Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Mar 19,25

Dzięki Monster Hunter: World Shattering Steam Records i Resident Evil cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilku gwiezdnym przeróbce, obecny sukces Capcom prawie wydaje się nieunikniony. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i publiczność.

Capcom stanął w obliczu głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się po źle przyjętym Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie, grożąc samym istnieniem Capcom i jej ukochanych gier.

Ale pośród mroku pojawił się błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te kultowe franczyzy, wywołując lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, które napędzały Capcom z powrotem na cześć branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był szczególnie trudnym rokiem. Umbrella Corps , główne wydanie Resident Evil z roku, spółdzielnia internetowa, spotkała się z powszechną krytyką zarówno krytyków, jak i fanów. Street Fighter 5 podobnie rozczarowani długoletni fani, nie sprostając blasku swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 nie mógł zapobiec, aby stał się ostatnim nowym wpisem serii.

Oznaczało to nadir serii rozczarowujących lat dla Capcom, pochodzący z 2010 roku. Główne tytuły Resident Resident Evil , pomimo silnej sprzedaży, otrzymały coraz bardziej negatywne recenzje. Street Fighter zmagał się po słabo odbieranej części, a inne podstępy CAPCOM, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się uzyskać znaczną przyczepność na rynkach międzynarodowych.

Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wygłaszał hit po hicie, osiągając sukces komercyjny i krytyczny dzięki tytułom takimi jak Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria uznanych przeróbek oraz miękki ponowne uruchomienie serii Resident Evil . Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują prawie niezrównany serial sukcesu.

To odrodzenie wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom musiał zasadniczo przemyśleć całą strategię, od docelowych odbiorców po technologię, aby osiągnąć tak dramatyczny zwrot. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby odkryć historię o tym, jak jedna z najbardziej udanych firm w grach pokonała przeciwności losu i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z klasykami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , zanim skutecznie przejdzie do 3D z tytułami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich flagowych franczyz, kulminującym w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za arcydzieło, pomysłowo łączące horror i akcję. Jednak mieszanka ta radykalnie zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączył także elementy kina akcji Hollywood. Ta równowaga została jednak utracona w kolejnych ratach. W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż horror. Tożsamość serialu była walcząca, fakt uznany zarówno przez graczy, jak i deweloperów, w tym remake Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weteran serii od 1996 roku.

„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas uważało, że to, czego fani chcieli, rozbiega się od tego, co tworzyliśmy”.

Ten brak kierunku doprowadził do gier takich jak Resident Evil 6 z 2012 roku, który próbował jednocześnie zaspokoić fanów akcji, jak i horrorów. Rozdzielając grę na trzy fabuły z sześcioma grywalnymi postaciami, nie udało się uderzyć w kluczową równowagę, pozostawiając żadną grupę w pełni zadowoloną. Dyskusje online odzwierciedlały to rozczarowanie, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami, które badały nowe terytorium, takie jak kooperacja online.

Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , który urzekł entuzjastów gier walki i zwykłych graczy swoim unikalnym stylem sztuki i harmonogramu, Capcom nie powtórzył tego sukcesu za pomocą swojej kontynuacji. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online, pozostawiając fanów sfrustrowani brakiem polskiego i mylącego równowagi.

Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Devil May Cry , kolejna popularna franczyza, widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, odnowiona mitologia i bohater gry, wraz z jej liczbą klatek na sekundę, spotkała się z silną krytyką. Seria została następnie wstrzymana.

Ten okres zdefiniował Capcom na początku do połowy 2010 roku. Kluczowe franczyzy walczyły o utrzymanie wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły ukierunkowane na zachodnią publiczność (takie jak gniew Lost Planet i Asura ) nie udało się połączyć, a chociaż od czasu do czasu istniały jasne plamy (takie jak Dogma Smoka ), ogólny kierunek Capcom nie był skoncentrowany. Zmiana była wyraźnie potrzebna.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zainicjował kilka strategicznych zmian, które ostatecznie zmieniłyby przeznaczenie firmy. Zmiany te zaczęły się niewielkie, koncentrując się na rozwiązaniu bezpośrednich problemów. Street Fighter 5 potrzebował naprawy, więc Capcom przyniósł reżysera Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto, aby pomóc ustabilizować grę.

Chociaż od samego początku nie są zaangażowani, Nakayama i Matsumoto odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy w celu odzyskania zaufania fanów. „W produkcji były wyzwania” - przyznaje Nakayama, „a ponieważ nie mogliśmy dokonać poważnych zmian na tym etapie, musieliśmy kontynuować istniejący kierunek, co ograniczyło nasze opcje”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ograniczenia te ograniczyły zakres ich ulepszeń. Zamiast przekształcić Street Fighter 5 w grę na najwyższym poziomie, skupili się na rozwiązaniu krytycznych problemów, przebijając swój czas, aż zacznie się praca na Street Fighter 6 .

„Brakowało nam czasu na rozwiązanie wszystkich problemów” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż faza konceptualna Street Fighter 6 będzie odpowiednio rozwiązać te problemy”.

Powstaje pytanie: dlaczego po prostu nie anuluj Street Fighter 5 i zacznij od nowa w kontynuacji? Według Matsumoto porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się na Street Fighter 6 ” - mówi. „Pracując na Street Fighter 5 , zastanawialiśmy się, co chcieliśmy zrobić z Street Fighter 6 ”.

„Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako ciągły proces, aby określić nasz kierunek następnej raty”.

Zespół potraktował Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, wykorzystując go do identyfikacji i poprawy wad projektowych. Następnie nastąpiło wiele aktualizacji, zwracające się do kodu netto, bilansu znaków, dodawanie nowych postaci, uruchamiania V i mechaników, takich jak V-SHIFT (ruch defensywny, rozważany później dla Street Fighter 6 ).

Oprócz po prostu ulepszania gry Capcom starał się odkryć zabawę. Street Fighter 5 stał się frustrujący, więc celem było uczynienie go przyjemnym. „Gry walki są zabawne, a kiedy się do nich przyzwyczajasz, stają się bardziej przyjemne”, zauważa Matsumoto. „Ale Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tego przyjemnego poziomu”.

Poprzednie próby poprawy dostępności poprzez obniżenie trudności z wyobcowanymi długoletnimi fanami. Zamiast tego Street Fighter 6 rozszerzył narzędzia dla nowych graczy, jednocześnie zachowując elementy doceniane przez doświadczonych graczy. Korzystając z Street Fighter 5 jako gruntu testowego, Street Fighter 6 (2023) wystrzelił w celu powszechnego uznania krytyków.

Aby zapobiec podobnym sytuacjom, CAPCOM wdrożył znaczące zmiany zakulisowe.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom

Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana wykraczała poza technologię; Nowy mandat zapewnił gry dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn w tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier”.

Poprzednie próby zdobycia rynku zachodniego Capcom często wydawały się wymuszone. Podczas gdy Resident Evil 4 okazał się sukcesem, tytuły takie jak Korpus Parasolowy i seria Lost Planet, bezskutecznie ścigały trendy ulotne. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier atrakcyjnych dla szerszej publiczności, a nie tylko fanom gatunku zachodnim.

„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - stwierdza Itsuno.

Itsuno podkreśla okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy. Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się, a uruchomienie Resident Evil 7 w tym roku oznaczały początek renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej uosabia ten globalny cel niż Monster Hunter . Posiadając dedykowaną zachodnią bazę fanów, była znacznie większa w Japonii. To nie było celowe; Sukces serii w PSP w Japonii, ze względu na popularność przenośnych konsol i łatwości lokalnego trybu wieloosobowego, stworzył samozwańczy cykl treści i wydarzeń skoncentrowanych na Japonii.

Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy The Monster Hunter Series, wyjaśnia: „Dwadzieścia lat temu połączenia sieciowe w Japonii nie były tak łatwe, a gra online nie była tak powszechna. Konsole ręczne ułatwiły multiplayer bez dostępu do Internetu, a to było dla nas sukces”.

Współpracująca rozgrywka Monster Hunter prosperowała na łatwy dostęp do trybu wieloosobowego, najlepiej obsługiwanego przez konsole ręczne. To stworzyło postrzeganie Monster Hunter jako marki tylko dla Japonii. Jednak dzięki ulepszonej zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję do stworzenia prawdziwie globalnego doświadczenia łowcy potworów .

Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem. Oferował grafikę o jakości konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.

„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszego pragnienia odwołania się do światowej publiczności”, ujawnia Tsujimoto.

Jednoczesne globalne wydanie było kluczowe, eliminując treści jednoznaczne z regionu. Tsujimoto i jego zespół udoskonalili formułę, aby poszerzyć jej apel. Testowanie na całym świecie wpłynęło na systemy gier, przyczyniając się do globalnego sukcesu gry. Prosty dodatek, wyświetlanie numerów obrażeń, dodatkowo zwiększył wrażenia.

Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , każdy sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy, znacznie przekraczając sprzedaż poprzednich rat (zwykle 1,3 do 5 milionów). To nie było przypadkowe; Capcom rozszerzył apel serii bez poświęcania jej podstawowej tożsamości.

„W sercu Monster Hunter to gra akcji” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy chodzi o dotarcie do tego punktu. Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze walczyli i wykorzystaliśmy tę wiedzę, aby ulepszyć system w dziczych ”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Sukces Monster Hunter zapewnił plan, ale wyzwanie było inne dla innych franczyz. Dla Resident Evil decyzja polegała na tym, czy priorytetowo traktuje działanie, czy przetrwanie. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , zadzwonił.

„W czasach Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi wyznaczył kierunek: powrócić do korzeni serii, koncentrując się na horrorze przetrwania”.

Ogłoszenie Resident Evil 7 na E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i nastrojowym zwiastunem, wywołało ogromne emocje. Przejście na pierwszoosobowe, choć początkowo przesłuchane, przywróciło kluczowy element: gra znów stała się przerażająca.

„Takeuchi wyjaśnił, że seria musi być przerażająca i skupić się na przetrwaniu” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków”.

Sukces gry, choć nie pasujący do Resident Evil 4 , oznaczał powrót do przetrwania. Jego niepokojąca atmosfera sprawiła, że ​​jest to jedna z najstraszniejszych z serii.

Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe wpisy główne, pozostały pierwszoosobowe, seria przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 , oferowała rozgrywkę trzeciej osoby, wykorzystując popyt na fanów.

„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Więc producent Hirabayashi powiedział:„ Zrobimy to ”.

Remake Resident Evil 2 stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier w serii, płynnie łącząc horror, akcję i puzzle. Nastąpił remake Resident Evil 3 i pomimo początkowego wahania przeprowadzono również remake Resident Evil 4 , dodatkowo pokazując sukces Capcom.

Resident Evil 4 jest ukochany” - przyznaje Ampo. „Gdybyśmy coś złego w remake'u, ludzie byliby głośni”.

Remake Resident Evil 4 okazał się kolejnym sukcesem, udostępniając równowagę horroru akcji i zwiększając nastrój i atmosferę.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , miał podobną realizację. Obserwując złagodzenie gatunku akcji, aby spodobać się szerszej publiczności, zobaczył okazję do stworzenia trudnej, stylowej gry akcji, wykorzystując silnik RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że gatunek akcji staje się zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Używanie im zbyt dużej pomocy”.

Itsuno, po dekadzie przerwy, powrócił do Direct Devil May Cry 5 , wykorzystując możliwości silnika RE do stworzenia stylowej i trudnej gry akcji.

„Technologia znacznie się zmieniła” - mówi Itsuno. „Silnik RE pozwolił na szybszy rozwój i iterację”.

Ampo opisuje rozwój silnika RE: „Pojęcie polegało na stworzeniu mniej stresującego środowiska programistycznego, które pozwoliło na szybsze postępy. Ponieważ jest to silnik wewnętrzny, moglibyśmy szybko żądać i wdrożyć dodatkowe narzędzia”.

Ta szybka iteracja okazała się niezbędna dla celu itisuno, jakim jest stworzenie „najfajniejszej” gry akcji. Połączenie narzędzi i możliwości fotorealistycznych w silniku RE wzmocniło styl diabła może płakać .

Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Próbowałem destylować wszystko, co uważam za fajne w grze”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarcza gry wysokiej jakości. Ten sukces wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika. Capcom płynnie przechodzi między gatunkami bez utraty unikalnej tożsamości.

Ten globalny cel nie rozcieńczył serii; Zamiast tego rozszerzyło ich zasięg bez uszczerbku dla ich podstawowych elementów. Obecny sukces Capcom kontrastuje z współczesnymi, którzy starają się zachować spójność i tożsamość.

Zapytany o „złoty wiek” dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama mówi: „To ekscytujący czas. Możemy skupić się na tym, co uważamy za zabawę”. Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić”.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.