Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Mar 19,25

Monster Hunter와 함께 : World Shattering Steam Records와 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom의 현재 성공은 거의 불가피 해 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기에 직면했습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 사악한 4 이후에 우위를 잃었다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 가난한 거리 전투기 5를 받은 후 흔들렸다. 상황은 끔찍해 보였고 Capcom과 사랑하는 게임의 존재를 위협했습니다.

그러나 어둠 속에서 희망의 희미한 소리가 나왔습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 이러한 상징적 인 프랜차이즈를 활성화 시켰으며, 수년간의 비판적인 호평을 불러 일으켰으며 캡콤을 게임 산업의 최전선으로 이끌어 냈습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 협동 조합 온라인 슈팅 게임 인 우산 군단은 비평가와 팬들로부터 광범위한 비판을 받았다. Street Fighter 5도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 부응하지 못했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 출품작이되는 것을 막을 수 없었습니다.

이로 인해 2010 년으로 거슬러 올라가는 Capcom의 일련의 압도적 인 해의 Nadir가 표시되었습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 다른 Capcom 메인 스테이는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 엄청나게 인기가 있었지만 국제 시장에서 상당한 관심을 끌기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. 2017 년부터 Capcom은 히트 후 히트를 지속적으로 제공하여 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 일련의 호평을받은 리메이크 및 Resident Evil 시리즈와 같은 타이틀로 상업 및 비판적 성공을 달성했습니다. Capcom의 최근 실적은 거의 비교할 수없는 성공을 제안합니다.

이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전체 전략을 근본적으로 다시 생각하여 극적인 처리 시간을 달성해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 게임에서 가장 성공적인 회사 중 하나가 역경을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지에 대한 이야기를 밝혀 냈습니다.

1979 년 전자 게임 머신 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 주력 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 독창적으로 공포와 행동을 혼합 한 걸작으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 Hollywood Action Cinema의 요소도 포함되었습니다. 그러나이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다. 2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 펀더로 펀더를 뚫고, 감염된 적들은 공포 영화보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이래이 시리즈의 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두가 인정 한 사실을 퇴보했습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것이 우리가 창조하고있는 것에서 분기되고 있다고 생각했습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임으로 이어졌으며, 이는 동시에 액션과 공포 팬을 동시에 수용하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 중요한 균형을 맞추지 못했고 그룹은 완전히 만족하지 못했습니다. 온라인 토론은 이러한 실망을 반영한 반면, 개발자들은 온라인 협동과 같은 새로운 영역을 탐구하는 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Capcom은 독특한 아트 스타일과 명단으로 전투 게임 애호가와 캐주얼 플레이어 모두를 사로 잡은 Street Fighter 4 의 성공에 이어 그 성공을 거절하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 싱글 플레이어 콘텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았으며 팬들은 광택이없고 혼란스러운 균형으로 좌절감을 느꼈습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 또 다른 인기있는 프랜차이즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 지위를 얻는 동안이 게임의 개조 된 신화와 주인공은 30fps 프레임 속도와 함께 강한 비판에 직면했습니다. 이 시리즈는 이후에 보류되었습니다.

이 기간은 CAPCOM의 2010 년대 초에서 중순을 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 유지하기 위해 고군분투했으며, 서구 관객 ( Lost PlanetAsura의 분노 와 같은)을 대상으로하는 새로운 타이틀은 연결되지 않았으며 때때로 드래곤의 교리 와 같은 밝은 지점이 있었지만 Capcom의 전반적인 방향에는 초점이 부족했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 궁극적으로 회사의 운명을 재구성 할 몇 가지 전략적 변화를 시작했습니다. 이러한 변화는 즉각적인 문제를 해결하는 데 중점을 두어 작게 시작되었습니다. Street Fighter 5는 고정이 필요했기 때문에 Capcom은 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto를 데려와 게임을 안정화시키는 데 도움을주었습니다.

처음부터 관여하지는 않았지만, 나카야마와 마츠모토는 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다. Nakayama는 "생산에 어려움이 있었으며, 그 단계에서 큰 변화를 일으킬 수 없었기 때문에 기존 방향으로 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제한은 개선 범위를 제한했습니다. Street Fighter 5를 최고의 게임으로 바꾸는 대신 Street Fighter 6 에서의 작업이 시작될 때까지 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

나카야마는“우리는 모든 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 Street Fighter 6 의 개념적 단계가 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 기다려야했습니다."

문제는 발생합니다. 왜 Street Fighter 5를 취소하고 속편에서 신선하게 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아닙니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 것은 아니었다"고 그는 말했다. " Street Fighter 5 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."

"우리는 Street Fighter 5 '의 개발을 다음 분할의 방향을 결정하기위한 진행중인 프로세스로 사용했습니다."

팀은 Street Fighter 5를 학습 경험으로 취급하여 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해이를 사용했습니다. 넷 코드, 캐릭터 밸런스, 새로운 캐릭터, V- 트리거 추가 및 V-Shift와 같은 역학 (나중에 Street Fighter 6 의 수비 동작)을 다루는 수많은 업데이트가 이어졌습니다.

Capcom은 단순히 게임을 개선하는 것 외에도 재미를 재발견하는 것을 목표로했습니다. Street Fighter 5는 실망스러워 졌기 때문에 목표는 그것을 즐겁게 만드는 것이 었습니다. Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고, 익숙해지면서 더 즐거워집니다"라고 Matsumoto는 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거운 수준으로가는 분명한 길이 부족했습니다."

어려움을 줄임으로써 접근성을 향상시키려는 이전의 이전 시도는 오랜 팬들을 소외시켰다. Street Fighter 6은 대신 새로운 플레이어를위한 도구를 확장하면서 경험이 풍부한 플레이어가 요소를 인정했습니다. Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용하여 Street Fighter 6 (2023)은 광범위한 비판적 호평을 시작했습니다.

유사한 상황을 방지하기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 대해 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳐 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 기술을 넘어 확장되었습니다. 새로운 임무는 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을 위해 게임이 만들어졌습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진 변화와 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명확한 목표."

Capcom의 이전 시장을 포착하려는 이전의 시도는 종종 강제로 느껴졌다. 레지던트 이블 4는 성공 이었지만, 우산 군단잃어버린 행성 시리즈와 같은 타이틀은 성공하지 못한 트렌드를 쫓았습니다. Capcom은 Western 장르 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

Itsuno는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조합니다. 조직 및 엔진 변화는 수렴되었고 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 의미했습니다.

시리즈는 Monster Hunter 보다이 글로벌 초점을 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서는 훨씬 더 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 핸드 헬드 콘솔의 인기와 로컬 멀티 플레이어의 용이성으로 인해 일본의 PSP에서의 시리즈의 성공은 일본 중심의 컨텐츠 및 이벤트의 자체 강화주기를 만들었습니다.

Monster Hunter Series의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "20 년 전 일본의 네트워크 연결은 쉽지 않았으며 온라인 플레이는 일반적이지 않았습니다. 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어를 쉽게 만들었습니다."

Monster Hunter 의 협동 게임 플레이는 핸드 헬드 콘솔에서 가장 잘 제공되는 멀티 플레이어에 쉽게 접근 할 수있는 게임 플레이가 번성했습니다. 이것은 일본 전용 브랜드로서 몬스터 헌터 에 대한 인식을 만들어 냈습니다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 향상되면서 Tsujimoto는 진정한 글로벌 몬스터 헌터 경험을 창출 할 수있는 기회를 보았습니다.

PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 출발이었습니다. AAA 콘솔 품질 그래픽, 더 큰 영역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전세계 관객에게 호소하려는 우리의 욕구에 끄덕이었다”고 Tsujimoto는 밝혔다.

동시 글로벌 릴리스가 중요하여 지역 독점 콘텐츠를 제거했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 호소력을 넓히기위한 공식을 개선했습니다. 전 세계의 플레이 테스트는 게임 시스템에 영향을 미쳐 게임의 글로벌 성공에 기여했습니다. 간단한 추가, 손상 수를 표시하면 경험이 더욱 향상되었습니다.

Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 각각 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이전 할부의 판매량 (일반적으로 1.3 ~ 5 백만)을 훨씬 초과했습니다. 이것은 우연이 아니었다. Capcom은 핵심 정체성을 희생하지 않고 시리즈의 호소를 확대했습니다.

Tsujimoto는“그 중심에 Monster Hunter 는 액션 게임입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우, 그것은 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 그 지식을 사용하여 야생 의 시스템을 개선하는 곳을 분석했습니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter 의 성공은 청사진을 제공했지만 다른 프랜차이즈에는 도전이 달랐습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 행동이나 생존 공포를 우선 순위로 삼는 지 여부였습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.

Yasuhiro Ampo는“ 거주 사악한 요한 계시록 1 과 2 시대에 나는 다른 접근법을 실험하고있었습니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. 시리즈의 뿌리로 돌아가서 생존 공포에 중점을 둡니다."

E3 2016에서 열린 레지던트 이블 7 '의 발표는 1 인칭 관점과 무디 트레일러로 엄청난 흥분을 일으켰습니다. 1 인칭으로의 전환은 처음에 의문을 제기했지만 중요한 요소를 복원했습니다. 게임은 다시 무서워졌습니다.

Ampo는“Takeuchi는이 시리즈가 무섭고 생존에 중점을 두어야한다는 것을 분명히했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아갈 것입니다."

이 게임의 성공은 레지던트 이블 4 와 일치하지 않지만 생존 공포로 돌아 왔습니다. 불안한 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 분위기로 만들었습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아있는 동안, 레지던트 이블 2를 시작으로 일련의 리메이크는 3 인칭 게임 플레이를 제공하여 팬 수요를 활용했습니다.

Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "그래서 프로듀서 히라 바야시 (Hirabayashi)는 '우리는 그렇게 할 것입니다.'

Resident Evil 2 Remake는 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었으며 공포, 액션 및 퍼즐을 원활하게 혼합했습니다. Resident Evil 3 리메이크는 이어졌으며, 초기 망설임에도 불구하고 레지던트 이블 4 의 리메이크도 수행되어 Capcom의 성공을 더욱 시연했습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 스럽습니다."라고 인정합니다. "우리가 리메이크에 문제가 있으면 사람들은 성대가 될 것입니다."

Resident Evil 4 리메이크는 액션-호러 균형을 정제하고 분위기와 분위기를 향상시키는 또 다른 성공을 입증했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에 Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. 더 많은 청중에게 호소하기 위해 액션 장르의 연화를 관찰 한 그는 RE 엔진을 활용하여 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 장르가 플레이어에게 너무 친절 해지고 있다고 느꼈다"고 인정했다. "그들에게 너무 많은 도움을 빌려라."

Itsuno는 10 년 동안 휴식을 취한 후 Direct Devil May Cry 5 로 돌아 왔으며, 레 엔진의 기능을 활용하여 세련되고 도전적인 액션 게임을 만들었습니다.

Itsuno는 "기술은 크게 바뀌었다"고 말했다. "RE 엔진은 더 빠른 개발과 반복을 허용했습니다."

AMPO는 RE Engine의 개발에 대해 설명합니다. "이 개념은 더 빠른 진행을 가능하게하는 스트레스가 적은 개발 환경을 조성하는 것이 었습니다. 내부 엔진이기 때문에 추가 도구를 신속하게 요청하고 구현할 수 있습니다."

이 빠른 반복은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 목표에 필수적인 것으로 판명되었습니다. RE 엔진의 도구와 사진 기능의 조합은 악마 의 스타일을 강화했습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "게임에 시원하다고 생각하는 모든 것을 증류하려고 노력했습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 고품질 게임을 제공했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다. Capcom은 독특한 정체성을 잃지 않고 장르간에 완벽하게 전환됩니다.

이 글로벌 초점은이 시리즈를 희석하지 않았습니다. 대신, 핵심 요소를 손상시키지 않고 도달 범위를 확대했습니다. Capcom의 현재 성공은 일관성과 정체성을 유지하기 위해 고군분투하는 동시대 사람들과 대조됩니다.

"황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. 나카야마는 "흥미로운 시간입니다. 우리는 우리가 재미있는 것에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."라고 덧붙였습니다.

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