Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Mar 19,25

Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a Village y varios remakes estelares, el éxito actual de Capcom casi parece inevitable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en identidad como en audiencia.

Capcom enfrentó una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . La situación parecía grave, amenazando la existencia misma de Capcom y sus queridos juegos.

Pero en medio de la penumbra, surgió un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas franquicias icónicas, provocando años de aclamación crítica y éxito financiero que impulsó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año particularmente difícil. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil de el año, un tirador en línea cooperativo, recibió críticas generalizadas de críticos y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de toda la vida, no cumpliendo con la brillantez de su predecesor, Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 no pudo evitar que se convierta en la nueva entrada final de la serie.

Esto marcó el Nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, que se remonta a 2010. Los títulos de los malvados resentados principales, a pesar de las fuertes ventas, recibieron críticas cada vez más negativas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y otros pilares de Capcom como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque inmensamente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa en los mercados internacionales.

Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, logrando un éxito comercial y crítico con títulos como Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de aclamados remakes y un reinicio suave de la serie Resident Evil . El reciente historial de Capcom sugiere una serie de éxito casi incomparable.

Este resurgimiento requirió algo más que aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que repensar fundamentalmente toda su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr un cambio tan dramático. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom para descubrir la historia de cómo una de las compañías más exitosas de los juegos superó la adversidad y surgió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias insignia, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado una obra maestra, mezclando ingeniosamente horror y acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, también incorporó elementos de Hollywood Action Cinema. Este equilibrio, sin embargo, se perdió en cuotas posteriores. En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles que recuerdan más rápido y furioso que una película de terror. La identidad de la serie se estaba deshilacha, un hecho reconocido tanto por los jugadores como por los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de la serie desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos que lo que los fanáticos querían estaba divergiendo de lo que estábamos creando".

Esta falta de dirección condujo a juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror simultáneamente. Al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables, no logró lograr el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los grupos completamente satisfechos. Las discusiones en línea reflejaron esta decepción, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs que exploraron nuevos territorio, como la cooperativa en línea.

Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , que cautivó a los entusiastas de los juegos de lucha y a los jugadores casuales por igual con su estilo y lista de arte únicos, Capcom no pudo replicar ese éxito con su secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente, dejando a los fanáticos frustrados por su falta de equilibrio polaco y confuso.

Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Devil May Cry , otra franquicia popular, vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría Ninja. Mientras ganaba el estado de culto, la mitología y el protagonista del juego, junto con su frecuencia de cuadro de 30 fps, enfrentaron fuertes críticas. La serie se suspendió posteriormente.

Este período definió el de Capcom de principios a mediados de 2010. Las franquicias clave lucharon por mantener éxitos pasados, los nuevos títulos dirigidos al público occidental (como Lost Planet y la ira de Asura ) no se conectaron, y aunque hubo puntos brillantes ocasionales (como el dogma de Dragon ), la dirección general de Capcom carecía de enfoque. El cambio era claramente necesario.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de los años 2010, Capcom inició varios cambios estratégicos que finalmente remodelarían el destino de la compañía. Estos cambios comenzaron pequeños, centrándose en abordar problemas inmediatos. Street Fighter 5 necesitaba fijación, por lo que Capcom trajo al director Takayuki Nakayama y al productor Shuhei Matsumoto para ayudar a estabilizar el juego.

Si bien no participaron desde el principio, Nakayama y Matsumoto heredaron un juego que requiere mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos en la producción", admite Nakayama ", y debido a que no pudimos hacer cambios importantes en esa etapa, tuvimos que proceder en la dirección existente, lo que limitó nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones restringieron el alcance de sus mejoras. En lugar de transformar Street Fighter 5 en un juego de primer nivel, se centraron en solucionar problemas críticos, desplazando su tiempo hasta que el trabajo en Street Fighter 6 podría comenzar.

"Nos faltaba el tiempo para abordar todos los problemas", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que la fase conceptual de Street Fighter 6 aborde adecuadamente estos problemas".

Surge la pregunta: ¿por qué no simplemente cancelar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo en una secuela? Según Matsumoto, abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6 ", dice. "Mientras trabajamos en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer con Street Fighter 6 ".

"Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso continuo para determinar nuestra dirección para la próxima entrega".

El equipo trató a Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, utilizándola para identificar y corregir fallas de diseño. Siguieron numerosas actualizaciones, abordando el código de red, el equilibrio de los caracteres, la adición de nuevos caracteres, los Triggers V y la mecánica como V-Shift (un movimiento defensivo más tarde considerado para Street Fighter 6 ).

Más allá de simplemente mejorar el juego, Capcom tuvo como objetivo redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante, por lo que el objetivo era hacerlo agradable. "Los juegos de lucha son divertidos, y a medida que te acostumbras, se vuelven más agradables", señala Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hacia ese nivel agradable".

Los intentos anteriores de mejorar la accesibilidad reduciendo la dificultad alienaron a los fanáticos de toda la vida. Street Fighter 6 , en cambio, expandió herramientas para nuevos jugadores mientras retiene elementos apreciados por jugadores experimentados. Mediante el uso de Street Fighter 5 como terreno de prueba, Street Fighter 6 (2023) se lanzó a una aclamación crítica generalizada.

Para evitar situaciones similares, Capcom implementó cambios significativos detrás de escena.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio se extendió más allá de la tecnología; Se crearon un nuevo mandato asegurados de juegos para una audiencia global, no solo las bases de fanáticos regionales existentes.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para que todos los equipos creen juegos globalmente atractivos".

Los intentos anteriores de Capcom de capturar el mercado occidental a menudo se sentían forzados. Mientras que Resident Evil 4 fue un éxito, títulos como Umbrella Corps y la serie Lost Planet persiguieron tendencias fugaces sin éxito. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos atractivos para una audiencia más amplia, no solo los fanáticos del género occidental.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", afirma Itsuno.

Itsuno destaca el período previo a 2017 como Pivotal. Los cambios organizacionales y del motor convergieron, y el lanzamiento de Resident Evil 7 ese año marcó el inicio del Renacimiento de Capcom.

Ninguna serie mejor encarna este enfoque global que Monster Hunter . Mientras poseía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; El éxito de la serie en la PSP en Japón, debido a la popularidad de las consolas portátiles y la facilidad de multijugador local, creó un ciclo de autoconfutación de contenido y eventos centrados en Japón.

Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter , explica: "Hace veinte años, las conexiones de red en Japón no fueron tan fáciles, y el juego en línea no fue tan común. Las consolas de mano facilitaron el modo multijugador sin acceso a Internet, y eso fue un éxito para nosotros".

La jugabilidad cooperativa de Monster Hunter prosperó con fácil acceso al multijugador, mejor servido por consolas de mano. Esto creó una percepción de Monster Hunter como una marca solo de Japón. Sin embargo, con una mejor infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio la oportunidad de crear una experiencia de cazador de monstruos verdaderamente global.

Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una partida significativa. Ofrecía gráficos de calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.

"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial", revela Tsujimoto.

El lanzamiento global simultáneo fue crucial, eliminando el contenido exclusivo de la región. Tsujimoto y su equipo también refinaron la fórmula para ampliar su atractivo. Las pruebas de juego en todo el mundo influyeron en los sistemas de juegos, contribuyendo al éxito global del juego. Una simple adición, mostrar números de daño, mejoró aún más la experiencia.

Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias, superando con creces las ventas de cuotas anteriores (generalmente 1.3 a 5 millones). Esto no fue accidental; Capcom amplió el atractivo de la serie sin sacrificar su identidad central.

"En su corazón, Monster Hunter es un juego de acción", explica Tsujimoto. "Pero para los nuevos jugadores, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde lucharon los jugadores y usaron ese conocimiento para mejorar el sistema en las salvajes ".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

El éxito de Monster Hunter proporcionó un plan, pero el desafío fue diferente para otras franquicias. Para Resident Evil , la decisión era si priorizar la acción o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , hizo la llamada.

"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2, estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estableció la dirección: volver a las raíces de la serie, centrándose en el horror de supervivencia".

El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con su perspectiva en primera persona y su trailer de mal humor, generó una inmensa emoción. El cambio a la primera persona, aunque se cuestionó inicialmente, restauró un elemento crucial: el juego se volvió aterrador nuevamente.

"Takeuchi dejó en claro que la serie debía ser aterradora y centrarse en la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes".

El éxito del juego, aunque no coincide con Resident Evil 4 , marcó un regreso al horror de supervivencia. Su atmósfera inquietante lo convirtió en uno de los más aterradores de la serie.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Si bien las nuevas entradas principales permanecieron en primera persona, una serie de remakes, que comenzó con Resident Evil 2 , ofreció un juego en tercera persona, capitalizando la demanda de los fanáticos.

"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "Entonces el productor Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".

El remake de Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia, combinando perfectamente el horror, la acción y los rompecabezas. La nueva versión de Resident Evil 3 siguió, y a pesar de la vacilación inicial, también se realizó una nueva versión de Resident Evil 4 , demostrando aún más el éxito de Capcom.

" Resident Evil 4 es amado", admite Ampo. "Si nos equivocamos con el remake, la gente sería vocal".

El remake de Resident Evil 4 demostró otro éxito, refinando el equilibrio de acción-horror y mejorando el estado de ánimo y la atmósfera.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía una realización similar. Observando el ablandamiento del género de acción para atraer a un público más amplio, vio la oportunidad de crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando el motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"Sentí que el género de acción se estaba volviendo demasiado amable para los jugadores", admite ItSuno. "Prestarles demasiada ayuda".

Itsuno, después de un descanso de una década, regresó a Direct Devil May Cry 5 , utilizando las capacidades del motor RE para crear un juego de acción elegante y desafiante.

"La tecnología cambió significativamente", dice Itsuno. "El motor RE permitió un desarrollo y iteración más rápido".

AMPO describe el desarrollo del motor RE: "El concepto era crear un entorno de desarrollo menos estresante que permitiera un progreso más rápido. Debido a que es un motor interno, podríamos solicitar e implementar rápidamente herramientas adicionales".

Esta rápida iteración resultó vital para el objetivo de Itsuno de crear el juego de acción "más genial". La combinación de herramientas y capacidades fotorrealistas del motor mejoró el estilo de Devil May Cry .

" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "He tratado de destilar todo lo que considero genial en el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. Este éxito proviene de un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando un motor tecnológicamente avanzado. Capcom pasa perfectamente entre géneros sin perder su identidad única.

Este enfoque global no ha diluido la serie; En cambio, ha ampliado su alcance sin comprometer sus elementos centrales. El éxito actual de Capcom contrasta con sus contemporáneos, que luchan por mantener la consistencia y la identidad.

Cuando se le preguntó sobre una "Edad de Oro", los directores acordaron en gran medida. Nakayama dice: "Es un momento emocionante. Podemos centrarnos en lo que encontramos divertido". Tsujimoto agrega: "Capcom está en una era dorada, y necesitamos que dure".

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