カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。
Monster Hunter:World Shatrling Steam RecordsとBuilder Bideは、村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。Capcomの現在の成功はほとんど避けられないようです。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際でぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方で失われました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に直面しました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後、その優位性を失いました。同様に、別の旗艦フランチャイズであるストリートファイターは、受け入れられていないストリートファイター5の後に動揺しました。状況は悲惨に見え、カプコンとその愛するゲームの存在そのものを脅かしていました。
しかし、暗闇の中で、希望のかすかな光が現れました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの象徴的なフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功を引き起こし、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。
バイオハザードは道を失いました
2016年は特に大変な年でした。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるアンブレラ隊は、批評家とファンの両方からの広範な批判に会いました。 Street Fighter 5同様に長年のファンが失望し、前任者のStreet Fighter 4の輝きに応えられませんでした。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、それがシリーズの最終新しいエントリになることを妨げることができませんでした。
これは、2010年にさかのぼるカプコンにとって、一連の圧倒的な年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分な記録の分割払いの後に苦労し、デビルメイクライのような他のカプコンの主力はほとんど存在しませんでした。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際市場で大きな牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、カプコンは一貫してヒットした後にヒットを獲得し、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、および称賛されたリメイクのシリーズとレジデントバイオシリーズのソフトリブートなどのタイトルで商業的および重大な成功を達成しました。 Capcomの最近の実績は、ほぼ比類のない成功を示唆しています。
この復活には、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要がありました。カプコンは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、そのような劇的なターンアラウンドを達成するために、根本的に戦略全体を再考しなければなりませんでした。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、ゲームの最も成功している企業の1つが逆境を克服し、かつてないほど強くなったという話を明らかにしました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代および90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dクラシックで有名になり、その後、バイオハザードのようなタイトルで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは旗艦フランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、傑作と見なされ、恐怖とアクションを巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、ハリウッドアクション映画の要素も組み込まれています。ただし、この残高はその後の分割払いで失われました。 2009年のバイオハザード5で、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵はホラー映画よりも速くて激怒する車の追跡で銃撃されます。シリーズのアイデンティティは擦り切れていました。これは、1996年以来、シリーズのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方によって認められた事実です。
「バイオハザードシリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたことは、私たちが創造しているものとは異なることだと感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームにつながり、アクションとホラーファンの両方に同時に対応しようとしました。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、重要なバランスをとることができず、どちらのグループも完全に満足していませんでした。オンラインでの議論はこの失望を反映しており、開発者はオンライン協同組合などの新しい領域を探求するスピンオフの実験を続けました。
この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。格闘ゲーム愛好家とカジュアルな選手をユニークなアートスタイルと名簿で魅了したStreet Fighter 4の成功に続いて、Capcomはその成功を続編で再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判され、ファンはポーランドと混乱のあるバランスの欠如に不満を抱いています。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。別の人気のあるフランチャイズであるデビル・メイク・クライは、リターンの減少を見て、カプコンがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得しながら、ゲームの改良された神話と主人公は、30fpsのフレームレートとともに強い批判に直面しました。その後、シリーズは保留されました。
この期間は、カプコンの2010年代初期から半ばに定義されています。主要なフランチャイズは過去の成功を維持するのに苦労し、西部の視聴者( Lost PlanetやAsura's Wrathなど)をターゲットにした新しいタイトルはつながりに失敗し、時折明るいスポット(ドラゴンのドグマなど)がありましたが、カプコンの全体的な方向性は焦点を欠いていました。変更が明らかに必要でした。
ストリートファイター5、失われた原因
2010年代半ばまでに、Capcomは最終的に会社の運命を再構築するいくつかの戦略的な変更を開始しました。これらの変更は、即時の問題に対処することに焦点を当てて、小さく始まりました。 Street Fighter 5が修正が必要だったため、Capcomは監督の中山高山とプロデューサーのMatsumotoのプロデューサーを連れてきて、ゲームを安定させるのに役立ちました。
最初からは関与していませんが、中山と松本は、ファンの信頼を取り戻すために大幅な改善を必要とするゲームを継承しました。 「生産には課題がありました」と中山は認めています。
これらの制限により、改善の範囲が制限されました。 Street Fighter 5を一流のゲームに変換する代わりに、彼らは重大な問題の修正に焦点を当て、 Street Fighter 6での作業が始まるまで時間を決めました。
「私たちはすべての問題に対処する時間がなかった」と中山は説明する。 「これらの問題に適切に取り組むために、ストリートファイター6の概念的段階が待たなければなりませんでした。」
疑問が生じます:なぜStreet Fighter 5をキャンセルして、続編で新鮮に始めないのですか?松本によると、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を当てることではありませんでした」と彼は言います。 「ストリートファイター5に取り組んでいる間、私たちはストリートファイター6でやりたいことを考えていました。」
「私たちは、Street Fighter 5の開発を進行中のプロセスとして使用して、次の分割払いの方向性を決定しました。」
チームは、Street Fighter 5を学習体験として扱い、それを使用して設計上の欠陥を特定して修正しました。ネットコード、文字バランス、新しい文字の追加、V-トリガー、Vシフトなどのメカニズムに対処する多数の更新が続きました(後にストリートファイター6では守備的な動き)。
ゲームを改善するだけでなく、カプコンは楽しみを再発見することを目指しました。ストリートファイター5はイライラしていたので、目標はそれを楽しくすることでした。 「格闘ゲームは楽しいです。あなたが彼らに慣れると、彼らはより楽しくなります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しいレベルへの明確な道がありませんでした。」
困難を疎外した長年のファンを下げることにより、アクセシビリティを改善するための以前の試み。代わりに、 Street Fighter 6は、経験豊富なプレイヤーによって高く評価され、新しいプレイヤー向けのツールを拡張しました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)が広範囲にわたる批判的な称賛を得て立ち上げました。
同様の状況を防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは内部再編成を受けて、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークを置き換えました。この変化はテクノロジーを超えて拡張されました。既存の地域のファンベースだけでなく、世界の視聴者向けにゲームが作成された新しいマンデートが保証されました。
「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、すべてのチームがグローバルに魅力的なゲームを作成する明確な目標。」
西部市場を獲得しようとするカプコンの以前の試みは、しばしば強制されたと感じました。バイオハザード4は成功しましたが、傘の隊やロストプラネットシリーズのようなタイトルは、成功せずにつかの間のトレンドを追いかけました。カプコンは、西洋のジャンルファンだけでなく、より幅広い視聴者に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。
Itsunoは、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調しています。組織とエンジンの変更が収束し、その年のバイオハザード7の発売はカプコンのルネッサンスの開始を示しました。
モンスターハンターよりもこのグローバルな焦点を具体化するシリーズはありません。専用の西部のファン層を所有している間、それは日本では大幅に大きかった。これは意図的ではありませんでした。シリーズの日本のPSPでの成功は、ハンドヘルドコンソールの人気とローカルマルチプレイヤーの容易さにより、日本に焦点を当てたコンテンツとイベントの自己強化サイクルを作成しました。
モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は次のように説明しています。「20年前、日本のネットワーク接続はそれほど簡単ではなく、オンラインプレイはそれほど一般的ではありませんでした。ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーを簡単にしました。
Monster Hunterの協同組合のゲームプレイは、ハンドヘルドコンソールが最適にマルチプレイヤーに簡単にアクセスできるようになりました。これにより、モンスターハンターが日本のみのブランドとして認識されました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善されたため、津島は真にグローバルなモンスターハンター体験を作成する機会を見ました。
Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。 AAAコンソール品質のグラフィック、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいていた」とツジモトは明らかにした。
同時グローバルリリースは非常に重要であり、地域限定のコンテンツを排除しました。ツジモトと彼のチームは、その魅力を広げるためにフォーミュラを洗練しました。世界中のプレイテストは、ゲームシステムに影響を与え、ゲームのグローバルな成功に貢献しています。ダメージ数を表示する簡単な追加で、エクスペリエンスがさらに向上しました。
モンスターハンター:ワールドとその続編、モンスターハンターライズは、それぞれ2,000万部以上を販売し、以前の分割払い(通常13〜500万)の売り上げをはるかに上回りました。これは偶然ではありませんでした。 Capcomは、コアアイデンティティを犠牲にすることなく、シリーズの魅力を拡大しました。
「中心にあるモンスターハンターはアクションゲームです」と樹木は説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、その点に到達することです。プレイヤーが苦労した場所を分析し、その知識を使用してワイルドのシステムを改善しました。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
Monster Hunterの成功は青写真を提供しましたが、他のフランチャイズでは課題は異なりました。バイオハザードの場合、決定は行動を優先するか、生存の恐怖を優先するかでした。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内が電話をかけました。
「バイオハザードの黙示録1と2の頃、私はさまざまなアプローチを試していました」とヤスヒロ・アンプは回想します。 「竹内陽は方向を決めました。シリーズのルーツに戻り、サバイバルホラーに焦点を当てています。」
2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とムーディーな予告編で、計り知れない興奮を生み出しました。一人称へのシフトは、最初は疑問視されていましたが、重要な要素を回復しました。ゲームは再び怖くなりました。
「竹内は、このシリーズが怖くて生存に集中する必要があることを明らかにしました」とアンポは言います。 「バイオハザード7はその起源に戻ります。」
バイオハザード4と一致していないが、ゲームの成功はサバイバルホラーへの復帰をマークしました。その不安な雰囲気は、シリーズで最も恐ろしいものの1つになりました。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインエントリは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まる一連のリメイクは、ファンの需要を活用してサードパーソンのゲームプレイを提供しました。
「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「それで、プロデューサーのヒラバヤシは、「私たちはそれをやるだろう」と言った。」
バイオハザード2リメイクは、フランチャイズで最も売れているゲームの1つになり、ホラー、アクション、パズルをシームレスに融合させました。バイオハザード3のリメイクが続き、最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクも行われ、カプコンの成功をさらに実証しました。
「バイオハザード4は愛されています」とアンポは認めます。 「リメイクに何か問題があれば、人々はボーカルになるでしょう。」
バイオハザード4リメイクは別の成功を証明し、アクションホラーのバランスを改善し、ムードと雰囲気を高めました。
同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様の認識を持っていました。アクションジャンルの軟化を観察して、より多くの聴衆にアピールするために、彼は挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成し、REエンジンを活用する機会を見ました。
変更の背後にある理由
「アクションのジャンルはプレイヤーには親切になりすぎていると感じました」とそれは認めます。 「あまりにも多くの援助を貸してください。」
Itsunoは、10年にわたる休憩の後、Direct Devil May Cry 5に戻り、Re Engineの機能を利用してスタイリッシュで挑戦的なアクションゲームを作成しました。
「技術は大幅に変化しました」とIthuno氏は言います。 「REエンジンにより、開発と反復がより速くなりました。」
AMPOは、RE Engineの開発について説明しています。「コンセプトは、より速い進歩を可能にするストレスの少ない開発環境を作成することでした。内部エンジンであるため、追加のツールをすばやく要求して実装できます。」
この迅速な反復は、「最もクールな」アクションゲームを作成するというイサノの目標にとって不可欠であることが証明されました。 REエンジンのツールとフォトリアリスティックな機能の組み合わせにより、Devil May Cryのスタイルが向上しました。
「デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はゲームにクールだと思うすべてを蒸留しようとしました。」
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomは一貫して高品質のゲームを提供してきました。この成功は、技術的に高度なエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。カプコンは、ユニークなアイデンティティを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。
このグローバルな焦点はシリーズを希釈していません。代わりに、コア要素を損なうことなくリーチを拡大しました。 Capcomの現在の成功は、一貫性とアイデンティティを維持するのに苦労している同時代人とは対照的です。
「黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意した。中山は、「エキサイティングな時期だ。私たちは楽しいと思うものに焦点を合わせることができる」と言います。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを最後にする必要がある」と付け加えます。