Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法
有了Monster Hunter:由于Village和几项出色的翻拍,Capcom的目前成功似乎不可避免地,凭借巨大的蒸汽记录和生化危机,享有前所未有的流行。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列严重和商业失败使公司陷入边缘,在身份和观众方面都失去了。
Capcom面临着深远的身份危机。生存恐怖的先驱生化危机在《生化危机4之后》中失去了优势。同样,街头霸王,另一个旗舰专营权,在接待不佳的街头霸王5之后步履蹒跚。这种情况看起来很可怕,威胁着Capcom及其心爱的游戏的存在。
但是在忧郁之中,浮现了一丝希望。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些标志性的特许经营权,引发了多年的批判性好评和财务成功,这使Capcom恢复了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
2016年是特别艰难的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》,受到批评家和粉丝的广泛批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望,未能辜负其前任Street Fighter 4的光彩。即使是已久的弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回归也无法阻止其成为该系列的最终新作品。
这标志着Capcom一系列令人印象深刻的年份的最低点,其历史可以追溯到2010年。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil头衔仍获得了越来越负面的评论。街头霸王在收录不良之后挣扎了,其他Capcom的支柱在很大程度上没有哭泣。同时, Monster Hunter虽然在日本非常受欢迎,但仍在努力在国际市场中获得重大吸引力。
这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后始终获得了热门打击,诸如Monster Hunter:World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及一系列著名的翻拍和一系列著名的翻拍以及《 Resident Evil系列》的软启动。 Capcom最近的往绩表明,成功的成功几乎是无与伦比的。
这种复兴不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须从根本上重新考虑其从目标受众到技术的整个战略,以实现如此戏剧性的周转。为了了解这种转变,IGN与Capcom的四位主要创意人进行了交谈,以揭示了游戏中最成功的公司之一如何克服逆境并比以往任何时候都更加强大的故事。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份出名,然后成功地将其标题过渡到3D 。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多旗舰专营权现代化了,最终是创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是杰作,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到像星期五13日和HP Lovecraft这样的作品的启发,但它还纳入了好莱坞动作电影院的元素。但是,随后的分期付款中失去了这种余额。在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而在汽车追逐中,比恐怖电影更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在磨损,这是球员和开发人员认可的事实,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是该系列自1996年以来的资深人士。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们许多人认为球迷们想要的是与我们创造的东西不同。”
缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图同时迎合动作和恐怖迷。通过将游戏分成三个具有六个可玩角色的故事情节,它未能达到关键的平衡,这都没有完全满意。在线讨论反映了这种失望,而开发人员继续尝试探索新领域的衍生产品,例如在线合作社。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom以其独特的艺术风格和名册吸引了格斗游戏爱好者和休闲玩家,因此未能通过其续集来复制这一成功。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评,这使粉丝们对缺乏波兰和令人困惑的平衡感到沮丧。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。 Devil May Cry是另一个受欢迎的专营权,看到回报率降低,将Capcom带到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。在获得邪教地位的同时,该游戏的神话和主角以及其30fps的框架速率面临着强烈的批评。该系列随后被搁置。
这一时期定义了Capcom的2010年代初至2010年代中期。主要的特许经营努力保持过去的成功,针对西方观众的新冠军(例如失去的星球和阿修罗的愤怒)未能联系,尽管偶尔会有明亮的景点(例如龙的教条),但Capcom的整体方向缺乏重点。显然需要更改。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom发起了一些战略变化,最终将重塑公司的命运。这些变化开始很小,重点是解决直接问题。 Street Fighter 5需要修复,因此Capcom带来了Nakayama导演Takayuki和制片人Shuhei Matsumoto,以帮助稳定比赛。
虽然从一开始就没有参与,但中山和松本就继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“生产面临挑战,而且由于我们在那个阶段无法进行重大改变,因此我们必须朝着现有方向前进,这限制了我们的选择。”
这些限制限制了其改进的范围。他们没有将Street Fighter 5转变为顶级游戏,而是专注于解决关键问题,将时间投入到Street Fighter 6的工作开始。
中山解释说:“我们缺乏解决所有问题的时间。” “我们不得不等待街头战斗机6的概念阶段才能正确解决这些问题。”
出现的问题是:为什么不简单地取消Street Fighter 5并在续集中开始新鲜?根据松本的说法,放弃Street Fighter 5是不可行的。他说:“这并不是要结束街头霸王5并专注于街头霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作时,我们正在弄清楚我们想与Street Fighter 6一起做什么。”
“我们使用Street Fighter 5的开发作为一个持续的过程,以确定下一期的方向。”
该团队将Street Fighter 5视为一种学习体验,使用它来识别和纠正设计缺陷。随后进行了许多更新,解决了NetCode,角色平衡,添加新角色,V-Triggers和Hechanics(例如V-Shift)(后来考虑了Street Fighter 6的防御性动作)。
除了简单地改进游戏外,Capcom还旨在重新发现乐趣。 Street Fighter 5变得令人沮丧,因此目标是使其令人愉悦。 Matsumoto指出:“战斗游戏很有趣,随着您的习惯,它们变得更加愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个愉快水平的清晰道路。”
以前的尝试通过降低难以疏远的长期粉丝来提高可及性。相反, Street Fighter 6扩大了新玩家的工具,同时保留经验丰富的玩家赞赏的要素。通过使用Street Fighter 5作为测试场, Street Fighter 6 (2023)推出了广泛的好评。
为了防止类似的情况,Capcom实施了重大的幕后变化。
怪物猎人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5围绕5号街头战斗机,Capcom进行了内部的重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这一变化超出了技术。一项新的任务确保为全球观众创建游戏,而不仅仅是现有的区域粉丝群。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机的变化,也是所有团队创建全球吸引力游戏的明确目标。”
Capcom以前捕获西方市场的尝试经常被迫被迫。尽管《生化危机4》取得了成功,但伞兵和《失落的星球》系列之类的头衔却没有成功地追逐短暂的趋势。 Capcom意识到有必要创建吸引更广泛观众的游戏,而不仅仅是西方流派迷。
Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”
Itsuno强调了2017年至2017年的时期。组织和发动机的变化融合了,那一年的《生化危机7》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比《怪物猎人》更好地体现了这个全球重点。在拥有专用的西方粉丝群的同时,日本的粉丝大大较大。这不是故意的;该系列在日本的PSP上的成功,由于手持游戏机的受欢迎程度和本地多人游戏的便利性,创造了一个以日本为中心的内容和事件的自我增强周期。
Monster Hunter系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“二十年前,日本的网络连接并不那么容易,在线游戏并不那么普遍。手持式游戏机使多人游戏变得轻松而没有互联网,这对我们来说是成功的。”
Monster Hunter的合作游戏玩法在轻松访问多人游戏方面蓬勃发展,这是手持游戏机最好的。这创造了对怪物猎人作为仅日本品牌的看法。但是,随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了创造真正的全球怪物猎人体验的机会。
Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个重大的离开。它提供了AAA控制台质量的图形,更大的区域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。”
同时全球发行至关重要,消除了区域排他性的内容。 Tsujimoto和他的团队还完善了该公式以扩大其吸引力。全球的游戏测试影响了游戏系统,从而促进了游戏的全球成功。一个简单的补充,显示损害数字,进一步增强了体验。
Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》 ,每张售出超过2000万张,远远超过了先前分期付款的销售(通常为1.3至500万)。这不是偶然的; Capcom在不牺牲其核心身份的情况下扩大了该系列的吸引力。
“从本质上讲, Monster Hunter是一个动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “但是对于新球员来说,这是要达到这一点。我们分析了玩家挣扎的地方,并利用这些知识来改善野外的系统。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter的成功提供了蓝图,但其他特许经营的挑战也不同。对于《生化危机》 ,决定是优先考虑行动还是生存恐怖。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi致电。
Yasuhiro Ampo回忆说:“大约在《生化危机》第1和2期间,我正在尝试不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向:重返系列的根源,重点是生存恐怖。”
《生化危机7 》在2016年E3上的公告,其第一人称视角和喜怒无常的预告片引起了极大的兴奋。向第一人称的转变虽然最初受到质疑,但它恢复了一个关键因素:游戏又变得恐怖了。
Ampo说:“ Takeuchi清楚地表明,该系列需要令人恐惧并专注于生存。” “《生化危机7》将恢复其起源。”
该游戏的成功虽然与《生化危机4》不匹配,但标志着生存恐怖的回归。它令人不安的气氛使其成为该系列中最恐怖的气氛之一。
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的Mainline条目仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的一系列翻拍提供了第三人称游戏玩法,并利用了粉丝需求。
“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “所以制片人希拉巴亚西说,'我们会做的。'”
《生化危机2》的翻拍成为了特许经营中最畅销的游戏之一,无缝融合了恐怖,动作和拼图。随后进行了《生化危机3的翻拍》,尽管最初犹豫,但也进行了《生化危机4的翻拍》,进一步证明了Capcom的成功。
“生化危机4是挚爱的,” Ampo承认。 “如果我们对翻拍有任何问题,人们将是声音。”
《生化危机4》的翻拍证明了另一个成功,完善了动作恐怖的平衡并增强了情绪和氛围。
同时,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有类似的认识。观察动作类型的软化以吸引更广泛的观众,他看到了一个机会创建一个具有挑战性,时尚的动作游戏,利用RE引擎。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作类型对球员来说太友善了。” “为他们提供太多帮助。”
十年休息后,Itsuno返回了Direct Decter Decter May Cry 5 ,利用RE Engine的功能创建了时尚而具有挑战性的动作游戏。
Itsuno说:“这项技术发生了很大变化。” “ RE引擎允许更快的开发和迭代。”
AMPO描述了RE Engine的开发:“概念是创建一个压力较小的开发环境,从而使进度更快。由于它是内部引擎,我们可以快速要求并实施其他工具。”
这种快速的迭代对于Itno创建“最酷的”动作游戏的目标是至关重要的。 RE Engine的工具和逼真的功能的结合增强了魔鬼的风格可能会哭泣。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我试图将所有我认为凉爽的东西提炼出来。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。这种成功源于专注于使用技术先进的引擎创建全球吸引人的游戏。 Capcom在流派之间无缝过渡而不会失去其独特的身份。
这个全球重点尚未稀释该系列。取而代之的是,它在不损害其核心元素的情况下扩大了覆盖范围。 Capcom目前的成功与其同时代的人形成鲜明对比,后者正在努力保持一致性和身份。
当被问及“黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山说:“这是一个激动人心的时刻。我们可以专注于发现的乐趣。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们需要使它持久。”