Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto
Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, l'attuale successo di Capcom sembra quasi inevitabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nell'identità che nel pubblico.
Capcom ha dovuto affrontare una profonda crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, aveva perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchising di punta, vacillò dopo il Fighter 5 . La situazione sembrava terribile, minacciando l'esistenza stessa di Capcom e dei suoi amati giochi.
Ma in mezzo all'oscurità, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato questi iconici franchise, suscitando anni di plauso critico e successo finanziario che ha spinto Capcom in prima linea nel settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile. Umbrella Corps , il principale uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato accolto con critiche diffuse da parte della critica e dei fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, non riuscendo a essere all'altezza della brillantezza del suo predecessore, Street Fighter 4 . Anche il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 non è riuscito a impedire che diventasse la nuova voce finale della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni deludente per Capcom, risalenti al 2010. I titoli di Mainline Resident Evil , nonostante le vendite forti, hanno ricevuto recensioni sempre più negative. Street Fighter ha lottato dopo una puntata scarsamente accolta e altri pilastri Capcom come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene immensamente popolare in Giappone, ha lottato per ottenere una significativa trazione nei mercati internazionali.
Ciò contrasta bruscamente con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo Hit, ottenendo un successo commerciale e critico con titoli come Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati e un riavvio morbido della serie Resident Evil . Il recente track record di Capcom suggerisce una serie di successo quasi senza pari.
Questa rinascita ha richiesto più che imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare fondamentalmente la sua intera strategia, dal pubblico target alla tecnologia, per ottenere una svolta così drammatica. Per comprendere questa trasformazione, IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per scoprire la storia di come una delle aziende di maggior successo dei giochi ha superato le avversità ed è emersa più forte che mai.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con titoli come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchising di punta, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un capolavoro, che fonde ingegnosamente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato drasticamente il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorpora anche elementi del cinema d'azione di Hollywood. Questo equilibrio, tuttavia, è stato perso nelle rate successive. Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di un film horror. L'identità della serie era sfilata, un fatto riconosciuto da giocatori e sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano della serie dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , fissiamo diversi obiettivi e sfide per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno ritenuto che ciò che i fan volevano era divergente da ciò che stavamo creando."
Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di soddisfare contemporaneamente sia i fan dell'azione che l'orrore. Dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili, non ha raggiunto l'equilibrio cruciale, lasciando nessuno dei due gruppi pienamente soddisfatto. Le discussioni online hanno riflettuto questa delusione, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare spin-off che hanno esplorato nuovi territori, come la cooperativa online.
Questo declino non era limitato al male residuo . In seguito al successo di Street Fighter 4 , che ha affascinato gli appassionati di giochi di combattimento e i giocatori casuali allo stesso modo con il suo stile artistico e il suo elenco, Capcom non è riuscito a replicare quel successo con il suo sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarsa funzionalità online, lasciando i fan frustrati dalla sua mancanza di polacco e equilibrio confuso.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , un altro franchise popolare, ha visto ritorni in calo, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Mentre guadagnava lo status di culto, la rinnovata mitologia e il protagonista del gioco, insieme al suo frame rate di 30 fps, ha affrontato forti critiche. La serie è stata successivamente sospesa.
Questo periodo ha definito Capcom da primi a 201010. I franchise chiave hanno lottato per mantenere i successi passati, nuovi titoli rivolti al pubblico occidentale (come Lost Planet e Asura's Wrath ) non sono riusciti a connettersi e mentre c'erano luoghi occasionali luminosi (come il dogma di Dragon ), la direzione generale di Capcom non ha avuto attenzione. Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5, The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha avviato diversi cambiamenti strategici che alla fine rimoderebbero il destino dell'azienda. Queste modifiche sono iniziate in piccolo, concentrandosi sull'affrontare questioni immediate. Street Fighter 5 aveva bisogno di fissaggio, quindi Capcom ha portato il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto per aiutare a stabilizzare il gioco.
Pur non essendo coinvolti fin dall'inizio, Nakayama e Matsumoto hanno ereditato un gioco che richiede miglioramenti significativi per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sfide nella produzione", ammette Nakayama, "e poiché in quella fase non abbiamo potuto apportare importanti cambiamenti, abbiamo dovuto procedere nella direzione esistente, che limitava le nostre opzioni".
Queste limitazioni hanno limitato l'ambito dei loro miglioramenti. Invece di trasformare Street Fighter 5 in un gioco di alto livello, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi critici, nel bloccare il loro tempo fino a quando non potrebbe iniziare il lavoro su Street Fighter 6 .
"Ci mancava il tempo di affrontare tutti i problemi", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare la fase concettuale di Street Fighter 6 per affrontare correttamente questi problemi".
Si pone la domanda: perché non semplicemente cancellare Street Fighter 5 e iniziare fresco su un sequel? Secondo Matsumoto, Abandoning Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non si trattava di terminare Street Fighter 5 e concentrarsi su Street Fighter 6 ", afferma. "Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare con Street Fighter 6. "
"Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 come processo in corso per determinare la nostra direzione per la prossima puntata."
Il team ha trattato Street Fighter 5 come un'esperienza di apprendimento, utilizzandolo per identificare e correggere i difetti di progettazione. Seguirono numerosi aggiornamenti, affrontando NetCode, Bilancia dei caratteri, aggiungendo nuovi personaggi, V-Trigger e meccanici come V-Shift (una mossa difensiva in seguito considerata per Street Fighter 6 ).
Oltre a migliorare semplicemente il gioco, Capcom mirava a riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante, quindi l'obiettivo era renderlo divertente. "I giochi di combattimento sono divertenti e man mano che ti abitui, diventano più divertenti", osserva Matsumoto. "Ma Street Fighter 5 mancava di un percorso chiaro per quel livello piacevole."
Precedenti tentativi di migliorare l'accessibilità abbassando le difficoltà alienate dei fan di lunga data. Street Fighter 6 , invece, ha ampliato gli strumenti per i nuovi giocatori mantenendo elementi apprezzati dai giocatori esperti. Utilizzando Street Fighter 5 come terreno di prova, Street Fighter 6 (2023) è stato lanciato per un diffuso successo critico.
Per prevenire situazioni simili, Capcom ha implementato significativi cambiamenti dietro le quinte.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo cambiamento si estendeva oltre la tecnologia; Un nuovo mandato ha assicurato che i giochi sono stati creati per un pubblico globale, non solo i fan regionali esistenti.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per tutte le squadre di creare giochi accattivanti a livello globale".
I precedenti tentativi di Capcom di catturare il mercato occidentale si sentivano spesso forzati. Mentre Resident Evil 4 è stato un successo, titoli come Umbrella Corps e The Lost Planet Series hanno inseguito le tendenze fugaci senza successo. Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi attraenti per un pubblico più ampio, non solo i fan del genere occidentale.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", afferma Itsuno.
Itsuno mette in evidenza il periodo che precede il 2017 come fondamentale. I cambiamenti organizzativi e del motore convergevano e il lancio di Resident Evil 7 quell'anno segnò l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessuna serie incarna meglio questo obiettivo globale di Monster Hunter . Pur possiedendo una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più grande in Giappone. Questo non era intenzionale; Il successo della serie sulla PSP in Giappone, a causa della popolarità delle console portatili e della facilità del multiplayer locale, ha creato un ciclo di auto-rinforzo di contenuti ed eventi incentrati sul Giappone.
Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster Hunter , spiega: "Venti anni fa, le connessioni di rete in Giappone non erano altrettanto facili e il gioco online non era così comune. Console portatili rese il multiplayer facile senza accesso a Internet e questo è stato un successo per noi".
Il gameplay cooperativo di Monster Hunter ha prosperato per un facile accesso al multiplayer, meglio servito da console portatile. Ciò ha creato una percezione di Monster Hunter come marchio solo in Giappone. Tuttavia, con una migliore infrastruttura Internet occidentale, Tsujimoto ha visto l'opportunità di creare un'esperienza di cacciatori di mostri veramente globale.
Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stata una partenza significativa. Offriva grafica di qualità della console AAA, aree più grandi e mostri più grandi.
"Chiamarlo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico mondiale", rivela Tsujimoto.
Il rilascio globale simultaneo è stato cruciale, eliminando il contenuto esclusivo della regione. Tsujimoto e il suo team hanno anche perfezionato la formula per ampliare il suo fascino. Playtesting in tutto il mondo ha influenzato i sistemi di gioco, contribuendo al successo globale del gioco. Una semplice aggiunta, visualizzando numeri di danno, ha ulteriormente migliorato l'esperienza.
Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , ciascuno ha venduto oltre 20 milioni di copie, superando di gran lunga le vendite di rate precedenti (in genere da 1,3 a 5 milioni). Questo non era accidentale; Capcom ha ampliato l'appello della serie senza sacrificare la sua identità di base.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è un gioco d'azione", spiega Tsujimoto. "Ma per i nuovi giocatori, si tratta di arrivare a quel punto. Abbiamo analizzato dove i giocatori hanno lottato e usato quella conoscenza per migliorare il sistema in Wilds ."
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Il successo di Monster Hunter ha fornito un progetto, ma la sfida era diversa per altri franchising. Per Resident Evil , la decisione era se dare la priorità all'azione dell'azione o alla sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha fatto la chiamata.
"Intorno al tempo delle rivelazioni di Resident Evil 1 e 2, stavo sperimentando approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: tornare alle radici della serie, concentrandosi sull'orrore di sopravvivenza."
L'annuncio di Resident Evil 7 all'E3 2016, con la sua prospettiva in prima persona e il trailer lunatico, ha generato un'enorme eccitazione. Il passaggio in prima persona, sebbene inizialmente interrogato, ha ripristinato un elemento cruciale: il gioco è diventato di nuovo spaventoso.
"Takeuchi ha chiarito che la serie doveva essere spaventosa e concentrarsi sulla sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini".
Il successo del gioco, pur non abbinando Resident Evil 4 , ha segnato un ritorno all'orrore di sopravvivenza. La sua atmosfera inquietante lo ha reso uno dei più spaventosi della serie.
Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre le nuove voci principali sono rimaste in prima persona, una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , offriva un gameplay in terza persona, capitalizzando la domanda dei fan.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Quindi il produttore Hirabayashi ha detto:" Lo faremo. ""
Il remake di Resident Evil 2 è diventato uno dei giochi più venduti del franchise, mescolando perfettamente l'orrore, l'azione e i puzzle. Seguì il remake di Resident Evil 3 , e nonostante l'esitazione iniziale, fu anche intrapreso un remake di Resident Evil 4 , dimostrando ulteriormente il successo di Capcom.
" Resident Evil 4 è amato", ammette AMPO. "Se avessimo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente sarebbe vocale."
Il remake di Resident Evil 4 ha dimostrato un altro successo, perfezionando l'equilibrio dell'azione-azione e migliorando l'umore e l'atmosfera.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , aveva una realizzazione simile. Osservando l'ammorbidimento del genere d'azione per fare appello a un pubblico più ampio, ha visto l'opportunità di creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando il motore RE.
Il motivo dietro il cambiamento
"Ho sentito che il genere d'azione stava diventando troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Prendersi troppa assistenza."
Itsuno, dopo una pausa decennale, è tornato a Direct Devil May Cry 5 , utilizzando le capacità del RE Engine per creare un gioco d'azione elegante e stimolante.
"La tecnologia è cambiata in modo significativo", afferma Itsuno. "Il motore RE ha consentito uno sviluppo e un'iterazione più rapidi."
AMPO descrive lo sviluppo del motore RE: "Il concetto era quello di creare un ambiente di sviluppo meno stressante che consentiva progressi più rapidi. Poiché è un motore interno, potremmo rapidamente richiedere e implementare strumenti aggiuntivi".
Questa rapida iterazione si è rivelata vitale per l'obiettivo di Itsuno di creare il gioco d'azione "più bello". La combinazione di strumenti e capacità fotorealistiche del RE Engine ha migliorato lo stile del diavolo può piangere .
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho provato a distillare tutto ciò che considero fresco nel gioco."
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi di alta qualità. Questo successo deriva da un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando un motore tecnologicamente avanzato. Capcom passa perfettamente tra generi senza perdere la sua identità unica.
Questo obiettivo globale non ha diluito la serie; Invece, ha ampliato la loro portata senza compromettere i loro elementi principali. L'attuale successo di Capcom contrasta con i suoi contemporanei, che stanno lottando per mantenere la coerenza e l'identità.
Alla domanda su una "era d'oro", i direttori erano in gran parte d'accordo. Nakayama dice: "È un momento emozionante. Possiamo concentrarci su ciò che troviamo divertente". Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo farla durare".
-
Jul 02,22Isophyne debutta come personaggio originale in Marvel Contest of Champions Kabam introduce un nuovissimo personaggio originale in Marvel Contest of Champions: Isophyne. Questo campione unico, una nuova creazione degli sviluppatori di Kabam, vanta un design sorprendente che ricorda il film Avatar, incorporando accenti metallici color rame. Il ruolo di Isophyne nel concorso Isophyne ent
-
Jan 27,25Roblox: Codici Bike Obby (gennaio 2025) Bike Obby: sblocca fantastici premi con questi codici Roblox! Bike Obby, il percorso a ostacoli ciclistico Roblox, ti consente di guadagnare valuta di gioco per aggiornare la tua bici, acquistare booster e personalizzare la tua corsa. Padroneggiare le varie piste richiede una bici di alto livello e, fortunatamente, questi codici Bike Obby lo offrono
-
Feb 20,25Dove preordinare gli smartphone Samsung Galaxy S25 e S25 Ultra Serie Galaxy S25 di Samsung: A DEEP SIT nella gamma 2025 Samsung ha presentato la sua tanto attesa serie Galaxy S25 all'evento non peccato di quest'anno. La formazione presenta tre modelli: Galaxy S25, S25+e S25 Ultra. I preordini sono aperti ora, con la spedizione che inizia il 7 febbraio. Web di Samsung
-
Jan 11,25Jujutsu Kaisen Phantom Parade: svelato l'elenco dei livelli Questo elenco di livelli di Jujutsu Kaisen Phantom Parade aiuta i giocatori free-to-play a dare priorità all'acquisizione del personaggio. Note che questa classifica è soggetta a modifiche con gli aggiornamenti del gioco. Elenco livelli: Livello Caratteri S Satoru Gojo (Il più forte), Nobara Kugisaki (La ragazza d'acciaio), Yuta Okkotsu (Prestami il tuo stren