แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ
ด้วย Monster Hunter: World Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายแห่งความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom เกือบจะดูเหมือนจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนขอบของการสูญเสียทั้งในตัวตนและผู้ชม
แคปคอมเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่งความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งสะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ที่ได้รับไม่ดี สถานการณ์ดูเลวร้ายคุกคามการมีอยู่ของ Capcom และเกมอันเป็นที่รัก
แต่ท่ามกลางความเศร้าโศกความหวังของความหวังก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมควบคู่ไปกับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้จุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปีซึ่งผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Release ที่สำคัญของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางจากทั้งนักวิจารณ์และแฟน ๆ Street Fighter 5 ผิดหวังกับแฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันล้มเหลวในการใช้ชีวิตตามความสามารถของบรรพบุรุษ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็ไม่สามารถป้องกันไม่ให้กลายเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์
สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาของ Capcom ซึ่งย้อนกลับไปในปี 2010 การฉีดวุ้นขึ้นมาในชื่อเรื่อง Resident Evil แม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแกนหลักอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดอย่างมีนัยสำคัญในตลาดต่างประเทศ
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้ในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 แคปคอมส่งมอบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยมประสบความสำเร็จทั้งในเชิงพาณิชย์และที่สำคัญด้วยชื่อเรื่องเช่น Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่ได้รับรางวัลและการรีบูตซีรีส์ Resident Evil บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่แทบจะไม่มีใครเทียบได้
การฟื้นตัวนี้ต้องการมากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่เกี่ยวกับกลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีเพื่อให้บรรลุการตอบสนองอย่างมาก เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำของ Capcom สี่คนเพื่อเปิดเผยเรื่องราวของ บริษัท ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดแห่งหนึ่งของเกมที่เอาชนะความทุกข์ยากและแข็งแกร่งขึ้นกว่าเดิม
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์เรือธงมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นผลงานชิ้นเอกการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างชาญฉลาด อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้เปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมาก ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันยังรวมองค์ประกอบของ Hollywood Action Cinema อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในงวดที่ตามมา ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถและศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าภาพยนตร์สยองขวัญ ตัวตนของซีรี่ส์คือ Fraying ความจริงที่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการเบี่ยงเบนไปจากสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
การขาดทิศทางนี้นำไปสู่เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญพร้อมกัน ด้วยการแยกเกมออกเป็นสามเนื้อเรื่องที่มีตัวละครที่เล่นได้หกตัวมันล้มเหลวในการสร้างสมดุลที่สำคัญทำให้ไม่พึงพอใจกับกลุ่มอย่างเต็มที่ การอภิปรายออนไลน์สะท้อนให้เห็นถึงความผิดหวังนี้ในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟที่สำรวจดินแดนใหม่เช่น Co-op ออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ซึ่งผู้ที่ชื่นชอบเกมต่อสู้และผู้เล่นทั่วไปที่หลงใหลด้วยสไตล์ศิลปะและบัญชีรายชื่อที่เป็นเอกลักษณ์ Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จนั้นด้วยภาคต่อของมัน Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดีทำให้แฟน ๆ รู้สึกหงุดหงิดกับการขาดความสมดุลของโปแลนด์และสับสน
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil Devil May Cry ซึ่งเป็นแฟรนไชส์ยอดนิยมอีกคนหนึ่งเห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำไปสู่ CAPCOM ไปยัง DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิเกมที่ปรับปรุงใหม่ของเกมและตัวเอกพร้อมกับอัตราเฟรม 30fps เผชิญกับการวิจารณ์ที่แข็งแกร่ง ซีรีส์ถูกระงับไว้ในภายหลัง
ช่วงเวลานี้กำหนด Capcom ต้นถึงกลางปี 2010 แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะรักษาความสำเร็จในอดีตชื่อใหม่ที่กำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมตะวันตก (เช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ) ล้มเหลวในการเชื่อมต่อและในขณะที่มีจุดสว่างเป็นครั้งคราว (เช่น Dogma ของ Dragon ) ทิศทางโดยรวมของ Capcom ขาดโฟกัส จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom ได้เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์หลายประการซึ่งในที่สุดจะเปลี่ยนชะตากรรมของ บริษัท ในที่สุด การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เริ่มเล็กโดยมุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาทันที Street Fighter 5 ต้องการการแก้ไขดังนั้น Capcom จึงนำผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto เพื่อช่วยให้เกมมีเสถียรภาพ
ในขณะที่ไม่ได้มีส่วนร่วมตั้งแต่เริ่มแรก Nakayama และ Matsumoto สืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ "มีความท้าทายในการผลิต" นากายามะยอมรับ "และเนื่องจากเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในขั้นตอนนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางที่มีอยู่ซึ่ง จำกัด ทางเลือกของเรา"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของการปรับปรุง แทนที่จะ เปลี่ยน Street Fighter 5 เป็นเกมระดับบนสุดพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญ
“ เราไม่มีเวลาแก้ไขปัญหาทั้งหมด” นากายามาอธิบาย "เราต้องรอขั้นตอนแนวคิดของ Street Fighter 6 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างถูกต้อง"
คำถามเกิดขึ้น: ทำไมไม่เพียงแค่ยกเลิก Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่ในภาคต่อ? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ตัวเลือก “ มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ” เขากล่าว "ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการจะทำกับ Street Fighter 6 "
"เราใช้การพัฒนาของ Street Fighter 5 เป็นกระบวนการต่อเนื่องเพื่อกำหนดทิศทางของเราสำหรับภาคต่อไป"
ทีมปฏิบัติกับ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบ การอัปเดตจำนวนมากตามมาด้วยการระบุความสมดุลของตัวละครการเพิ่มอักขระใหม่ V-Triggers และกลไกเช่น V-shift (การป้องกันการเคลื่อนไหวในภายหลังพิจารณาสำหรับ Street Fighter 6 )
นอกเหนือจากการปรับปรุงเกมแล้ว Capcom มุ่งหวังที่จะค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดดังนั้นเป้าหมายคือการทำให้มันสนุก “ เกมต่อสู้เป็นเรื่องสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขาพวกเขาก็สนุกมากขึ้น” มัทสึโมโตะกล่าว "แต่ Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนในระดับที่สนุกสนาน"
ความพยายามก่อนหน้านี้ในการปรับปรุงการเข้าถึงโดยลดความยากลำบากแฟน ๆ ที่แปลกใหม่ Street Fighter 6 แทนที่จะขยายเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาองค์ประกอบที่ได้รับการชื่นชมจากผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Street Fighter 6 (2023) เปิดตัวเพื่อเสียงไชโยโห่ร้องอย่างกว้างขวาง
เพื่อป้องกันสถานการณ์ที่คล้ายกัน Capcom ได้ทำการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
รอบ ๆ การเปิดตัว Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ขยายออกไปนอกเหนือจากเทคโนโลยี อาณัติใหม่ทำให้มั่นใจได้ว่าเกมจะถูกสร้างขึ้นสำหรับผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ฐานแฟนคลับระดับภูมิภาคที่มีอยู่
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับทุกทีมในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับตลาดตะวันตกมักจะรู้สึกว่าถูกบังคับ ในขณะที่ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จชื่อเรื่องเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet Series ไล่ล่าเทรนด์ที่หายวับไปโดยไม่ประสบความสำเร็จ แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นไม่ใช่แค่แฟน ๆ ชาวตะวันตก
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno เน้นช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มาบรรจบกันและการเปิดตัว Resident Evil 7 ในปีนั้นถือเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีซีรีส์ที่ดีกว่าการมุ่งเน้นระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็มีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ ความสำเร็จของซีรีส์เกี่ยวกับ PSP ในญี่ปุ่นเนื่องจากความนิยมของคอนโซลมือถือและความสะดวกของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นได้สร้างวัฏจักรการเสริมแรงด้วยตนเองของเนื้อหาและกิจกรรมที่มุ่งเน้นญี่ปุ่น
Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Monster Hunter อธิบายว่า: "ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายในญี่ปุ่นไม่ใช่เรื่องง่ายและการเล่นออนไลน์ไม่เหมือนกัน
การเล่นเกมแบบมีส่วนร่วมของ Monster Hunter เติบโตขึ้นอย่างง่ายดายในการเข้าถึงผู้เล่นหลายคนที่ได้รับการบริการที่ดีที่สุดโดยคอนโซลมือถือ สิ่งนี้สร้างการรับรู้ของ Monster Hunter ในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น อย่างไรก็ตามด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกที่ได้รับการปรับปรุง Tsujimoto ได้เห็นโอกาสในการสร้างประสบการณ์ นักล่าสัตว์ประหลาด ระดับโลกอย่างแท้จริง
Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC นั้นเป็นการออกเดินทางที่สำคัญ มันเสนอกราฟิกที่มีคุณภาพของคอนโซล AAA พื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto เปิดเผย
การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันนั้นสำคัญมากโดยกำจัดเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค Tsujimoto และทีมงานของเขายังปรับปรุงสูตรเพื่อขยายการอุทธรณ์ Playtesting ทั่วโลกมีอิทธิพลต่อระบบเกมซึ่งมีส่วนทำให้เกิดความสำเร็จระดับโลกของเกม การเพิ่มอย่างง่ายการแสดงหมายเลขความเสียหายเพิ่มประสบการณ์เพิ่มเติม
Monster Hunter: World and Sequel, Monster Hunter Rise แต่ละคนขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งเกินยอดขายของภาคก่อนหน้านี้ (โดยทั่วไปคือ 1.3 ถึง 5 ล้าน) นี่ไม่ใช่อุบัติเหตุ Capcom ขยายการอุทธรณ์ของซีรีส์โดยไม่ต้องเสียสละเอกลักษณ์หลัก
“ ด้วยหัวใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่น” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นพยายามดิ้นรนและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุงระบบใน Wilds ”
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ความสำเร็จของ Monster Hunter เป็นพิมพ์เขียว แต่ความท้าทายนั้นแตกต่างกันไปสำหรับแฟรนไชส์อื่น ๆ สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจคือการจัดลำดับความสำคัญของการกระทำหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้โทรมา
"ในช่วงเวลาแห่ง การเปิดเผยที่ชั่วร้ายของ Resident 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง: เพื่อกลับไปที่รากของซีรีส์โดยมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด"
การประกาศของ Resident Evil 7 ที่ E3 2016 ด้วยมุมมองของบุคคลที่หนึ่งและรถพ่วง Moody สร้างความตื่นเต้นอันยิ่งใหญ่ การเปลี่ยนเป็นคนแรกในขณะที่ตั้งคำถามในขั้นต้นได้ฟื้นฟูองค์ประกอบที่สำคัญ: เกมดังกล่าวก็น่ากลัวอีกครั้ง
“ Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าซีรีส์จำเป็นต้องน่ากลัวและมุ่งเน้นไปที่การอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปที่ต้นกำเนิดของมัน"
ความสำเร็จของเกมในขณะที่ไม่ตรงกับ Resident Evil 4 ได้ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอด บรรยากาศที่ไม่มั่นคงทำให้มันเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่น่ากลัวที่สุด
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่รายการการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 เสนอการเล่นเกมบุคคลที่สามโดยใช้ประโยชน์จากความต้องการของแฟน ๆ
“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "ดังนั้นโปรดิวเซอร์ Hirabayashi พูดว่า 'เราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดในแฟรนไชส์การผสมผสานสยองขวัญแอ็คชั่นและปริศนา Resident Evil 3 Remake ตามมาและแม้จะลังเลครั้งแรก แต่ก็มีการสร้างรีเมคของ Resident Evil 4 ด้วยเช่นกันซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสำเร็จของ Capcom
" Resident Evil 4 เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "ถ้าเรามีอะไรผิดปกติกับการรีเมคผู้คนจะเป็นแกนนำ"
Resident Evil 4 remake พิสูจน์ให้เห็นถึงความสำเร็จอีกครั้งปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและเพิ่มอารมณ์และบรรยากาศ
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry มีการรับรู้ที่คล้ายกัน การสังเกตแนวแอ็คชั่นที่อ่อนตัวลงเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้นเขาเห็นโอกาสในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกว่าแนวแอ็คชั่นเริ่มใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ยืมพวกเขาให้ความช่วยเหลือมากเกินไป"
Itsuno หลังจากพักมานานหลายสิบปีกลับไปที่ Direct Devil May Cry 5 โดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่มีสไตล์และท้าทาย
"เทคโนโลยีเปลี่ยนไปอย่างมีนัยสำคัญ" Itsuno กล่าว "เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการพัฒนาและการทำซ้ำได้เร็วขึ้น"
AMPO อธิบายการพัฒนาของเครื่องยนต์ RE: "แนวคิดคือการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงซึ่งอนุญาตให้มีความคืบหน้าได้เร็วขึ้นเนื่องจากเป็นเครื่องยนต์ภายในเราสามารถร้องขอและใช้เครื่องมือเพิ่มเติมได้อย่างรวดเร็ว"
การทำซ้ำอย่างรวดเร็วนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีความสำคัญต่อเป้าหมายของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" การผสมผสานระหว่างเครื่องมือและความสามารถในการมองเห็นของเครื่องยนต์ช่วยเพิ่มรูปแบบของ ปีศาจอาจร้องไห้
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันพยายามกลั่นทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้นขั้นสูงทางเทคโนโลยี Capcom เปลี่ยนระหว่างประเภทอย่างราบรื่นโดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้ซีรีส์เจือจาง แต่เป็นการขยายการเข้าถึงโดยไม่กระทบต่อองค์ประกอบหลักของพวกเขา ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom นั้นตรงกันข้ามกับโคตรซึ่งกำลังดิ้นรนเพื่อรักษาความมั่นคงและตัวตน
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับ "ยุคทอง" กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก" Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่"
-
Jul 02,22Isophyne เปิดตัวเป็นตัวละครดั้งเดิมใน Marvel Contest of Champions คาบัมแนะนำตัวละครต้นฉบับใหม่ล่าสุดให้กับ Marvel Contest of Champions: ไอโซฟีน แชมป์เปี้ยนที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวนี้เป็นผลงานสร้างสรรค์สดใหม่จากนักพัฒนาของ Kabam มีการออกแบบที่โดดเด่นชวนให้นึกถึงภาพยนตร์ Avatar โดยผสมผสานการเน้นโลหะในโทนสีทองแดง บทบาทของไอโซฟีนในการประกวด ไอโซฟีน
-
Jan 27,25Roblox: รหัส Bike Obby (มกราคม 2025) Bike Obby: ปลดล็อครางวัลที่ยอดเยี่ยมด้วยรหัส Roblox เหล่านี้! Bike Obby หลักสูตรอุปสรรคการขี่จักรยาน Roblox ช่วยให้คุณได้รับสกุลเงินในเกมเพื่ออัพเกรดจักรยานซื้อ boosters และปรับแต่งการขับขี่ของคุณ การเรียนรู้แทร็กต่าง ๆ ต้องใช้จักรยานระดับบนสุดและต้องขอบคุณรหัส OBBY Bike เหล่านี้ส่งมอบ
-
Feb 20,25สถานที่สั่งซื้อสมาร์ทโฟน Samsung Galaxy S25 และ S25 Ultra Ultra Samsung's Galaxy S25 Series: การดำน้ำลึกลงไปในกลุ่มผู้เล่นตัวจริง 2025 Samsung เปิดตัว Galaxy S25 ซีรี่ส์ที่คาดการณ์ไว้อย่างสูงในงานที่เปิดออกในปีนี้ ผู้เล่นตัวจริงมีสามรุ่น: Galaxy S25, S25+และ S25 Ultra Preorders เปิดให้บริการในขณะนี้โดยมีการจัดส่งเริ่มวันที่ 7 กุมภาพันธ์ เว็บของ Samsung
-
Jan 11,25Jujutsu Kaisen Phantom Parade: เปิดเผยรายชื่อระดับแล้ว รายการระดับของ Jujutsu Kaisen Phantom Parade นี้ช่วยให้ผู้เล่นที่เล่นฟรีจัดลำดับความสำคัญของการได้มาซึ่งตัวละคร Note อันดับนี้อาจเปลี่ยนแปลงได้พร้อมกับการอัปเดตเกม รายการระดับ: ชั้น ตัวละคร ส ซาโตรุ โกโจ (ผู้แข็งแกร่งที่สุด), โนบาระ คูกิซากิ (หญิงสาวเหล็ก), ยูตะ โอคคตสึ (Lend Me Your Stren