Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya
Dengan Monster Hunter: Rekod Steam yang menghancurkan dunia dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya berkat kampung dan beberapa remake bintang, kejayaan Capcom sekarang hampir tidak dapat dielakkan. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan identiti dan penonton.
Capcom menghadapi krisis identiti yang mendalam. Resident Evil , perintis Survival Horror, telah kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais perdana, goyah selepas Street Fighter 5 yang kurang diterima. Keadaan ini kelihatan mengerikan, mengancam kewujudan Capcom dan permainan tercinta.
Tetapi di tengah -tengah kesuraman, sekilas harapan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais ikonik ini, mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan yang mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang sangat sukar. Umbrella Corps , pelepasan Resident Evil Major Resident , penembak dalam talian, telah ditemui dengan kritikan yang meluas dari kedua-dua pengkritik dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, gagal memenuhi kecemerlangan pendahulunya, Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 tidak dapat menghalangnya daripada menjadi entri baru terakhir siri.
Ini menandakan nadir satu siri tahun -tahun yang mendalam untuk Capcom, sejak tahun 2010. Mainline Resident Evil Mitle, walaupun jualan yang kuat, menerima ulasan yang semakin negatif. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan pertunjukan Capcom yang lain seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , walaupun sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di pasaran antarabangsa.
Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mencapai kejayaan komersial dan kritikal dengan tajuk seperti Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut siri Residen Evil . Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan kejayaan yang hampir tidak dapat ditandingi.
Kebangkitan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom terpaksa memikirkan semula keseluruhan strateginya, dari penonton sasaran ke teknologi, untuk mencapai pemulihan dramatik seperti itu. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk mendedahkan kisah bagaimana salah satu syarikat yang paling berjaya permainan mengatasi kesukaran dan muncul lebih kuat dari sebelumnya.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan tajuk seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais utama, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai karya, dengan bijak menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara dramatik mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia juga menggabungkan unsur -unsur pawagam Hollywood. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam ansuran berikutnya. Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu besar saiz kereta, dan musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada filem seram. Identiti siri ini adalah Fraying, fakta yang diiktiraf oleh kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran siri sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan bahawa apa yang dikehendaki oleh peminat adalah menyimpang dari apa yang kita buat."
Kekurangan arah ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram secara serentak. Dengan memisahkan permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan, ia gagal menyerang keseimbangan penting, meninggalkan kumpulan yang tidak berpuas hati. Perbincangan dalam talian mencerminkan kekecewaan ini, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off yang meneroka wilayah baru, seperti koperasi dalam talian.
Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , yang menawan peminat permainan pertempuran dan pemain kasual sama dengan gaya seni dan senarai yang unik, Capcom gagal meniru kejayaan itu dengan sekuelnya. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah, meninggalkan peminat kecewa dengan kekurangan keseimbangan dan keseimbangan yang mengelirukan.
Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Devil May Cry , satu lagi francais yang popular, menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumber luar DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Semasa mendapat status kultus, mitos dan protagonis yang dirombak permainan, bersama dengan kadar bingkai 30fps, menghadapi kritikan yang kuat. Siri ini kemudiannya ditangguhkan.
Tempoh ini menentukan Capcom awal hingga pertengahan tahun 2010. Francais utama berjuang untuk mengekalkan kejayaan masa lalu, tajuk -tajuk baru yang mensasarkan penonton Barat (seperti Lost Planet dan Wrath Asura ) gagal menyambung, dan ketika ada tempat -tempat cerah sekali -sekala (seperti Dogma Dragon ), arah keseluruhan Capcom tidak mempunyai tumpuan. Perubahan jelas diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan beberapa perubahan strategik yang akhirnya akan membentuk semula nasib syarikat. Perubahan ini bermula kecil, memberi tumpuan kepada menangani isu -isu segera. Street Fighter 5 memerlukan penetapan, jadi Capcom membawa pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto untuk membantu menstabilkan permainan.
Walaupun tidak terlibat dari awal, Nakayama dan Matsumoto mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang signifikan untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. "Terdapat cabaran dalam pengeluaran," Nakayama mengakui, "dan kerana kami tidak dapat membuat perubahan besar di peringkat itu, kami terpaksa meneruskan arah yang sedia ada, yang membatasi pilihan kami."
Keterbatasan ini membatasi skop penambahbaikan mereka. Daripada mengubah Street Fighter 5 ke dalam permainan peringkat atas, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal, membuang masa mereka sehingga bekerja di Street Fighter 6 boleh bermula.
"Kami tidak mempunyai masa untuk menangani semua masalah," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu fasa konseptual Street Fighter 6 untuk menangani isu -isu ini dengan betul."
Persoalannya timbul: Mengapa tidak hanya membatalkan Street Fighter 5 dan mula segar pada sekuel? Menurut Matsumoto, meninggalkan Street Fighter 5 bukan pilihan. "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan kepada Street Fighter 6 ," katanya. "Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan dengan Street Fighter 6. "
"Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses yang berterusan untuk menentukan arah kami untuk ansuran seterusnya."
Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya untuk mengenal pasti dan membetulkan kelemahan reka bentuk. Banyak kemas kini diikuti, menangani netcode, keseimbangan watak, menambah aksara baru, pemicu V, dan mekanik seperti V-Shift (langkah pertahanan yang kemudian dipertimbangkan untuk Street Fighter 6 ).
Di luar hanya memperbaiki permainan, Capcom bertujuan untuk menemui semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan, jadi matlamatnya adalah untuk menjadikannya menyeronokkan. "Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan ketika anda membiasakan diri dengan mereka, mereka menjadi lebih menyeronokkan," kata Matsumoto. "Tetapi Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas ke tahap yang menyeronokkan."
Percubaan sebelumnya untuk meningkatkan kebolehcapaian dengan menurunkan kesukaran yang diasingkan oleh peminat lama. Street Fighter 6 , sebaliknya, memperluaskan alat untuk pemain baru sambil mengekalkan unsur -unsur yang dihargai oleh pemain yang berpengalaman. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Street Fighter 6 (2023) dilancarkan untuk mendapat pujian kritis yang meluas.
Untuk mengelakkan situasi yang sama, Capcom melaksanakan perubahan di belakang layar yang signifikan.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini melampaui teknologi; Mandat baru memastikan permainan dicipta untuk penonton global, bukan hanya fanbase serantau yang ada.
"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin, dan matlamat yang jelas untuk semua pasukan untuk membuat permainan yang menarik di seluruh dunia."
Percubaan sebelumnya Capcom untuk menangkap pasaran Barat sering dirasakan dipaksa. Walaupun Resident Evil 4 berjaya, gelaran seperti Umbrella Corps dan siri Lost Planet mengejar trend seketika tanpa kejayaan. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik kepada penonton yang lebih luas, bukan hanya peminat genre Barat.
"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," kata Itsuno.
ITSUNO menyoroti tempoh yang membawa kepada 2017 sebagai penting. Perubahan organisasi dan enjin berkumpul, dan pelancaran Resident Evil 7 tahun itu menandakan permulaan Renaissance Capcom.
Tiada siri yang lebih baik merangkumi tumpuan global ini daripada Monster Hunter . Semasa memiliki fanbase Barat yang berdedikasi, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Kejayaan siri di PSP di Jepun, kerana populariti konsol pegang tangan dan kemudahan multiplayer tempatan, mencipta kitaran penguatkuasaan sendiri kandungan dan peristiwa yang difokuskan oleh Jepun.
Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri Monster Hunter , menjelaskan: "Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian di Jepun tidak semudah, dan permainan dalam talian tidak biasa.
Permainan koperasi Monster Hunter berkembang pesat dengan akses mudah kepada multiplayer, yang terbaik yang disampaikan oleh konsol genggam. Ini mewujudkan persepsi Monster Hunter sebagai jenama hanya Jepun. Walau bagaimanapun, dengan infrastruktur Internet Barat yang lebih baik, Tsujimoto melihat peluang untuk mencipta pengalaman pemburu raksasa yang benar -benar global.
Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian yang ketara. Ia menawarkan grafik kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia," kata Tsujimoto.
Pelepasan global serentak adalah penting, menghapuskan kandungan eksklusif wilayah. Tsujimoto dan pasukannya juga menyempurnakan formula untuk memperluaskan rayuannya. Playtesting di seluruh dunia mempengaruhi sistem permainan, menyumbang kepada kejayaan global permainan. Penambahan mudah, memaparkan nombor kerosakan, meningkatkan lagi pengalaman.
Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , masing -masing menjual lebih dari 20 juta salinan, jauh melebihi jualan ansuran sebelumnya (biasanya 1.3 hingga 5 juta). Ini tidak sengaja; Capcom memperluaskan rayuan siri tanpa mengorbankan identiti terasnya.
"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter adalah permainan tindakan," jelas Tsujimoto. "Tetapi bagi pemain baru, ia akan sampai ke tahap itu. Kami menganalisis di mana pemain berjuang dan menggunakan pengetahuan itu untuk memperbaiki sistem di liar ."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Kejayaan Monster Hunter menyediakan pelan tindakan, tetapi cabarannya berbeza untuk francais lain. Bagi Resident Evil , keputusan itu sama ada untuk mengutamakan tindakan atau kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat panggilan.
"Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2, saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan: untuk kembali ke akar siri, memberi tumpuan kepada seram survival."
Pengumuman Resident Evil 7 di E3 2016, dengan perspektif orang pertama dan treler muram, menghasilkan kegembiraan yang besar. Peralihan kepada orang pertama, sementara pada mulanya dipersoalkan, memulihkan unsur penting: permainan menjadi menakutkan lagi.
"Takeuchi menjelaskan bahawa siri itu perlu menakutkan dan memberi tumpuan kepada kelangsungan hidup," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya."
Kejayaan permainan, walaupun tidak sepadan dengan Resident Evil 4 , menandakan kembali ke seram hidup. Suasana yang mengganggu menjadikannya salah satu yang paling menakutkan dalam siri ini.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun penyertaan utama baru kekal sebagai orang pertama, satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 , menawarkan permainan orang ketiga, memanfaatkan permintaan peminat.
"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Jadi pengeluar Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya.'"
Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi salah satu permainan terlaris dalam francais, menggabungkan seram, tindakan, dan teka-teki dengan lancar. Pembuatan semula Resident Evil 3 diikuti, dan walaupun teragak -agak awal, pembuatan semula Resident Evil 4 juga dilaksanakan, menunjukkan kejayaan Capcom.
" Resident Evil 4 adalah kekasih," Ampo mengakui. "Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang akan bersuara."
Pembuatan semula Resident Evil 4 membuktikan satu lagi kejayaan, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan meningkatkan mood dan suasana.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , mempunyai kesedaran yang sama. Mengamati tindakan genre tindakan untuk merayu kepada penonton yang lebih luas, dia melihat peluang untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan enjin RE.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya merasakan genre tindakan menjadi terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Meminjamkan mereka terlalu banyak bantuan."
ITSUNO, selepas rehat selama sedekad, kembali ke Direct Devil May Cry 5 , menggunakan keupayaan enjin RE untuk mewujudkan permainan tindakan yang bergaya dan mencabar.
"Teknologi ini berubah dengan ketara," kata Itsuno. "Enjin RE dibenarkan untuk pembangunan dan lelaran yang lebih cepat."
AMPO menerangkan perkembangan enjin RE: "Konsepnya adalah untuk mewujudkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan yang membolehkan kemajuan yang lebih cepat. Kerana ia adalah enjin dalaman, kami dapat dengan cepat meminta dan melaksanakan alat tambahan."
Penyebaran pesat ini terbukti penting untuk matlamat ITSUNO untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren". Kombinasi alat dan keupayaan fotorealistik enjin RE meningkatkan gaya syaitan May Cry .
" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya telah cuba menyulingkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Kejayaan ini berpunca dari tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin teknologi maju. Capcom peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan identiti uniknya.
Tumpuan global ini tidak mencairkan siri ini; Sebaliknya, ia memperluaskan jangkauan mereka tanpa menjejaskan elemen teras mereka. Kejayaan semasa Capcom berbeza dengan sezamannya, yang berjuang untuk mengekalkan konsistensi dan identiti.
Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama berkata, "Ini adalah masa yang menarik. Kita boleh memberi tumpuan kepada apa yang kita dapati menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya bertahan."
-
Jul 02,22Isophyne Debut sebagai Watak Asal dalam Marvel Contest of Champions Kabam memperkenalkan watak asli yang serba baharu kepada Marvel Contest of Champions: Isophyne. Juara unik ini, ciptaan baru daripada pembangun Kabam, mempunyai reka bentuk menarik yang mengingatkan filem Avatar, yang menggabungkan aksen metalik tona tembaga. Peranan Isophyne dalam Peraduan Isophyne ent
-
Jan 27,25Roblox: Kod Obby Basikal (Januari 2025) Bike Obby: Buka Kunci Ganjaran Hebat dengan Kod Roblox Ini! Bike Obby, laluan halangan berbasikal Roblox, membolehkan anda memperoleh mata wang dalam permainan untuk meningkatkan basikal anda, membeli penggalak dan menyesuaikan tunggangan anda. Menguasai pelbagai trek memerlukan basikal peringkat teratas, dan syukur, kod Bike Obby ini disampaikan
-
Feb 20,25Di mana untuk menyusun semula telefon pintar Samsung Galaxy S25 dan S25 Ultra Siri Galaxy S25 Samsung: menyelam mendalam ke dalam barisan 2025 Samsung melancarkan siri Galaxy S25 yang sangat dinanti -nantikan pada acara yang dibongkar tahun ini. Barisan ini mempunyai tiga model: Galaxy S25, S25+, dan S25 Ultra. Preorders dibuka sekarang, dengan penghantaran bermula pada 7 Februari. Web Samsung
-
Jan 11,25Jujutsu Kaisen Phantom Parade: Senarai Peringkat Didedahkan Senarai peringkat Jujutsu Kaisen Phantom Parade ini membantu pemain bebas untuk bermain mengutamakan pemerolehan watak. Note bahawa kedudukan ini tertakluk kepada perubahan dengan kemas kini permainan. Senarai Peringkat: Peringkat Watak S Satoru Gojo (Yang Terkuat), Nobara Kugisaki (Girl of Steel), Yuta Okkotsu (Pinjamkan Saya Kekuatan Anda