Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauve

Mar 19,25

Avec Monster Hunter: World Shatter STEAM Records et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, le succès actuel de Capcom semble presque inévitable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans l'identité et le public.

Capcom a été confronté à une crise d'identité profonde. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. La situation semblait désastreuse, menaçant l'existence même de Capcom et de ses jeux bien-aimés.

Mais au milieu de la morosité, une lueur d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces franchises emblématiques, provoquant des années de renom et un succès financier qui a propulsé Capcom à l'avant-garde de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année particulièrement difficile. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été confrontée à des critiques généralisées de la part des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, n'ayant pas respecté l'éclat de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 ne pouvait pas l'empêcher de devenir la nouvelle entrée de la série.

Cela a marqué le Nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, remontant à 2010. Les titres de main-d'œuvre de Mainline Resident Evil , malgré de fortes ventes, ont reçu des critiques de plus en plus négatives. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et d'autres piliers de Capcom comme Devil May Cry étaient largement absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante sur les marchés internationaux.

Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après Hit, atteignant le succès commercial et critique avec des titres comme Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes acclamés et un redémarrage doux de la série Resident Evil . Les antécédents récents de Capcom suggèrent une série de succès presque sans précédent.

Cette résurgence nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser fondamentalement toute sa stratégie, du public cible à la technologie, pour réaliser un revirement aussi dramatique. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom à découvrir l'histoire de la façon dont l'une des entreprises les plus prospères du jeu a surmonté l'adversité et est devenue plus forte que jamais.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des titres comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises phares, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un chef-d'œuvre, mélangeant ingénieusement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a également incorporé des éléments de Hollywood Action Cinema. Cet équilibre, cependant, a été perdu dans les versements ultérieurs. En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture qui rappelle plus rapide et furieux qu'un film d'horreur. L'identité de la série était effilochée, un fait reconnu par les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, un vétéran de la série depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont estimé que ce que les fans voulaient diverger de ce que nous créions."

Ce manque de direction a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de répondre simultanément aux fans d'action et d'horreur. En divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables, il n'a pas réussi à trouver l'équilibre crucial, ne laissant aucun groupe pleinement satisfait. Les discussions en ligne ont reflété cette déception, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter des spin-offs qui explorent un nouveau territoire, comme la coopérative en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , qui a captivé les amateurs de jeux de combat et les joueurs occasionnels avec son style artistique et son alignement uniques, Capcom n'a pas réussi à reproduire ce succès avec sa suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne, laissant les fans frustrés par son manque d'équilibre polonais et déroutant.

Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Devil May Cry , une autre franchise populaire, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en gagnant le statut de culte, la mythologie et le protagoniste remanié du jeu, ainsi que sa fréquence d'images de 30 images par seconde, ont été confrontés à de fortes critiques. La série a ensuite été suspendue.

Cette période a défini le début à la mi-2010 de Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à maintenir des succès passés, de nouveaux titres ciblant le public occidental (comme Lost Planet et Asura's Wrath ) n'ont pas réussi à se connecter, et bien qu'il y avait des points lumineux occasionnels (comme le dogme de Dragon ), la direction globale de Capcom manquait de focus. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

Au milieu des années 2010, Capcom a lancé plusieurs changements stratégiques qui remodeleraient finalement le destin de l'entreprise. Ces changements ont commencé petit, en se concentrant sur la résolution des problèmes immédiats. Street Fighter 5 avait besoin de fixer, donc Capcom a fait appel au réalisateur Takayuki Nakayama et au producteur Shuhei Matsumoto pour aider à stabiliser le jeu.

Bien qu'il ne soit pas impliqué dès le départ, Nakayama et Matsumoto ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans. "Il y a eu des défis dans la production", admet Nakayama, et parce que nous ne pouvions pas apporter de changements majeurs à ce stade, nous avons dû procéder dans la direction existante, ce qui a limité nos options. "

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces limitations ont limité la portée de leurs améliorations. Au lieu de transformer Street Fighter 5 en un jeu de haut niveau, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes critiques, attendant leur temps jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 puissent commencer.

"Nous n'avons pas le temps de résoudre tous les problèmes", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre la phase conceptuelle de Street Fighter 6 pour résoudre correctement ces problèmes."

La question se pose: pourquoi ne pas simplement annuler Street Fighter 5 et commencer à nouveau sur une suite? Selon Matsumoto, l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de se concentrer sur Street Fighter 6 ", dit-il. "En travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons compris ce que nous voulions faire avec Street Fighter 6. "

"Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus en cours pour déterminer notre direction pour le prochain épisode."

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception. De nombreuses mises à jour ont suivi, adressant Netcode, l'équilibre des caractères, l'ajout de nouveaux caractères, des V-Triggers et des mécanismes comme V-Shift (un mouvement défensif considéré plus tard pour Street Fighter 6 ).

Au-delà de l'amélioration du jeu, Capcom visait à redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant, donc l'objectif était de le rendre agréable. "Les jeux de combat sont amusants, et comme vous vous y habituez, ils deviennent plus agréables", note Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair à ce niveau agréable."

Les tentatives précédentes pour améliorer l'accessibilité en réduisant la difficulté ont aliéné les fans de longue date. Street Fighter 6 , plutôt élargi les outils pour les nouveaux joueurs tout en conservant des éléments appréciés par les joueurs expérimentés. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Street Fighter 6 (2023) a été lancé pour les éloges de la critique.

Pour éviter des situations similaires, Capcom a mis en œuvre des changements importants en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement s'est étendu au-delà de la technologie; Un nouveau mandat a assuré que les jeux ont été créés pour un public mondial, et pas seulement les fans régionaux existants.

"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour toutes les équipes de créer des jeux attrayants mondiaux."

Les tentatives précédentes de Capcom pour capturer le marché occidental se sont souvent senties forcées. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des titres comme Umbrella Corps et la série Lost Planet ont chassé les tendances éphémères sans succès. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour un public plus large, pas seulement les fans de Genre Western.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", déclare Ituno.

ITSUNO met en évidence la période menant à 2017 en tant que pivot. Les changements organisationnels et moteurs ont convergé, et le lancement de Resident Evil 7 cette année-là a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série incarne mieux cette orientation mondiale que Monster Hunter . Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Le succès de la série sur la PSP au Japon, en raison de la popularité des consoles portables et de la facilité du multijoueur local, a créé un cycle d'auto-renforcement du contenu et des événements axés sur le Japon.

Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter , explique: "Il y a vingt ans, les connexions de réseau au Japon n'étaient pas aussi faciles, et le jeu en ligne n'était pas aussi courant. Les consoles portables ont rendu le multijoueur facile sans accès à Internet, et c'était un succès pour nous."

Le jeu coopératif de Monster Hunter a prospéré sur un accès facile au multijoueur, mieux servi par des consoles portables. Cela a créé une perception de Monster Hunter en tant que marque japonaise. Cependant, avec une amélioration des infrastructures Internet occidentales, Tsujimoto a vu une opportunité de créer une expérience de chasseur de monstres vraiment mondiale.

Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ important. Il a offert des graphiques de qualité console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", révèle Tsujimoto.

La version globale simultanée a été cruciale, éliminant le contenu exclusif des régions. Tsujimoto et son équipe ont également affiné la formule pour élargir son attrait. Les tests de jeu à travers le monde ont influencé les systèmes de jeu, contribuant au succès mondial du jeu. Un simple ajout, affichant des nombres de dégâts, améliorant encore l'expérience.

Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont chacun vendu plus de 20 millions d'exemplaires, dépassant de loin les ventes de versements précédents (généralement de 1,3 à 5 millions). Ce n'était pas accidentel; Capcom a élargi l'attrait de la série sans sacrifier son identité principale.

"En son cœur, Monster Hunter est un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'arriver à ce point. Nous avons analysé où les joueurs ont eu du mal et ont utilisé ces connaissances pour améliorer le système dans la nature ."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Le succès de Monster Hunter a fourni un plan, mais le défi était différent pour d'autres franchises. Pour Resident Evil , la décision était de prioriser l'action ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil , a fait l'appel.

"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2, j'expérimenais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction: retourner aux racines de la série, en se concentrant sur l'horreur de survie."

L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec sa perspective à la première personne et sa bande-annonce de mauvaise humeur, a généré une immense excitation. Le passage à la première personne, tout en étant initialement interrogé, a restauré un élément crucial: le jeu est redevenu effrayant.

"Takeuchi a clairement indiqué que la série devait être effrayante et se concentrer sur la survie", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines."

Le succès du jeu, tout en ne correspondant pas à Resident Evil 4 , a marqué un retour à l'horreur de survie. Son atmosphère troublante en a fait l'une des plus effrayantes de la série.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouvelles entrées de la ligne principale sont restées à la première personne, une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 , a offert un gameplay à la troisième personne, capitalisant sur la demande des fans.

"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Le producteur Hirabayashi a donc dit:" Nous le ferons. ""

Le remake de Resident Evil 2 est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise, mélangeant parfaitement l'horreur, l'action et les puzzles. Le remake de Resident Evil 3 a suivi, et malgré l'hésitation initiale, un remake de Resident Evil 4 a également été entreprise, démontrant en outre le succès de Capcom.

" Resident Evil 4 est aimé", admet Ampo. "Si nous nous trompons avec le remake, les gens seraient vocaux."

Le remake de Resident Evil 4 a prouvé un autre succès, affiner l'équilibre de l'action-horreur et améliorer l'humeur et l'atmosphère.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Parallèlement, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , avait une réalisation similaire. En observant le ramollissement du genre d'action pour plaire à un public plus large, il a vu une opportunité de créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti du moteur Re.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que le genre d'action devenait trop gentil pour les joueurs", admet Ituno. "Les prêter trop d'aide."

Itsuno, après une pause d'une décennie, est revenu à Direct Devil May Cry 5 , utilisant les capacités du moteur Re pour créer un jeu d'action élégant et difficile.

"La technologie a considérablement changé", explique Ituno. "Le moteur RE a permis un développement et une itération plus rapides."

AMPO décrit le développement du moteur RE: "Le concept était de créer un environnement de développement moins stressant qui a permis un progrès plus rapide. Parce qu'il s'agit d'un moteur interne, nous pourrions rapidement demander et mettre en œuvre des outils supplémentaires."

Cette itération rapide s'est avérée vitale pour l'objectif d'Itsuno de créer le jeu d'action "le plus cool". La combinaison d'outils et de capacités photoréalistes par le moteur RE a amélioré le style de Devil May Cry .

" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai essayé de distiller tout ce que je considère comme cool dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux de haute qualité. Ce succès découle de l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondiaux à l'aide d'un moteur technologiquement avancé. Capcom transitions de manière transparente entre les genres sans perdre son identité unique.

Cette orientation mondiale n'a pas dilué la série; Au lieu de cela, il a élargi leur portée sans compromettre leurs éléments principaux. Le succès actuel de Capcom contraste avec ses contemporains, qui ont du mal à maintenir la cohérence et l'identité.

Interrogé sur un «âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama dit: "C'est une période passionnante. Nous pouvons nous concentrer sur ce que nous trouvons amusant." Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer."

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