Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया
मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड शैटरिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम की वर्तमान सफलता लगभग अपरिहार्य लगती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, पहचान और दर्शकों दोनों में खो दिया।
Capcom को एक गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुके थे। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, जो खराब हो गई स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ा गई। Capcom और उसके प्यारे खेलों के बहुत अस्तित्व को खतरे में डालते हुए स्थिति गंभीर लग रही थी।
लेकिन उदासी के बीच, आशा की एक झलक सामने आई। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो कि महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को चिंगारी करते हैं, जो कि Capcom को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे बढ़ा दिया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 एक विशेष रूप से मोटा वर्ष था। अम्ब्रेला कॉर्प्स , वर्ष की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, आलोचकों और प्रशंसकों दोनों से व्यापक आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 इसी तरह से लंबे समय से प्रशंसकों को निराश करता है, अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा पर खरा उतरने में विफल रहा। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी भी इसे श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि बनने से नहीं रोक सकती थी।
इसने Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला के नादिर को चिह्नित किया, 2010 में वापस डेटिंग किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल खिताब, मजबूत बिक्री के बावजूद, तेजी से नकारात्मक समीक्षा प्राप्त हुई। स्ट्रीट फाइटर एक खराब प्राप्त की गई किस्त के बाद संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसे अन्य कैपकॉम मेनस्टेज काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , हालांकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय बाजारों में महत्वपूर्ण कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते रहे।
यह Capcom के साथ तेजी से विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, कैपकॉम ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के एक नरम रिबूट जैसे शीर्षकों के साथ वाणिज्यिक और महत्वपूर्ण सफलता दोनों को प्राप्त किया है। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड सफलता के लगभग अद्वितीय रन का सुझाव देता है।
इस पुनरुत्थान को केवल पिछली गलतियों से सीखने से अधिक आवश्यक था। Capcom को इस तरह के नाटकीय बदलाव को प्राप्त करने के लिए, लक्षित दर्शकों से लेकर प्रौद्योगिकी तक, अपनी पूरी रणनीति पर मौलिक रूप से पुनर्विचार करना पड़ा। इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के प्रमुख क्रिएटिव में से चार के साथ बात की, ताकि गेमिंग की सबसे सफल कंपनियों में से एक ने प्रतिकूलता को कैसे पार किया और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत उभरा।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी क्लासिक्स के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल जैसे खिताब के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई फ्लैगशिप फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक उत्कृष्ट कृति माना जाता है, जो कि डरावनी और कार्रवाई को स्पष्ट रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने नाटकीय रूप से रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक हॉरर गेम, शुक्रवार 13 वें और एचपी लवक्राफ्ट जैसे कामों से प्रेरित है, इसने हॉलीवुड एक्शन सिनेमा के तत्वों को भी शामिल किया। यह संतुलन, हालांकि, बाद की किश्तों में खो गया था। 2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मारता है, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा करते हुए एक हॉरर फिल्म की तुलना में तेज और उग्र की याद दिलाते हैं। श्रृंखला की पहचान भड़क रही थी, जो कि खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों द्वारा मान्यता प्राप्त है, जिसमें 1996 से श्रृंखला के एक अनुभवी रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ शामिल थे।
" रेजिडेंट ईविल श्रृंखला के दौरान, हम प्रत्येक खेल के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई ने महसूस किया कि प्रशंसक जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे अलग हो रहे थे।"
दिशा की इस कमी ने 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने एक साथ कार्रवाई और डरावने प्रशंसकों को पूरा करने का प्रयास किया। छह खेलने योग्य पात्रों के साथ खेल को तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके, यह महत्वपूर्ण संतुलन पर प्रहार करने में विफल रहा, न तो समूह को पूरी तरह से संतुष्ट किया। ऑनलाइन चर्चाओं ने इस निराशा को प्रतिबिंबित किया, जबकि डेवलपर्स ने स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग करना जारी रखा, जिसमें नए क्षेत्र की खोज की गई, जैसे कि ऑनलाइन सह-ऑप।
यह गिरावट निवासी ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, जिसने अपनी अनूठी कला शैली और रोस्टर के साथ लड़ने वाले खेल के प्रति उत्साही और आकस्मिक खिलाड़ियों को समान रूप से मोहित कर दिया, कैपकॉम अपने सीक्वल के साथ उस सफलता को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी, जिससे प्रशंसकों को पोलिश और भ्रामक संतुलन की कमी से निराशा हुई।
संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। डेविल मे क्राई , एक और लोकप्रिय फ्रैंचाइज़ी, ने कम रिटर्न देखा, डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए। पंथ की स्थिति प्राप्त करते हुए, खेल की ताली -मिथक और नायक ने अपनी 30fps फ्रेम दर के साथ, मजबूत आलोचना का सामना किया। बाद में श्रृंखला को रोक दिया गया।
इस अवधि ने Capcom की शुरुआत में 2010 के मध्य तक परिभाषित किया। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को बनाए रखने के लिए संघर्ष करते थे, पश्चिमी दर्शकों (जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध की तरह) को लक्षित करने वाले नए शीर्षक जुड़ने में विफल रहे, और जबकि कभी -कभी उज्ज्वल स्पॉट (जैसे ड्रैगन की हठधर्मिता ), कैपकॉम की समग्र दिशा में ध्यान केंद्रित किया गया था। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने कई रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की जो अंततः कंपनी के भाग्य को फिर से खोल देंगे। ये परिवर्तन छोटे से शुरू हुए, जो तत्काल मुद्दों को संबोधित करते हुए ध्यान केंद्रित करते हैं। स्ट्रीट फाइटर 5 को फिक्सिंग की आवश्यकता थी, इसलिए Capcom ने निर्देशक ताकुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने में मदद करने के लिए लाया।
शुरू से ही शामिल नहीं, नाकायमा और मात्सुमोतो को एक खेल विरासत में मिला, जिसमें फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण सुधार की आवश्यकता थी। "उत्पादन में चुनौतियां थीं," नाकायमा मानते हैं, "और क्योंकि हम उस स्तर पर बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, हमें मौजूदा दिशा में आगे बढ़ना था, जिसने हमारे विकल्पों को सीमित कर दिया।"
इन सीमाओं ने उनके सुधारों के दायरे को प्रतिबंधित कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 5 को एक टॉप-टियर गेम में बदलने के बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जब तक कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम शुरू नहीं हो सकता।
नाकायमा बताते हैं, "हमें सभी समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी।" "हमें इन मुद्दों से निपटने के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 के वैचारिक चरण का इंतजार करना पड़ा।"
सवाल उठता है: क्यों नहीं बस स्ट्रीट फाइटर 5 को रद्द करें और सीक्वल पर ताजा शुरू करें? Matsumoto के अनुसार, स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ देना कोई विकल्प नहीं था। "यह स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में नहीं था," वे कहते हैं। " स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते हुए, हम यह पता लगा रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 के साथ क्या करना चाहते हैं।"
"हमने अगली किस्त के लिए हमारी दिशा निर्धारित करने के लिए एक सतत प्रक्रिया के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास का उपयोग किया।"
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में इलाज किया, इसका उपयोग करके डिजाइन की खामियों को सही किया। कई अपडेट का पालन किया गया, नेटकोड, चरित्र संतुलन को संबोधित करते हुए, नए वर्णों को जोड़ना, वी-ट्रिगर, और वी-शिफ्ट जैसे यांत्रिकी (बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए एक रक्षात्मक चाल)।
बस खेल में सुधार करने से परे, Capcom ने मज़ा को फिर से खोजने का लक्ष्य रखा। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था, इसलिए लक्ष्य इसे सुखद बनाना था। "फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और जैसा कि आप उनकी आदत डालते हैं, वे अधिक सुखद हो जाते हैं," मात्सुमोतो नोट। "लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 में उस सुखद स्तर के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"
कठिनाई को कम करके एक्सेसिबिलिटी में सुधार करने के लिए पिछले प्रयासों ने लंबे समय तक प्रशंसकों को अलग कर दिया। स्ट्रीट फाइटर 6 , इसके बजाय, अनुभवी खिलाड़ियों द्वारा सराहना किए गए तत्वों को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए उपकरणों का विस्तार किया। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) को व्यापक रूप से महत्वपूर्ण प्रशंसा के लिए लॉन्च किया गया।
इसी तरह की स्थितियों को रोकने के लिए, Capcom ने महत्वपूर्ण पीछे के बदलावों को लागू किया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो कि आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन से गुजरता है, जो उम्र बढ़ने के एमटी ढांचे की जगह लेता है। यह परिवर्तन प्रौद्योगिकी से परे विस्तारित; एक नया जनादेश सुनिश्चित खेल एक वैश्विक दर्शकों के लिए बनाया गया था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य है।"
पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने के लिए कैपकॉम के पिछले प्रयासों को अक्सर मजबूर महसूस हुआ। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे शीर्षक ने सफलता के बिना क्षणभंगुर रुझानों का पीछा किया। Capcom ने केवल पश्चिमी शैली के प्रशंसकों को नहीं, बल्कि व्यापक दर्शकों के लिए आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।
इटुनो ने 2017 तक पिवल के रूप में अग्रणी अवधि को उजागर किया। संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए, और उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक फोकस को बेहतर नहीं बनाती है। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; जापान में पीएसपी पर श्रृंखला की सफलता, हैंडहेल्ड कंसोल की लोकप्रियता और स्थानीय मल्टीप्लेयर की आसानी के कारण, जापान-केंद्रित सामग्री और घटनाओं का एक स्व-सुदृढ़ चक्र बनाया।
द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं: "बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन उतने आसान नहीं थे, और ऑनलाइन प्ले के रूप में सामान्य नहीं था। हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर को आसान बनाया, और यह हमारे लिए एक सफलता थी।"
मॉन्स्टर हंटर के सहकारी गेमप्ले ने मल्टीप्लेयर के लिए आसान पहुंच पर काम किया, जो हाथ में कंसोल द्वारा सबसे अच्छा परोसा गया। इसने जापान-केवल ब्रांड के रूप में राक्षस हंटर की धारणा बनाई। हालांकि, बेहतर पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे के साथ, त्सुजिमोटो ने वास्तव में वैश्विक राक्षस शिकारी अनुभव बनाने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक महत्वपूर्ण प्रस्थान था। इसने एएए कंसोल-क्वालिटी ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया।
एक साथ वैश्विक रिलीज महत्वपूर्ण था, क्षेत्र-अनन्य सामग्री को समाप्त करना। Tsujimoto और उनकी टीम ने भी अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए सूत्र को परिष्कृत किया। खेल की वैश्विक सफलता में योगदान करते हुए, दुनिया भर में खेल प्रणाली को प्रभावित किया। एक साधारण जोड़, क्षति संख्याओं को प्रदर्शित करते हुए, अनुभव को और बढ़ाया।
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स सीक्वल, मॉन्स्टर हंटर राइज , प्रत्येक ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं, जो पिछली किस्तों की बिक्री से अधिक है (आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन)। यह आकस्मिक नहीं था; Capcom ने अपनी मुख्य पहचान का त्याग किए बिना श्रृंखला की अपील का विस्तार किया।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। हमने विश्लेषण किया कि खिलाड़ियों ने संघर्ष किया और वाइल्ड्स में सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए उस ज्ञान का उपयोग किया।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने एक खाका दिया, लेकिन चुनौती अन्य फ्रेंचाइजी के लिए अलग थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, निर्णय यह था कि क्या कार्रवाई या उत्तरजीविता डरावनी को प्राथमिकता दी जाए। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने कॉल किया।
" रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 के समय के आसपास, मैं अलग -अलग तरीकों के साथ प्रयोग कर रहा था," यासुहिरो एम्पो याद करते हैं। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की: श्रृंखला की जड़ों पर लौटने के लिए, उत्तरजीविता हॉरर पर ध्यान केंद्रित करते हुए।"
ई 3 2016 में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा, अपने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य और मूडी ट्रेलर के साथ, अपार उत्साह उत्पन्न हुई। प्रथम-व्यक्ति के लिए शिफ्ट, जबकि शुरू में सवाल किया गया था, एक महत्वपूर्ण तत्व को बहाल किया: खेल फिर से डरावना हो गया।
"टेकुची ने यह स्पष्ट किया कि श्रृंखला को डरावना होने और अस्तित्व पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है," Ampo कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में लौट आएगा।"
खेल की सफलता, जबकि रेजिडेंट ईविल 4 से मेल नहीं खाती है, ने अस्तित्व हॉरर के लिए वापसी को चिह्नित किया। इसके अस्थिर माहौल ने इसे श्रृंखला में सबसे डरावने में से एक बना दिया।
Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा। जबकि नई मेनलाइन प्रविष्टियाँ प्रथम-व्यक्ति बनी रहीं, रिमेक की एक श्रृंखला, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई, ने तीसरे व्यक्ति के गेमप्ले की पेशकश की, प्रशंसक मांग पर पूंजीकरण किया।
"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "तो निर्माता हिरबायशी ने कहा, 'हम इसे करेंगे।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी में सबसे ज्यादा बिकने वाले खेलों में से एक बन गया, जो मूल रूप से डरावनी डरावनी, एक्शन और पहेली को सम्मिश्रण करता है। रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक ने पीछा किया, और प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 का रीमेक भी किया गया, जिसमें कैपकॉम की सफलता का प्रदर्शन किया गया।
" रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय है," एएमपीओ मानते हैं। "अगर हमें रीमेक में कुछ भी गलत हुआ, तो लोग मुखर होंगे।"
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक ने एक और सफलता साबित की, एक्शन-हॉरर संतुलन को परिष्कृत किया और मूड और वातावरण को बढ़ाया।
समवर्ती रूप से, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो को एक समान अहसास था। व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए एक्शन शैली की नरम होने का अवलोकन करते हुए, उन्होंने एक चुनौतीपूर्ण, स्टाइलिश एक्शन गेम बनाने का अवसर देखा, जो आरई इंजन का लाभ उठा रहा था।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन शैली खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु हो रही है," इटुनो मानते हैं। "उन्हें बहुत अधिक सहायता उधार देना।"
एक दशक लंबे ब्रेक के बाद, इटुनो, स्टाइलिश और चुनौतीपूर्ण एक्शन गेम बनाने के लिए री इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए डायरेक्ट डेविल मे क्राई 5 में लौट आया।
"तकनीक में काफी बदलाव आया," इटुनो कहते हैं। "आरई इंजन ने तेजी से विकास और पुनरावृत्ति के लिए अनुमति दी।"
एएमपीओ ने आरई इंजन के विकास का वर्णन किया है: "अवधारणा एक कम तनावपूर्ण विकास वातावरण बनाने की थी जो तेजी से प्रगति के लिए अनुमति दी गई थी। क्योंकि यह एक आंतरिक इंजन है, हम जल्दी से अनुरोध कर सकते हैं और अतिरिक्त उपकरणों को लागू कर सकते हैं।"
यह तेजी से पुनरावृत्ति "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के इटुनो के लक्ष्य के लिए महत्वपूर्ण साबित हुई। उपकरण और फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं के पुन: इंजन के संयोजन ने शैतान की शैली को रोया ।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने जो कुछ भी खेल में शांत माना है, उसे दूर करने की कोशिश की है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार उच्च गुणवत्ता वाले खेल दिए हैं। यह सफलता एक तकनीकी रूप से उन्नत इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने से उपजी है। Capcom अपनी अनूठी पहचान को खोए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण करता है।
इस वैश्विक फोकस ने श्रृंखला को पतला नहीं किया है; इसके बजाय, इसने उनके मुख्य तत्वों से समझौता किए बिना उनकी पहुंच का विस्तार किया। Capcom की वर्तमान सफलता अपने समकालीनों के साथ विरोधाभास करती है, जो निरंतरता और पहचान बनाए रखने के लिए संघर्ष कर रहे हैं।
"स्वर्ण युग" के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। नाकायमा कहते हैं, "यह एक रोमांचक समय है। हम उस पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो हमें मज़ेदार लगता है।" Tsujimoto कहते हैं, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाने की आवश्यकता है।"
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