Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi
Com o Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, o sucesso atual da Capcom quase parece inevitável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdida tanto na identidade quanto no público.
A Capcom enfrentou uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, vacilou após o Street Fighter 5 . A situação parecia terrível, ameaçando a própria existência da Capcom e seus amados jogos.
Mas em meio à escuridão, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias icônicas, provocando anos de aclamação crítica e sucesso financeiro que levou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano particularmente difícil. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas generalizadas de críticos e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, não cumprindo o brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 não conseguiu impedir que se tornasse a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, que remonta a 2010. Os títulos Mainline Resident Evil , apesar das fortes vendas, receberam críticas cada vez mais negativas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e outros pilares da Capcom como Devil May Cry estavam em grande parte ausente. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa nos mercados internacionais.
Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente entregou o golpe após o sucesso, alcançando sucesso comercial e crítico com títulos como Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados e uma reinicialização suave da Série Resident Evil . O recente histórico da Capcom sugere uma série de sucesso quase incomparável.
Esse ressurgimento exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar fundamentalmente toda a sua estratégia, do público -alvo à tecnologia, para obter uma reviravolta tão dramática. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir a história de como uma das empresas mais bem -sucedidas dos jogos superou as adversidades e emergiu mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado uma obra -prima, misturando engenhosamente horror e ação. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, ele também incorporou elementos do cinema de ação de Hollywood. Esse saldo, no entanto, foi perdido nas parcelas subsequentes. No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais velozes e furiosos do que um filme de terror. A identidade da série estava desgastada, um fato reconhecido por jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós achamos que o que os fãs queriam estava divergindo do que estávamos criando".
Essa falta de direção levou a jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror simultaneamente. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele não conseguiu encontrar o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo totalmente satisfeito. As discussões on-line refletiram essa decepção, enquanto os desenvolvedores continuaram experimentando spin-offs que exploraram um novo território, como a cooperativa on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , que cativou os entusiastas dos jogos de luta e os jogadores casuais com seu estilo e lista de arte exclusivos, a Capcom não conseguiu replicar esse sucesso com sua sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line, deixando os fãs frustrados com sua falta de equilíbrio polonês e confuso.
As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , outra franquia popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao ganhar status de culto, a mitologia e o protagonista renovados do jogo, juntamente com sua taxa de quadros de 30fps, enfrentaram fortes críticas. A série foi posteriormente suspensa.
Este período definiu a Capcom de início a meados de 2010. As principais franquias lutaram para manter sucessos passados, novos títulos direcionados ao público ocidental (como Lost Planet e A Asura's Wrath ) não se conectaram e, embora houvesse pontos brilhantes ocasionais (como o Dragon's Dogma ), a direção geral da Capcom não tinha foco. A mudança era claramente necessária.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom iniciou várias mudanças estratégicas que acabariam reformando o destino da empresa. Essas mudanças começaram pequenas, com foco em abordar questões imediatas. O Street Fighter 5 precisava de consertar, então a Capcom trouxe o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto para ajudar a estabilizar o jogo.
Embora não estejam envolvidos desde o início, Nakayama e Matsumoto herdaram um jogo que exigia melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios na produção", admite Nakayama, "e porque não podíamos fazer grandes mudanças nesse estágio, tivemos que prosseguir na direção existente, o que limitou nossas opções".
Essas limitações restringiram o escopo de suas melhorias. Em vez de transformar o Street Fighter 5 em um jogo de primeira linha, eles se concentraram em corrigir questões críticas, aguentar seu tempo até o trabalho no Street Fighter 6 poderia começar.
"Não tínhamos tempo para resolver todos os problemas", explica Nakayama. "Tivemos que esperar a fase conceitual do Street Fighter 6 para abordar adequadamente essas questões".
Surge a pergunta: por que não simplesmente cancelar o Street Fighter 5 e começar fresco em uma sequência? De acordo com Matsumoto, abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e o foco no Street Fighter 6 ", diz ele. "Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6 ".
"Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo contínuo para determinar nossa direção para a próxima parcela".
A equipe tratou o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design. Inúmeras atualizações se seguiram, abordando o NetCode, o equilíbrio de caracteres, adicionando novos caracteres, Viggers V e mecânicos como o V-Shift (um movimento defensivo posteriormente considerado para o Street Fighter 6 ).
Além de simplesmente melhorar o jogo, a Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. O Street Fighter 5 havia se tornado frustrante, então o objetivo era torná -lo agradável. "Os jogos de luta são divertidos e, à medida que você se acostuma, eles se tornam mais agradáveis", observa Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse nível agradável".
Tentativas anteriores de melhorar a acessibilidade diminuindo a dificuldade alienaram os fãs de longa data. O Street Fighter 6 , em vez disso, expandiu as ferramentas para novos jogadores, mantendo elementos apreciados por jogadores experientes. Ao usar o Street Fighter 5 como um campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado com um aclamado crítico generalizado.
Para evitar situações semelhantes, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.
Monster Hunter assumiu o mundo
Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança se estendeu além da tecnologia; Um novo mandato garantiu que os jogos foram criados para um público global, não apenas as bases regionais de fãs existentes.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro para todas as equipes criarem jogos atraentes globalmente".
As tentativas anteriores da Capcom de capturar o mercado ocidental frequentemente se sentiam forçadas. Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso, títulos como a Umbrella Corps e a série Lost Planet perseguiram tendências fugazes sem sucesso. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para um público mais amplo, não apenas os fãs de gênero ocidental.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo", afirma Ituno.
Itsuno destaca o período que antecedeu 2017 como crucial. As mudanças organizacionais e do motor convergiram e o lançamento do Resident Evil 7 naquele ano marcou o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora melhor esse foco global do que o Monster Hunter . Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, ela era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; O sucesso da série no PSP no Japão, devido à popularidade dos consoles portáteis e à facilidade do multiplayer local, criou um ciclo auto-reforçador de conteúdo e eventos focados no Japão.
Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter , explica: "Vinte anos atrás, as conexões de rede no Japão não eram tão fáceis, e o jogo on -line não era tão comum. Os consoles de mão tornaram o multiplayer fácil sem acesso à Internet, e isso foi um sucesso para nós".
A jogabilidade cooperativa de Monster Hunter prosperou em fácil acesso ao multiplayer, melhor servido por consoles portáteis. Isso criou uma percepção de Monster Hunter como uma marca somente no Japão. No entanto, com a melhoria da infraestrutura ocidental da Internet, Tsujimoto viu uma oportunidade de criar uma experiência verdadeiramente global de caçadores de monstros .
Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma partida significativa. Ofereceu gráficos de qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.
"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de atrair um público mundial", revela Tsujimoto.
A liberação global simultânea foi crucial, eliminando o conteúdo exclusivo da região. Tsujimoto e sua equipe também refinaram a fórmula para ampliar seu apelo. O teste de reprodução em todo o mundo influenciou os sistemas de jogos, contribuindo para o sucesso global do jogo. Uma adição simples, exibindo números de danos, aumentou ainda mais a experiência.
Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , venderam mais de 20 milhões de cópias, excedendo em muito as vendas de parcelas anteriores (normalmente 1,3 a 5 milhões). Isso não foi acidental; A Capcom expandiu o apelo da série sem sacrificar sua identidade central.
"No seu coração, Monster Hunter é um jogo de ação", explica Tsujimoto. "Mas para novos jogadores, trata -se de chegar a esse ponto. Analisamos onde os jogadores lutaram e usaram esse conhecimento para melhorar o sistema em selvagens ".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
O sucesso de Monster Hunter forneceu um plano, mas o desafio foi diferente para outras franquias. Para Resident Evil , a decisão foi se deveria priorizar ações ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , fez a ligação.
"Na época da Apocalipse 1 e 2 de Resident Evil , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção: retornar às raízes da série, concentrando -se no horror de sobrevivência".
O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com sua perspectiva em primeira pessoa e trailer Moody, gerou imensa emoção. A mudança para a primeira pessoa, embora inicialmente questionada, restaurou um elemento crucial: o jogo se tornou assustador novamente.
"Takeuchi deixou claro que a série precisava ser assustadora e se concentrar na sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens".
O sucesso do jogo, embora não corresponda a Resident Evil 4 , marcou um retorno ao horror de sobrevivência. Sua atmosfera perturbadora o tornou um dos mais assustadores da série.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto as novas entradas principais permanecem em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , ofereceu jogabilidade em terceira pessoa, capitalizando a demanda dos fãs.
"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "Então, o produtor Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."
O remake de Resident Evil 2 tornou-se um dos jogos mais vendidos da franquia, misturando horror, ação e quebra-cabeças sem problemas. O remake de Resident Evil 3 se seguiu e, apesar da hesitação inicial, também foi realizado um remake de Resident Evil 4 , demonstrando ainda mais o sucesso da Capcom.
" Resident Evil 4 é amado", admite AMPO. "Se tivéssemos algo errado com o remake, as pessoas seriam vocais".
O remake Resident Evil 4 provou outro sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror e aprimorando o humor e a atmosfera.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma realização semelhante. Observando o suavizador do gênero de ação para atrair um público mais amplo, ele viu uma oportunidade de criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando o mecanismo.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que o gênero de ação estava se tornando gentil demais para os jogadores", admite Itsuno. "Emprestando muita assistência a eles."
Itsuno, após uma pausa de uma década, voltou ao Direct Devil May Cry 5 , utilizando as capacidades do RE Engine para criar um jogo de ação elegante e desafiador.
"A tecnologia mudou significativamente", diz Ituno. "O mecanismo de ER permitiu um desenvolvimento e iteração mais rápidos".
A AMPO descreve o desenvolvimento do mecanismo: "O conceito era criar um ambiente de desenvolvimento menos estressante que permitisse um progresso mais rápido. Por ser um mecanismo interno, poderíamos solicitar rapidamente e implementar ferramentas adicionais".
Essa iteração rápida se mostrou vital para o objetivo de Ituno de criar o jogo de ação "mais legal". A combinação de ferramentas e capacidades fotorrealistas do mecanismo aprimorou o estilo de Devil May Cry .
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu tentei destilar tudo o que considero legal no jogo".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. Esse sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente usando um mecanismo tecnologicamente avançado. A Capcom transita perfeitamente entre os gêneros sem perder sua identidade única.
Esse foco global não diluiu a série; Em vez disso, expandiu seu alcance sem comprometer seus elementos centrais. O sucesso atual da Capcom contrasta com seus contemporâneos, que estão lutando para manter a consistência e a identidade.
Quando perguntado sobre uma "idade de ouro", os diretores concordaram em grande parte. Nakayama diz: "É um momento emocionante. Podemos nos concentrar no que achamos divertido". Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro e precisamos fazer isso por último".
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