Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Mar 19,25

Sa Monster Hunter: World Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay halos hindi maiiwasan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at madla.

Ang Capcom ay nahaharap sa isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay nabigo matapos ang hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang sitwasyon ay mukhang katakut -takot, nagbabanta sa mismong pagkakaroon ng Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Ngunit sa gitna ng kadiliman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, muling nabuhay ang mga iconic na franchise na ito, na nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi na nagtulak sa Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng paglalaro.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay sinalubong ng malawakang pagpuna mula sa parehong mga kritiko at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal na, hindi pagtupad upang mabuhay hanggang sa ningning ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay hindi mapigilan ito na maging pangwakas na bagong pagpasok ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom, mula pa noong 2010. Mainline residente ng masasamang pamagat, sa kabila ng malakas na benta, nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi magandang natanggap na pag-install, at ang iba pang mga pangunahing capcom tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , kahit na napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa mga internasyonal na merkado.

Ang kaibahan nito nang matindi sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naihatid ang hit pagkatapos ng hit, nakamit ang parehong komersyal at kritikal na tagumpay sa mga pamagat tulad ng Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga na -acclaim na remakes at isang malambot na pag -reboot ng serye ng Resident Evil . Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng halos walang kaparis na pagtakbo ng tagumpay.

Ang muling pagkabuhay na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Kailangang ma -rethink ng Capcom ang buong diskarte nito, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiya, upang makamit ang tulad ng isang dramatikong pag -ikot. Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nagsalita ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang alisan ng kwento kung paano ang isa sa mga pinakamatagumpay na kumpanya ng paglalaro ay nagwagi sa kahirapan at lumitaw nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga klasiko na 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga punong barko nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang obra maestra, mapanlikha na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay kapansin -pansing binago ang kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, na inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama rin nito ang mga elemento ng Hollywood Action Cinema. Ang balanse na ito, gayunpaman, ay nawala sa kasunod na mga pag -install. Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na pelikula. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nag -fraying, isang katotohanan na kinikilala ng parehong mga manlalaro at developer, kasama na ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng serye mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nadama na ang nais ng mga tagahanga ay lumilipat mula sa kung ano ang aming nilikha."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot na mga tagahanga nang sabay -sabay. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong character, nabigo itong hampasin ang mahalagang balanse, na iniwan ang alinman sa pangkat na ganap na nasiyahan. Ang mga online na talakayan ay sumasalamin sa pagkabigo na ito, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eksperimento sa mga pag-ikot na nag-explore ng bagong teritoryo, tulad ng online co-op.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , na nakakaakit ng mga mahilig sa laro ng pakikipaglaban at kaswal na mga manlalaro na magkamukha sa natatanging estilo ng sining at roster, nabigo ang Capcom na kopyahin ang tagumpay na ito sa sumunod na pangyayari. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online, na iniiwan ang mga tagahanga na nabigo sa kakulangan ng polish at nakalilito na balanse.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Ang Devil May Cry , isa pang tanyag na prangkisa, ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Habang nakakakuha ng katayuan ng kulto, ang muling na -revamp na mitolohiya at kalaban ng laro, kasama ang 30fps frame rate nito, nahaharap sa malakas na pagpuna. Ang serye ay kasunod na hawakan.

Ang panahong ito ay tinukoy nang maaga sa Capcom hanggang kalagitnaan ng 2010s. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang mapanatili ang mga nakaraang tagumpay, ang mga bagong pamagat na nagta -target sa mga tagapakinig sa Kanluran (tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath ) ay nabigo na kumonekta, at habang may mga paminsan -minsang maliwanag na lugar (tulad ng dogma ng Dragon ), ang pangkalahatang direksyon ng Capcom ay walang pokus. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang ilang mga madiskarteng pagbabago na sa huli ay muling ibalik ang kapalaran ng kumpanya. Ang mga pagbabagong ito ay nagsimula nang maliit, na nakatuon sa pagtugon sa mga agarang isyu. Ang Street Fighter 5 ay nangangailangan ng pag -aayos, kaya dinala ni Capcom sa direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto upang makatulong na patatagin ang laro.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, ang Nakayama at Matsumoto ay nagmana ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "May mga hamon sa paggawa," pag -amin ni Nakayama, "at dahil hindi namin makagawa ng mga pangunahing pagbabago sa yugtong iyon, kailangan nating magpatuloy sa umiiral na direksyon, na limitado ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga limitasyong ito ay naghihigpit sa saklaw ng kanilang mga pagpapabuti. Sa halip na baguhin ang Street Fighter 5 sa isang top-tier game, nakatuon sila sa pag-aayos ng mga kritikal na isyu, pag-agaw sa kanilang oras hanggang sa magtrabaho ang Street Fighter 6 .

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang lahat ng mga problema," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa konsepto ng konsepto ng Street Fighter 6 upang maayos na harapin ang mga isyung ito."

Ang tanong ay lumitaw: Bakit hindi lamang kanselahin ang Street Fighter 5 at magsimulang sariwa sa isang sumunod na pangyayari? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at nakatuon sa Street Fighter 6 ," sabi niya. "Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6. "

"Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 bilang isang patuloy na proseso upang matukoy ang aming direksyon para sa susunod na pag -install."

Ginagamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga bahid ng disenyo. Sinundan ang maraming mga pag-update, pagtugon sa netcode, balanse ng character, pagdaragdag ng mga bagong character, V-trigger, at mga mekanika tulad ng V-Shift (isang nagtatanggol na paglipat na kalaunan ay isinasaalang-alang para sa Street Fighter 6 ).

Higit pa sa pagpapabuti lamang ng laro, naglalayong matuklasan muli ng Capcom ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo, kaya ang layunin ay gawin itong kasiya -siya. "Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at habang nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya," tala ni Matsumoto. "Ngunit ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa kasiya -siyang antas."

Ang mga nakaraang pagtatangka upang mapagbuti ang pag -access sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan sa nakahiwalay na mga tagahanga ng matagal. Street Fighter 6 , sa halip, pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga elemento na pinahahalagahan ng mga nakaranas na manlalaro. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, inilunsad ang Street Fighter 6 (2023) upang laganap na kritikal na pag -akyat.

Upang maiwasan ang mga katulad na sitwasyon, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa teknolohiya; Ang isang bagong mandato na sinisiguro na mga laro ay nilikha para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang umiiral na mga fanbases ng rehiyon.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine, at isang malinaw na layunin para sa lahat ng mga koponan upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang mga nakaraang pagtatangka ng Capcom upang makuha ang Western market ay madalas na nadama. Habang ang Resident Evil 4 ay isang tagumpay, ang mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at ang Nawala na Planet Series ay hinabol ang mga trend ng pag -agos nang walang tagumpay. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nakakaakit sa isang mas malawak na madla, hindi lamang mga tagahanga ng genre ng kanluran.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Itinampok ng ITSUNO ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 bilang pivotal. Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nakipagtagpo, at ang paglulunsad ng Resident Evil 7 sa taong iyon ay minarkahan ang pagsisimula ng Renaissance ng Capcom.

Walang serye na mas mahusay na embodies ang pandaigdigang pokus na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang nagtataglay ng isang dedikadong fanbase ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Hindi ito sinasadya; Ang tagumpay ng serye sa PSP sa Japan, dahil sa katanyagan ng mga handheld console at kadalian ng lokal na Multiplayer, ay lumikha ng isang self-reinforcing cycle ng nilalaman na nakatuon sa Japan at mga kaganapan.

Si Ryozo Tsujimoto, executive prodyuser ng serye ng Monster Hunter , ay nagpapaliwanag: "Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang mga koneksyon sa network sa Japan ay hindi madali, at ang pag -play sa online ay hindi karaniwan. Ang mga handheld console na ginawa ng Multiplayer ay madali nang walang pag -access sa Internet, at iyon ay isang tagumpay para sa amin."

Ang kooperatiba ng kooperatiba ng Monster Hunter ay umunlad sa madaling pag -access sa Multiplayer, pinakamahusay na pinaglingkuran ng mga handheld console. Lumikha ito ng isang pang-unawa sa Monster Hunter bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, sa pinahusay na imprastraktura ng Western Internet, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang lumikha ng isang tunay na pandaigdigang karanasan sa Monster Hunter .

Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang makabuluhang pag -alis. Nag-alok ito ng mga graphic na kalidad ng console ng AAA, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito ng Monster Hunter: Ang Mundo ay isang tumango sa aming pagnanais na mag -apela sa isang buong mundo na madla," ipinahayag ni Tsujimoto.

Ang sabay-sabay na pandaigdigang paglabas ay mahalaga, na nag-aalis ng nilalaman na eksklusibo sa rehiyon. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay pinino din ang pormula upang mapalawak ang apela nito. Ang paglalaro sa buong mundo ay naiimpluwensyahan ang mga sistema ng laro, na nag -aambag sa pandaigdigang tagumpay ng laro. Ang isang simpleng karagdagan, pagpapakita ng mga numero ng pinsala, karagdagang pinahusay ang karanasan.

Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , bawat isa ay nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, na higit sa mga benta ng mga nakaraang pag -install (karaniwang 1.3 hanggang 5 milyon). Hindi ito sinasadya; Pinalawak ng Capcom ang apela ng serye nang hindi sinasakripisyo ang pangunahing pagkakakilanlan nito.

"Sa puso nito, ang Monster Hunter ay isang laro ng aksyon," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga bagong manlalaro, ito ay tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan nagpupumiglas ang mga manlalaro at ginamit ang kaalamang iyon upang mapagbuti ang system sa wilds ."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Ang tagumpay ni Monster Hunter ay nagbigay ng isang plano, ngunit ang hamon ay naiiba para sa iba pang mga franchise. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay kung unahin ang pagkilos o kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay tumawag.

"Sa paligid ng oras ng Resident Evil Revelations 1 at 2, nag -eeksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itakda ni Jun Takeuchi ang direksyon: upang bumalik sa mga ugat ng serye, na nakatuon sa kaligtasan ng buhay."

Ang anunsyo ng Resident Evil 7 sa E3 2016, kasama ang unang pananaw na pananaw at moody trailer, na nabuo ng napakalawak na kaguluhan. Ang paglipat sa first-person, habang sa una ay nagtanong, naibalik ang isang mahalagang elemento: ang laro ay naging nakakatakot muli.

"Nilinaw ni Takeuchi na ang serye ay kinakailangan upang maging nakakatakot at tumuon sa kaligtasan," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito."

Ang tagumpay ng laro, habang hindi tumutugma sa Resident Evil 4 , ay minarkahan ang isang pagbabalik sa kaligtasan ng buhay. Ang hindi mapakali na kapaligiran na ginawa nito ang isa sa mga nakakatakot sa serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong entry sa mainline ay nanatiling first-person, isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , ay nag-alok ng third-person gameplay, capitalizing sa demand ng fan.

"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Kaya sinabi ng prodyuser na si Hirabayashi, 'Gagawin namin ito.'"

Ang Resident Evil 2 remake ay naging isa sa mga pinakamahusay na nagbebenta ng mga laro sa prangkisa, walang putol na timpla ng kakila-kilabot, pagkilos, at mga puzzle. Sumunod ang Resident Evil 3 remake, at sa kabila ng paunang pag -aalangan, isang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isinagawa din, na karagdagang pagpapakita ng tagumpay ng Capcom.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay magiging boses."

Ang Resident Evil 4 remake ay nagpatunay ng isa pang tagumpay, pinino ang balanse ng aksyon-horror at pagpapahusay ng kalooban at kapaligiran.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki Itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay may katulad na pagsasakatuparan. Ang pagmamasid sa paglambot ng genre ng pagkilos upang mag -apela sa isang mas malawak na madla, nakakita siya ng isang pagkakataon upang lumikha ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng pagkilos, na gumagamit ng re engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nadama kong ang genre ng aksyon ay naging masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni ItSuno. "Ang pagpapahiram sa kanila ng labis na tulong."

Ang itsuno, pagkatapos ng isang dekada na mahabang pahinga, ay bumalik sa Direct Devil May Cry 5 , na ginagamit ang mga kakayahan ng RE engine upang lumikha ng isang naka-istilong at mapaghamong laro ng pagkilos.

"Ang teknolohiya ay nagbago nang malaki," sabi ni Itsuno. "Pinapayagan ang RE engine para sa mas mabilis na pag -unlad at pag -ulit."

Inilarawan ng AMPO ang pag -unlad ng RE engine: "Ang konsepto ay upang lumikha ng isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad na pinapayagan para sa mas mabilis na pag -unlad. Dahil ito ay isang panloob na makina, mabilis kaming humiling at magpatupad ng mga karagdagang tool."

Ang mabilis na pag -ulit na ito ay napatunayan na mahalaga para sa layunin ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon. Ang kombinasyon ng RE engine ng mga tool at photorealistic na kakayahan ay nagpahusay ng istilo ng diyablo na maaaring umiyak .

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Sinubukan kong i -distill ang lahat na itinuturing kong cool sa laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga de-kalidad na laro. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang isang teknolohikal na advanced na makina. Ang Capcom ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang natatanging pagkakakilanlan.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang serye; Sa halip, pinalawak nito ang kanilang pag -abot nang hindi ikompromiso ang kanilang mga pangunahing elemento. Ang kasalukuyang tagumpay ng Capcom ay kaibahan sa mga kontemporaryo nito, na nahihirapan upang mapanatili ang pagkakapare -pareho at pagkakakilanlan.

Kapag tinanong tungkol sa isang "gintong edad," ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras. Maaari tayong tumuon sa kung ano ang nahanap nating masaya." Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling."

Nangungunang Balita
Higit pa
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.