Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

Mar 19,25

有了Monster Hunter:由於Village和幾項出色的翻拍,Capcom的目前成功似乎不可避免地,憑藉巨大的蒸汽記錄和生化危機,享有前所未有的流行。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列嚴重和商業失敗使公司陷入邊緣,在身份和觀眾方面都失去了。

Capcom面臨著深遠的身份危機。生存恐怖的先驅生化危機《生化危機4之後》中失去了優勢。同樣,街頭霸王,另一個旗艦專營權,在接待不佳的街頭霸王5之後步履蹣跚。這種情況看起來很可怕,威脅著Capcom及其心愛的遊戲的存在。

但是在憂鬱之中,浮現了一絲希望。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些標誌性的特許經營權,引發了多年的批判性好評和財務成功,這使Capcom恢復了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是特別艱難的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》,受到批評家和粉絲的廣泛批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望,未能辜負其前任Street Fighter 4的光彩。即使是已久的弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡崛起4》(Dead Rising 4)中的回歸也無法阻止其成為該系列的最終新作品。

這標誌著Capcom一系列令人印象深刻的年份的最低點,其歷史可以追溯到2010年。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil頭銜仍獲得了越來越負面的評論。街頭霸王在收錄不良之後掙扎了,其他Capcom的支柱在很大程度上沒有哭泣。同時, Monster Hunter雖然在日本非常受歡迎,但仍在努力在國際市場中獲得重大吸引力。

這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後始終獲得了熱門打擊,諸如Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及一系列著名的翻拍和一系列著名的翻拍以及《 Resident Evil系列》的軟啟動。 Capcom最近的往績表明,成功的成功幾乎是無與倫比的。

這種複興不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須從根本上重新考慮其從目標受眾到技術的整個戰略,以實現如此戲劇性的周轉。為了了解這種轉變,IGN與Capcom的四位主要創意人進行了交談,以揭示了遊戲中最成功的公司之一如何克服逆境並比以往任何時候都更加強大的故事。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)的身份出名,然後成功地將其標題過渡到3D 。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多旗艦專營權現代化了,最終是創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是傑作,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到像星期五13日和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,但它還納入了好萊塢動作電影院的元素。但是,隨後的分期付款中失去了這種餘額。在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而在汽車追逐中,比恐怖電影更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在磨損,這是球員和開發人員認可的事實,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是該系列自1996年以來的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們許多人認為球迷們想要的是與我們創造的東西不同。”

缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖同時迎合動作和恐怖迷。通過將游戲分成三個具有六個可玩角色的故事情節,它未能達到關鍵的平衡,這都沒有完全滿意。在線討論反映了這種失望,而開發人員繼續嘗試探索新領域的衍生產品,例如在線合作社。

這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom以其獨特的藝術風格和名冊吸引了格鬥遊戲愛好者和休閒玩家,因此未能通過其續集來複製這一成功。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評,這使粉絲們對缺乏波蘭和令人困惑的平衡感到沮喪。

這些鬥爭超越了街頭戰鬥機生化危機Devil May Cry是另一個受歡迎的專營權,看到回報率降低,將Capcom帶到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。在獲得邪教地位的同時,該遊戲的神話和主角以及其30fps的框架速率面臨著強烈的批評。該系列隨後被擱置。

這一時期定義了Capcom的2010年代初至2010年代中期。主要的特許經營努力保持過去的成功,針對西方觀眾的新冠軍(例如失去的星球阿修羅的憤怒)未能聯繫,儘管偶爾會有明亮的景點(例如龍的教條),但Capcom的整體方向缺乏重點。顯然需要更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom發起了一些戰略變化,最終將重塑公司的命運。這些變化開始很小,重點是解決直接問題。 Street Fighter 5需要修復,因此Capcom帶來了Nakayama導演Takayuki和製片人Shuhei Matsumoto,以幫助穩定比賽。

雖然從一開始就沒有參與,但中山和松本就繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“生產面臨挑戰,而且由於我們在那個階段無法進行重大改變,因此我們必須朝著現有方向前進,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

這些限制限制了其改進的範圍。他們沒有將Street Fighter 5轉變為頂級遊戲,而是專注於解決關鍵問題,將時間投入到Street Fighter 6的工作開始。

中山解釋說:“我們缺乏解決所有問題的時間。” “我們不得不等待街頭戰鬥機6的概念階段才能正確解決這些問題。”

出現的問題是:為什麼不簡單地取消Street Fighter 5並在續集中開始新鮮?根據松本的說法,放棄Street Fighter 5是不可行的。他說:“這並不是要結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作時,我們正在弄清楚我們想與Street Fighter 6一起做什麼。”

“我們使用Street Fighter 5的開發作為一個持續的過程,以確定下一期的方向。”

該團隊將Street Fighter 5視為一種學習體驗,使用它來識別和糾正設計缺陷。隨後進行了許多更新,解決了NetCode,角色平衡,添加新角色,V-Triggers和Hechanics(例如V-Shift)(後來考慮了Street Fighter 6的防禦性動作)。

除了簡單地改進遊戲外,Capcom還旨在重新發現樂趣。 Street Fighter 5變得令人沮喪,因此目標是使其令人愉悅。 Matsumoto指出:“戰鬥遊戲很有趣,隨著您的習慣,它們變得更加愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個愉快水平的清晰道路。”

以前的嘗試通過降低難以疏遠的長期粉絲來提高可及性。相反, Street Fighter 6擴大了新玩家的工具,同時保留經驗豐富的玩家讚賞的要素。通過使用Street Fighter 5作為測試場, Street Fighter 6 (2023)推出了廣泛的好評。

為了防止類似的情況,Capcom實施了重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部的重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這一變化超出了技術。一項新的任務確保為全球觀眾創建遊戲,而不僅僅是現有的區域粉絲群。

“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機的變化,也是所有團隊創建全球吸引力遊戲的明確目標。”

Capcom以前捕獲西方市場的嘗試經常被迫被迫。儘管《生化危機4》取得了成功,但傘兵和《失落的星球》系列之類的頭銜卻沒有成功地追逐短暫的趨勢。 Capcom意識到有必要創建吸引更廣泛觀眾的遊戲,而不僅僅是西方流派迷。

Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”

Itsuno強調了2017年至2017年的時期。組織和發動機的變化融合了,那一年的《生化危機7》標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比《怪物獵人》更好地體現了這個全球重點。在擁有專用的西方粉絲群的同時,日本的粉絲大大較大。這不是故意的;該系列在日本的PSP上的成功,由於手持遊戲機的受歡迎程度和本地多人遊戲的便利性,創造了一個以日本為中心的內容和事件的自我增強週期。

Monster Hunter系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本的網絡連接並不那麼容易,在線遊戲並不那麼普遍。手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而沒有互聯網,這對我們來說是成功的。”

Monster Hunter的合作遊戲玩法在輕鬆訪問多人遊戲方面蓬勃發展,這是手持遊戲機最好的。這創造了對怪物獵人作為僅日本品牌的看法。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了創造真正的全球怪物獵人體驗的機會。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個重大的離開。它提供了AAA控制台質量的圖形,更大的區域和更大的怪物。

Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”

同時全球發行至關重要,消除了區域排他性的內容。 Tsujimoto和他的團隊還完善了該公式以擴大其吸引力。全球的遊戲測試影響了遊戲系統,從而促進了遊戲的全球成功。一個簡單的補充,顯示損害數字,進一步增強了體驗。

Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》 ,每張售出超過2000萬張,遠遠超過了先前分期付款的銷售(通常為1.3至500萬)。這不是偶然的; Capcom在不犧牲其核心身份的情況下擴大了該系列的吸引力。

“從本質上講, Monster Hunter是一個動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “但是對於新球員來說,這是要達到這一點。我們分析了玩家掙扎的地方,並利用這些知識來改善野外的系統。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功提供了藍圖,但其他特許經營的挑戰也不同。對於《生化危機》 ,決定是優先考慮行動還是生存恐怖。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi致電。

Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在《生化危機》第1和2期間,我正在嘗試不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向:重返系列的根源,重點是生存恐怖。”

《生化危機7 》在2016年E3上的公告,其第一人稱視角和喜怒無常的預告片引起了極大的興奮。向第一人稱的轉變雖然最初受到質疑,但它恢復了一個關鍵因素:遊戲又變得恐怖了。

Ampo說:“ Takeuchi清楚地表明,該系列需要令人恐懼並專注於生存。” “《生化危機7》將恢復其起源。”

該遊戲的成功雖然與《生化危機4》不匹配,但標誌著生存恐怖的回歸。它令人不安的氣氛使其成為該系列中最恐怖的氣氛之一。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的Mainline條目仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的一系列翻拍提供了第三人稱遊戲玩法,並利用了粉絲需求。

“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “所以製片人希拉巴亞西說,'我們會做的。'”

《生化危機2》的翻拍成為了特許經營中最暢銷的遊戲之一,無縫融合了恐怖,動作和拼圖。隨後進行了《生化危機3的翻拍》,儘管最初猶豫,但也進行了《生化危機4的翻拍》,進一步證明了Capcom的成功。

生化危機4是摯愛的,” Ampo承認。 “如果我們對翻拍有任何問題,人們將是聲音。”

《生化危機4》的翻拍證明了另一個成功,完善了動作恐怖的平衡並增強了情緒和氛圍。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,魔鬼梅哭泣的董事Hideaki Isuno也有類似的認識。觀察動作類型的軟化以吸引更廣泛的觀眾,他看到了一個機會創建一個具有挑戰性,時尚的動作遊戲,利用RE引擎。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作類型對球員來說太友善了。” “為他們提供太多幫助。”

十年休息後,Itsuno返回了Direct Decter Decter May Cry 5 ,利用RE Engine的功能創建了時尚而具有挑戰性的動作遊戲。

Itsuno說:“這項技術發生了很大變化。” “ RE引擎允許更快的開發和迭代。”

AMPO描述了RE Engine的開發:“概念是創建一個壓力較小的開發環境,從而使進度更快。由於它是內部引擎,我們可以快速要求並實施其他工具。”

這種快速的迭代對於Itno創建“最酷的”動作遊戲的目標是至關重要的。 RE Engine的工具和逼真的功能的結合增強了魔鬼的風格可能會哭泣

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我試圖將所有我認為涼爽的東西提煉出來。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在提供高質量的遊戲。這種成功源於專注於使用技術先進的引擎創建全球吸引人的遊戲。 Capcom在流派之間無縫過渡而不會失去其獨特的身份。

這個全球重點尚未稀釋該系列。取而代之的是,它在不損害其核心元素的情況下擴大了覆蓋範圍。 Capcom目前的成功與其同時代的人形成鮮明對比,後者正在努力保持一致性和身份。

當被問及“黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山說:“這是一個激動人心的時刻。我們可以專注於發現的樂趣。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們需要使它持久。”

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