uygulayabiliriz."

Bu hızlı yineleme, Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyununu yaratma hedefi için hayati önem taşıyordu. RE motorunun araçlar ve fotogeralist yetenekler kombinasyonu , Şeytan May Cry tarzını geliştirdi.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna damıtmaya çalıştım."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom sürekli olarak yüksek kaliteli oyunlar sundu. Bu başarı, teknolojik olarak gelişmiş bir motor kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktan kaynaklanmaktadır. Capcom benzersiz kimliğini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçer.

Bu küresel odak seriyi seyreltmedi; Bunun yerine, temel unsurlarından ödün vermeden erişimini genişletti. Capcom'un şu anki başarısı, tutarlılığı ve kimliği korumak için mücadele eden çağdaşlarıyla tezat oluşturuyor.

"Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Bu heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabiliriz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmemiz gerekiyor."

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.