Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed
Met Monster Hunter: World Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt het huidige succes van Capcom bijna onvermijdelijk. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in identiteit als in het publiek verloren.
Capcom werd geconfronteerd met een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit en bedreigde het bestaan van Capcom en zijn geliefde spellen.
Maar temidden van de duisternis ontstond een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische franchises, die jaren van kritiek en financieel succes op gang bracht die Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een bijzonder moeilijk jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een co-op online shooter, kreeg een grote kritiek van zowel critici als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurde oude fans, die de schittering van zijn voorganger, Street Fighter 4 , niet waarmaken. Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 kon niet voorkomen dat het de laatste nieuwe inzending van de serie werd.
Dit betekende het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren voor Capcom, daterend uit 2010. Mainline Resident Evil -titels, ondanks sterke verkoop, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering en andere Capcom-steunpilaren zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om een aanzienlijke grip te krijgen op de internationale markten.
Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel commercieel als kritisch succes wordt bereikt met titels als Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en een reeks veelgeprezen remakes en een zachte reboot van de Resident Evil Series. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een bijna ongeëvenaarde succes.
Deze heropleving vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest fundamenteel zijn hele strategie heroverwegen, van doelgroep tot technologie, om een dergelijke dramatische ommekeer te bereiken. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom om het verhaal te ontdekken over hoe een van de meest succesvolle bedrijven van gaming tegenspoed overwon en sterker dan ooit tevoorschijn kwam.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en werd in de jaren 80 en 90 tot een prominente plaats met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met titels als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn vlaggenschipfranchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een meesterwerk, waarbij ingenieus gruwel en actie combineert. Deze blend veranderde echter dramatisch de loop van de Resident Evil -franchise. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, bevatte het ook elementen van Hollywood Action Cinema. Dit saldo ging echter verloren in latere afleveringen. In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei van een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een horrorfilm. De identiteit van de serie was rafelen, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars erkenden, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen en uitdagingen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer vonden velen van ons dat wat fans wilden, afwijkden van wat we creëerden."
Dit gebrek aan richting leidde tot games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde tegelijkertijd zowel actie- als horrorfans tegemoet te komen. Door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages, slaagde het er niet in om de cruciale balans te vinden, waardoor geen van beide groep volledig tevreden werd. Online discussies weerspiegelden deze teleurstelling, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met spin-offs die nieuw territorium verkenden, zoals online coöperatie.
Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . In navolging van het succes van Street Fighter 4 , dat zowel vechtgamesliefhebbers als casual spelers fascineerde met zijn unieke kunststijl en selectie, kon Capcom dat succes niet repliceren met het vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit, waardoor fans gefrustreerd werden door het gebrek aan Poolse en verwarrende balans.
De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Devil May Cry , een andere populaire franchise, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar Outsource DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Terwijl hij cultstatus kreeg, werd de vernieuwde mythologie en hoofdrolspeler van het spel, samen met de framesnelheid van 30 fps, geconfronteerd met sterke kritiek. De serie werd vervolgens in de wacht gezet.
Deze periode definieerde Capcom's vroege tot half 2010. Belangrijke franchises worstelden om successen uit het verleden te handhaven, nieuwe titels die zich richten op het westerse publiek (zoals Lost Planet en Asura's toorn ) kon geen verbinding maken, en hoewel er incidentele heldere plekken waren (zoals Dragon's Dogma ), ontbrak de algehele richting van Capcom aan de focus. Verandering was duidelijk nodig.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom verschillende strategische veranderingen geïnitieerd die uiteindelijk het lot van het bedrijf zouden hervormen. Deze veranderingen begonnen klein en waren gericht op het aanpakken van onmiddellijke problemen. Street Fighter 5 moest repareren, dus bracht Capcom regisseur Takayuki Nakayama en producer Shuhei Matsumoto binnen om het spel te stabiliseren.
Hoewel het vanaf het begin niet betrokken was, erfden Nakayama en Matsumoto een spel dat aanzienlijke verbeteringen vereist om het vertrouwen van fans te herwinnen. "Er waren uitdagingen in de productie," geeft Nakayama toe, "en omdat we in dat stadium geen grote veranderingen konden aanbrengen, moesten we in de bestaande richting doorgaan, wat onze opties beperkte."
Deze beperkingen beperkten de reikwijdte van hun verbeteringen. In plaats van Street Fighter 5 te transformeren in een topspel, concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen, waardoor hun tijd afwachten totdat het werk op Street Fighter 6 kon beginnen.
"Het ontbrak het tijd aan de tijd om alle problemen aan te pakken", legt Nakayama uit. "We moesten wachten op de conceptuele fase van Street Fighter 6 om deze problemen goed aan te pakken."
De vraag rijst: waarom niet gewoon Street Fighter 5 annuleren en beginnen fris op een vervolg? Volgens Matsumoto was het verlaten van Street Fighter 5 geen optie. "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en gericht op Street Fighter 6 ", zegt hij. "Tijdens het werken op Street Fighter 5 waren we uitzoeken wat we wilden doen met Street Fighter 6. "
"We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als een continu proces om onze richting voor de volgende aflevering te bepalen."
Het team behandelde Street Fighter 5 als een leerervaring en gebruikte het om ontwerptefouten te identificeren en te corrigeren. Talloze updates volgden, het aanpakken van netcode, karakterbalans, het toevoegen van nieuwe tekens, V-triggers en mechanica zoals V-Shift (een verdedigende beweging die later wordt overwogen voor Street Fighter 6 ).
Naast het eenvoudig verbeteren van het spel, wilde Capcom het plezier herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden, dus het doel was om het leuk te maken. "Vechtspellen zijn leuk, en naarmate je eraan went, worden ze aangenamer", merkt Matsumoto op. "Maar Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat plezierige niveau."
Eerdere pogingen om de toegankelijkheid te verbeteren door de moeilijkheid te verlagen, vervreemdde oude fans. Street Fighter 6 , in plaats daarvan, breidde tools voor nieuwe spelers uit met behoud van elementen die worden gewaardeerd door ervaren spelers. Door Street Fighter 5 te gebruiken als testveld, werd Street Fighter 6 (2023) gelanceerd om een wijdverspreide kritische toejuiching.
Om vergelijkbare situaties te voorkomen, heeft Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen geïmplementeerd.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verandering reikte verder dan technologie; Een nieuw mandaat zorgde ervoor dat games werden gemaakt voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel voor alle teams om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."
Capcom's eerdere pogingen om de westerse markt te vangen voelden vaak gedwongen. Terwijl Resident Evil 4 een succes was, achtervolgden titels als Umbrella Corps en The Lost Planet Series vluchtige trends zonder succes. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die aantrekkelijk is voor een breder publiek, niet alleen westerse genre -fans.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken," stelt Itsuno.
Itsuno benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. De organisatorische en motorveranderingen zijn samengevoegd en de lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde focus beter dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was deze aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Het succes van de serie op de PSP in Japan, vanwege de populariteit van handheld-consoles en het gemak van de lokale multiplayer, creëerde een zelfverzachtende cyclus van op Japan gerichte inhoud en evenementen.
Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de Monster Hunter Series, legt uit: "Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen in Japan niet zo eenvoudig, en online spel was niet zo gebruikelijk. Handheld -consoles maakten multiplayer gemakkelijk zonder internet, en dat was een succes voor ons."
De coöperatieve gameplay van Monster Hunter bloeide op gemakkelijke toegang tot multiplayer, het best geserveerd door handheld consoles. Dit creëerde een perceptie van Monster Hunter als een merk alleen in Japan. Met een verbeterde westerse internetinfrastructuur zag Tsujimoto echter een kans om een echt wereldwijde Monster Hunter -ervaring te creëren.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een belangrijk vertrek. Het bood AAA Console-Quality-afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters aan.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto.
De gelijktijdige wereldwijde release was cruciaal en elimineerde regio-exclusieve inhoud. Tsujimoto en zijn team verfijnden ook de formule om zijn aantrekkingskracht te verbreden. Playtesting over de hele wereld had invloed op spelsystemen, wat bijdraagt aan het wereldwijde succes van de game. Een eenvoudige toevoeging, het weergeven van schadenummers, verbeterde de ervaring verder.
Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , elk verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, die de verkoop van eerdere afleveringen veel overschrijden (meestal 1,3 tot 5 miljoen). Dit was niet toevallig; Capcom breidde de aantrekkingskracht van de serie uit zonder zijn kernidentiteit op te offeren.
"In de kern is Monster Hunter een actiespel", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers gaat het erom op dat moment te komen. We hebben geanalyseerd waar spelers worstelden en die kennis gebruikten om het systeem in wildernis te verbeteren."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Het succes van Monster Hunter zorgde voor een blauwdruk, maar de uitdaging was anders voor andere franchises. Voor Resident Evil was de beslissing om prioriteit te geven aan actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van Resident Evil , belde.
"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in: om terug te keren naar de wortels van de serie, gericht op overlevingshorror."
De aankondiging van Resident Evil 7 op E3 2016, met zijn first-person perspectief en humeurige trailer, genereerde enorme opwinding. De verschuiving naar first-person, hoewel aanvankelijk ondervraagd, herstelde een cruciaal element: het spel werd weer eng.
"Takeuchi maakte duidelijk dat de serie eng moest zijn en zich moest concentreren op overleven," zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong."
Het succes van de game, hoewel het niet overeenkomt met Resident Evil 4 , betekende een terugkeer naar overlevingshorror. De verontrustende sfeer maakte het een van de engste in de serie.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-inzendingen first-person bleven, bood een reeks remakes, beginnend met Resident Evil 2 , een derde-persoons gameplay, die gebruik maakte van fan-eis.
"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Dus producer Hirabayashi zei: 'We zullen het doen.'"
De Resident Evil 2 Remake werd een van de best verkochte games in de franchise, die naadloos horror, actie en puzzels naadloos combineren. De Resident Evil 3 -remake volgde, en ondanks de eerste aarzeling werd ook een remake van Resident Evil 4 ondernomen, die het succes van Capcom verder aantoonde.
" Resident Evil 4 is geliefd," geeft Ampo toe. "Als we iets mis hebben met de remake, zouden mensen vocaal zijn."
De Resident Evil 4- remake bleek een ander succes, het verfijnen van de Action-Horror-balans en het verbeteren van de stemming en sfeer.
Tegelijkertijd had Hideaki, directeur van Devil May Cry , een soortgelijk besef. Hij observeerde het verzachten van het actiegenre om een breder publiek aan te spreken, hij zag een kans om een uitdagende, stijlvol actiegame te creëren en de RE -motor te benutten.
De reden achter de verandering
"Ik voelde dat het actiegenre te aardig werd voor spelers," geeft Itsuno toe. "Ze te veel hulplening."
Itsuno keerde na een decenniumlange pauze terug naar Direct Devil May Cry 5 , met behulp van de mogelijkheden van de RE-engine om een stijlvol en uitdagende actiegame te creëren.
"De technologie veranderde aanzienlijk", zegt Itsuno. "De RE -motor maakte snellere ontwikkeling en iteratie mogelijk."
Ampo beschrijft de ontwikkeling van de RE -engine: "Het concept was om een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving te creëren die snellere vooruitgang mogelijk maakte. Omdat het een interne motor is, zouden we snel extra tools kunnen vragen en implementeren."
Deze snelle iteratie bleek van vitaal belang voor het doel van Itsuno om het "coolste" actiegame te creëren. De combinatie van gereedschap van de RE -motor en fotorealistische mogelijkheden verbeterde de stijl van Devil May Cry .
" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb geprobeerd alles te destilleren wat ik als cool in het spel beschouw."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent games van hoge kwaliteit geleverd. Dit succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van een technologisch geavanceerde motor. Capcom gaat naadloos over tussen genres zonder de unieke identiteit te verliezen.
Deze wereldwijde focus heeft de serie niet verwaterd; In plaats daarvan heeft het hun bereik uitgebreid zonder hun kernelementen in gevaar te brengen. Het huidige succes van Capcom staat in contrast met zijn tijdgenoten, die moeite hebben om consistentie en identiteit te behouden.
Gevraagd naar een 'Gouden Eeuw', waren de directeuren het grotendeels eens. Nakayama zegt: "Het is een spannende tijd. We kunnen ons concentreren op wat we leuk vinden." Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom is in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste maken."
-
Jul 02,22Isofyne debuteert als origineel personage in Marvel Contest of Champions Kabam introduceert een gloednieuw origineel personage aan Marvel Contest of Champions: Isofyne. Deze unieke kampioen, een frisse creatie van de ontwikkelaars van Kabam, heeft een opvallend ontwerp dat doet denken aan de film Avatar, met koperkleurige metallic accenten. Isofyne's rol in de wedstrijd Isofyne ent
-
Jan 27,25Roblox: Bike Obby Codes (januari 2025) Bike Obby: ontgrendel geweldige beloningen met deze Roblox-codes! Met Bike Obby, de Roblox-fietshindernisbaan, kun je in-game valuta verdienen om je fiets te upgraden, boosters te kopen en je rit aan te passen. Om de verschillende circuits onder de knie te krijgen, heb je een fiets van het hoogste niveau nodig, en gelukkig leveren deze Bike Obby-codes uitkomst
-
Feb 20,25Waar de Samsung Galaxy S25 en S25 Ultra -smartphones vooraf te bestellen Samsung's Galaxy S25 -serie: een diepe duik in de line -up van 2025 Samsung onthulde zijn langverwachte Galaxy S25 -serie tijdens het uitgepakte evenement van dit jaar. De line -up beschikt over drie modellen: de Galaxy S25, S25+en S25 Ultra. Voorstellingen zijn nu open, met verzending van op 7 februari. Samsung's web
-
Jan 11,25Jujutsu Kaisen Phantom Parade: lijst met niveaus onthuld Deze Jujutsu Kaisen Phantom Parade-tierlijst helpt free-to-play-spelers prioriteit te geven aan het verwerven van personages. Note dat deze ranglijst kan worden gewijzigd door game-updates. Niveaulijst: Laag Karakters S Satoru Gojo (de sterkste), Nobara Kugisaki (Girl of Steel), Yuta Okkotsu (Lend Me Your Stren