Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С Monster Hunter: World Shathate Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным ремейкам, нынешний успех Capcom почти кажется неизбежным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию на балансировке, проигравшей как в личности, так и в аудитории.
Capcom столкнулся с глубоким кризисом идентификации. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, запнутая после плохого полученного Street Fighter 5 . Ситуация выглядела ужасной, угрожая самому существованию Capcom и его любимым играм.
Но среди мрака появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти знаковые франшизы, что вызвало годы признания критиков и финансового успеха, который выдвинул Capcom на первый план игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
2016 год был особенно тяжелым. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil , кооператив, онлайн-шутер был встречен с широко распространенной критикой со стороны критиков и поклонников. Street Fighter 5 Аналогично разочарованные давние поклонники, не смогли оправдать блеск своего предшественника Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 не мог помешать ему стать финальной новой записью серии.
Это ознаменовало надир серии ошеломляющих лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Titles, несмотря на сильные продажи, получали все более негативные отзывы. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и другие основы Capcom, такие как Devil May Cry, в значительной степени отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и чрезвычайно популярный в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международных рынках.
Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно выносит удар за хитом, достигая как коммерческого, так и критического успеха с такими названиями, как Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и серией известных римейков и мягкой перезагрузкой серии Resident Evil . Недавний послужной список Capcom предлагает почти беспрецедентный забег успеха.
Это возрождение требовало больше, чем просто изучение прошлых ошибок. Capcom пришлось принципиально переосмыслить всю свою стратегию, от целевой аудитории до технологий, для достижения такого драматического поворота. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы раскрыть историю о том, как одна из самых успешных компаний Gaming преодолела невзгоды и стала сильнее, чем когда -либо.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно переходить на 3D с такими титулами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие свои флагманские франшизы, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается шедевром, изобретающе смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . В то время как в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, она также включала элементы голливудского боевика. Этот баланс, однако, был потерян в последующих рассрочку. В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем фильм ужасов. Личность сериала была изношена, факт, признанный как игроками, так и застройщиками, в том числе режиссера Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo, ветерана серии с 1996 года.
«Во время серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас чувствовали, что то, что хотели фанаты, расходилось от того, что мы создавали».
Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались одновременно обслуживать как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов. Разделив игру на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами, она не смогла набрать решающий баланс, оставив ни одну из групп полностью удовлетворенной. Онлайн-дискуссии отражали это разочарование, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с побочными продуктами, которые изучали новую территорию, такие как онлайн-кооператив.
Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 , который очаровал энтузиастов файтингов и случайных игроков с его уникальным стилем художественного стиля и состава, Capcom не смог воспроизвести этот успех с его продолжением. Street Fighter 5 (2016) подвергся критике из-за отсутствия контента с одним игроком и плохих функций в Интернете, в результате чего поклонники разочаровались его отсутствием польского и запутанного баланса.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Devil May Cry , другая популярная франшиза, увидела уменьшающиеся возвраты, ведущая Capcom для аутсорсинга DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. Получив культовый статус, в игре обновленная мифология и главного героя игры, наряду с частотой кадров 30 кадров в секунду, столкнулись с сильной критикой. Серия была впоследствии приостановлена.
Этот период определил Capcom от начала до середины 2010-х годов. Ключевые франшизы изо всех сил пытались поддерживать прошлые успехи, новые названия, нацеленные на западную аудиторию (например, «Потерянная планета» и «Гнев Асуры »), не смогли соединить, и, хотя были случайные яркие места (такие как догма Дракона ), общее направление Капкома не было сосредоточено. Изменение было явно необходимым.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom инициировал несколько стратегических изменений, которые в конечном итоге изменили бы судьбу компании. Эти изменения начали небольшие, сосредоточившись на решении непосредственных проблем. Street Fighter 5 нуждался в исправлении, поэтому Capcom привел режиссера Такаюки Накаяма и продюсер Shuhei Matsumoto, чтобы помочь стабилизировать игру.
Несмотря на то, что не участвовал с самого начала, Накаяма и Мацумото унаследовали игру, требующую значительных улучшений для восстановления фан -доверия. «Были проблемы в производстве, - признается Накаяма, - и поскольку мы не могли внести серьезные изменения на этом этапе, нам пришлось продолжить в существующем направлении, что ограничивало наши варианты».
Эти ограничения ограничивали объем их улучшений. Вместо того, чтобы превратить Street Fighter 5 в игру высшего уровня, они сосредоточились на решении критических проблем, а также начнутся поработать до работы на Street Fighter 6 .
«Нам не хватало времени для решения всех проблем», - объясняет Накаяма. «Мы должны были дождаться концептуальной фазы Street Fighter 6, чтобы правильно решить эти проблемы».
Возникает вопрос: почему бы просто не отменить Street Fighter 5 и начать Fresh в продолжении? По словам Мацумото, оставление Street Fighter 5 не было вариантом. «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и сосредоточении на Street Fighter 6 », - говорит он. «Работая над Street Fighter 5 , мы выясняли, что мы хотели сделать с Street Fighter 6 ».
«Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве постоянного процесса для определения нашего направления для следующего выпуска».
Команда рассматривала Street Fighter 5 как опыт обучения, используя его для выявления и исправления недостатков дизайна. Последовали многочисленные обновления, обращающиеся к сети, балансу символов, добавление новых символов, V-триггеров и механики, такие как V-Shift (защитный ход, позже рассматриваемый для Street Fighter 6 ).
Помимо простого улучшения игры, Capcom стремился заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим, поэтому цель состояла в том, чтобы сделать его приятным. «Файферы - это весело, и когда вы привыкаете к ним, они становятся более приятными», - отмечает Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этому приятному уровню».
Предыдущие попытки улучшить доступность путем снижения сложности отчужденных давних поклонников. Вместо этого Street Fighter 6 расширил инструменты для новых игроков, сохранив элементы, которые ценят опытные игроки. Используя Street Fighter 5 в качестве испытательного места, Street Fighter 6 (2023) запустил широкое признание критиков.
Чтобы предотвратить аналогичные ситуации, Capcom внедрил значительные закулисные изменения.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за пределы технологий; Новый мандат обеспечил игры для глобальной аудитории, а не только для существующих региональных фан -баз.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель для всех команд создавать глобально привлекательные игры».
Предыдущие попытки Capcom охватить западный рынок часто чувствовали себя вынужденными. В то время как Resident Evil 4 имел успех, титулы, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet, безуспешно преследовали мимолетные тенденции. Capcom осознал необходимость создания игр, привлекающих более широкую аудиторию, а не только фанаты западных жанров.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут охватывать людей по всему миру», - заявляет Itruno.
Itruno выделяет период, предшествующий 2017 году как ключевой. Организационные изменения и изменения двигателя сходились, и запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовался началом ренессанса Capcom.
Никакая серия лучше воплощает в себе этот глобальный фокус, чем монстр -охотник . Имея специальную западную фанатскую базу, она была значительно больше в Японии. Это не было намеренно; Успех сериала на PSP в Японии, благодаря популярности портативных консолей и простоты местного многопользовательского периода, создал самоутоляющий цикл контента и событий, ориентированного на Японию.
Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер серии Monster Hunter , объясняет: «Двадцать лет назад сетевые подключения в Японии были не такими простыми, а онлайн -игра не была такой обычной. Управляемые консоли, сделанные многопользовательскими, без доступа к Интернету, и это было для нас успешным».
Кооперативный геймплей Monster Hunter процветал на легком доступе к многопользовательской среде, лучше всего обслуживаемый портативными консолями. Это создало восприятие Monster Hunter как бренда только для Японии. Тем не менее, с улучшением западной интернет -инфраструктуры, Цудзимото увидел возможность создать по -настоящему глобальный опыт работы с монстрами .
Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был значительным отъездом. Он предлагал графику консоли AAA, более крупные области и большие монстры.
«Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к всемирной аудитории», - говорит Цудзимото.
Одновременное глобальное выпуск был решающим, что устраняет эксклюзивный контент. Цудзимото и его команда также усовершенствовали формулу, чтобы расширить свою привлекательность. Игровое тестирование по всему миру повлияло на игровые системы, способствуя глобальному успеху игры. Простое дополнение, отображающее номера повреждений, еще больше улучшило опыт.
Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , каждый продал более 20 миллионов копий, что намного превышает продажи предыдущих платежей (обычно от 1,3 до 5 миллионов). Это было не случайно; Capcom расширил апелляцию серии, не жертвуя своей основной идентичностью.
«В своей основе Monster Hunter - это игра», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков речь идет о том, чтобы добраться до этой точки. Мы проанализировали, где игроки боролись, и использовали эти знания, чтобы улучшить систему в дикой природе ».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Успех Monster Hunter обеспечил план, но задача была другой для других франшиз. Для Resident Evil решение заключалось в том, следует ли расставить приоритеты в действии или ужасе выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , сделал звонок.
«Во время откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Yasuhiro Ampo. «Jun Takeuchi определил направление: вернуться к корням серии, сосредоточившись на ужасе выживания».
Объявление Resident Evil 7 на E3 2016 с перспективой от первого лица и ловким трейлером вызвало огромное волнение. Перемещение от первого лица, хотя и первоначально задавалось вопросом, восстановил решающий элемент: игра снова стала страшной.
«Takeuchi дал понять, что сериал должен быть страшным и сосредоточиться на выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению».
Успех игры, хотя и не соответствует Resident Evil 4 , ознаменовал возвращение к ужасу выживания. Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных в серии.
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные записи оставались от первого лица, серия ремейков, начиная с Resident Evil 2 , предлагала игровой процесс от третьего лица, используя спрос на фанатов.
«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Итак, продюсер Хирабаяши сказал:« Мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 стал одной из самых продаваемых игр во франшизе, беспрепятственно смешивая ужасы, действия и головоломки. Последовал римейк Resident Evil 3 , и, несмотря на первоначальные колебания, был также предпринят римейк Resident Evil 4 , что еще больше демонстрировало успех Capcom.
« Resident Evil 4 любимо», - признается Ampo. «Если бы у нас что -то не так, с римейком, люди были бы вокальными».
Ремейк Resident Evil 4 оказался еще одним успехом, уточнив баланс боевиков и усиление настроения и атмосферы.
Одновременно, у Hideaeki Itruno, директора Devil May Cry аналогичное осознание. Наблюдая за смягчением жанра действия, чтобы обратиться к более широкой аудитории, он увидел возможность создать сложную, стильную игру, используя двигатель Re.
Причина изменения
«Я чувствовал, что жанр боевых действий стал слишком добрым к игрокам», - признается Итоно. «Осуществляя их слишком много помощи».
Itsuno, после десятилетнего перерыва, вернулся в Devil Devil May Cry 5 , используя возможности двигателя Re для создания стильной и сложной боевики.
«Технология значительно изменилась», - говорит Итоно. «Двигатель RE допускал более быструю разработку и итерацию».
AMPO описывает разработку двигателя RE: «Концепция состояла в том, чтобы создать менее стрессовую среду разработки, которая позволила для более быстрого прогресса. Поскольку это внутренний двигатель, мы могли бы быстро запросить и реализовать дополнительные инструменты».
Эта быстрая итерация оказалась жизненно важной для цели Itruno создать «самую крутую» игру. Комбинация инструментов и фотореалистических возможностей RE усилила стиль Devil May Cry .
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я пытался переоборудовать все, что считаю крутым в игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выпускает высококачественные игры. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием технологически продвинутого двигателя. Capcom плавно переходит между жанрами, не теряя уникальной идентичности.
Этот глобальный фокус не разбавил серию; Вместо этого это расширило их охват, не ставя под угрозу их основные элементы. Текущий успех Capcom контрастирует с его современниками, которые пытаются поддерживать последовательность и идентичность.
Когда его спросили о «золотом веке», директора в значительной степени согласились. Накаяма говорит: «Это захватывающее время. Мы можем сосредоточиться на том, что мы находим веселым». Цудзимото добавляет: «Capcom находится в золотой эпохе, и нам нужно сделать это последним».
-
Jul 02,22Изофина дебютирует как оригинальный персонаж в Marvel Contest of Champions Кабам представляет в Marvel Contest of Champions совершенно нового оригинального персонажа: Изофину. Этот уникальный чемпион, свежее творение разработчиков Kabam, может похвастаться ярким дизайном, напоминающим фильм «Аватар», с металлическими акцентами медного оттенка. Роль Изофина в соревновании Изофин энт
-
Jan 27,25Roblox: Коды велосипедов (январь 2025 г.) Bike Obby: Разблокируйте потрясающие награды с этими кодами Roblox! Bike Obby, Roblox Cycling Trabling Absustcle Bourse, позволяет вам зарабатывать в игровой валюте, чтобы обновить свой велосипед, купить бустеры и настроить поездку. Освоение различных треков требует велосипеда высшего уровня, и, к счастью, эти коды велосипедов доставляют
-
Feb 20,25Где предварительно заказать смартфоны Samsung Galaxy S25 и S25 Ultra Серия Samsung Galaxy S25: глубокое погружение в линейку 2025 года. Samsung представила свою долгожданную серию Galaxy S25 на беспорядке в этом году. В линейке есть три модели: Galaxy S25, S25+и S25 Ultra. Предварительные заказы теперь открыты, с доставкой, начиная с 7 февраля. Samsung's Web
-
Jan 11,25Дзюдзюцу Кайсен Фантом Парад: обнародован список уровней Этот список уровней Jujutsu Kaisen Phantom Parade помогает игрокам бесплатной игры расставить приоритеты в приобретении персонажей. Note что этот рейтинг может меняться с обновлениями игры. Список уровней: Уровень Персонажи С Сатору Годзё (Сильнейший), Нобара Кугисаки (Девушка из стали), Юта Оккоцу (Одолжи мне свой стрэн)