Andrew Hulshult 2024 Phỏng vấn: Doom idkfa, đầm lầy máu, hoàng hôn, phổi sắt, xấu xa, âm nhạc, guitar, cà phê bia lạnh, v.v.
Khi tôi lần đầu tiên đi sâu vào thế giới của các game bắn súng Boomer năm ngoái trên các nền tảng như Steam Deck và Switch, ngoài những người khổng lồ trong ngành như New Blood và Nightdive, một cái tên luôn nổi bật: Andrew Hulshult. Được biết đến với những đóng góp đáng chú ý của mình cho âm nhạc trò chơi trong những năm qua, Andrew gần đây đã cho mượn tài năng của mình để phát hành lại Doom và Doom II, giới thiệu nhạc nền IDKFA của mình với những giai điệu mới cho Doom II. Từ lâu đã ngưỡng mộ công việc của anh ấy, cuối cùng tôi đã nắm bắt cơ hội để nói chuyện với anh ấy trong một cuộc gọi video dài, mà sau đó chúng tôi đã phiên âm và chỉnh sửa cho rõ ràng. Giống như cuộc trò chuyện bình thường của tôi với Dave Oshry từ New Blood, cuộc phỏng vấn này đã được thư giãn và, dài hơn một giờ, đó có thể là cuộc phỏng vấn rộng rãi nhất mà chúng tôi đã giới thiệu trên Toucharcade. Vì vậy, hãy giải quyết và có lẽ lấy một loại bia lạnh khi chúng tôi đi sâu vào thế giới nhạc phim trò chơi của Andrew, sáng tác, các ban nhạc yêu thích của anh ấy, Guitar Guitar, Cold Brew Coffee, anh ấy bước vào nhạc phim, và nhiều hơn nữa.
TouchArcade (TA): Đối với những người có thể không biết bạn, bạn có thể giới thiệu bản thân và giải thích những gì bạn làm không?
Andrew Hulshult (AH): Chắc chắn, tôi là Andrew Hulshult. Tôi chủ yếu là một nhà soạn nhạc và nhà thiết kế âm thanh cho các trò chơi video, mặc dù tôi cũng đang phân nhánh phim. Tôi cũng thích viết nhạc một cách độc lập khi nó không gắn liền với một dự án. Trọng tâm chính của tôi là tạo ra các bản nhạc, thiết kế âm thanh, và đôi khi, tôi say mê diễn xuất bằng giọng nói trong các ngành công nghiệp trò chơi và phim ảnh.
TA: Làm thế nào bạn kết thúc việc làm việc trong dự án Duke Nukem bị hủy bỏ và cũng là Rise of the Triad 2013?
AH: Duke Nukem 3D được tải lại bắt đầu vào khoảng năm 2010. Frederik Schreiber, hiện đang ở vị trí lãnh đạo của 3D Realms, đã làm lại bản đồ Duke 3D trong Unreal Engine 3 và đăng chúng trên các diễn đàn Gearbox. Công việc của anh ấy lọt vào mắt tôi, đặc biệt là bản đồ Hollywood Holocaust, trông thật tuyệt vời. Tôi đã tiếp cận, cung cấp các dịch vụ âm nhạc của tôi, và anh ấy hoan nghênh ý tưởng này. Tôi đã có thiết bị và muốn học, vì vậy tôi đã nhảy vào và bắt đầu làm lại một số bản nhạc 3D của Công tước. Mặc dù không có nhiều từ Duke 3D được tải lại, nhưng nó đã dẫn đến một cơ hội với Apogee. Terry Nagy đã tiếp cận về việc làm việc trên Rise of the Triad, và với một nhà đầu tư tên là Dave Oshry, chúng tôi đã bắt tay vào những gì đã trở thành Rise of the Triad 2013. Đó là một thời gian thú vị, là một phần của sự hồi sinh FPS Retro.
TA: Thật buồn cười khi bạn đề cập đến Dave Oshry vì nhận được một cuộc phỏng vấn với anh ấy cảm thấy như gặp Iron Maiden. Sau đó, tôi đã có máu mới được bao phủ. Tôi cũng đã phỏng vấn NightDive về điều này, nhưng để hoàn thành Trifecta cho Boomer Shooters, tôi cần nói chuyện với bạn, Andrew Hulshult. Và chúng ta đang ở đây.
Cả hai chúng tôi đều cười.
TA: Trong một cuộc phỏng vấn trước, bạn đã đề cập không nhận ra nhu cầu của bạn trong ngành cho đến khi công việc của bạn với các lĩnh vực 3D kết thúc. Đột nhiên, bạn đã có rất nhiều cơ hội. Bạn đã làm việc trên các tựa game quan trọng kể từ đó, bao gồm cả DLC vĩnh cửu, mà nhiều người liên kết với bạn. Đối với tôi, đó là những trò chơi như Nightmare Reaper và Dusk. Làm thế nào bạn đã phát triển như một nhạc sĩ và chuyên nghiệp từ đó cho đến bây giờ?
AH: Đó là một câu hỏi tuyệt vời. Bắt đầu trong ngành với Interceptor là một kinh nghiệm mới. Lúc đầu, bạn không chắc chắn về giá trị của bạn và bồi thường đúng. Đó là một đường cong học tập chứa đầy thử nghiệm và lỗi. Tôi đã học được từ mọi dự án và thỏa thuận, tìm ra những gì hoạt động và những gì không. Là một nhạc sĩ, nguyên tắc cốt lõi là tạo ra nghệ thuật đẹp, nhưng bạn cũng cần đảm bảo bạn được trả lương công bằng để duy trì sự nghiệp của mình. Nhận thức này đến ngay sau thời gian của tôi với các lĩnh vực 3D, khi tôi gần như rời khỏi ngành công nghiệp. Nhưng bước đi đã mở ra nhiều cơ hội, dẫn đến các dự án như hoàng hôn và giữa cái ác.
Tôi đã làm việc trong một nhà bán lẻ âm nhạc trong 15 năm và công việc đó đã tiêu thụ tôi rất giống với công việc của tôi với các lĩnh vực 3D đã làm. Khi bạn làm việc cho một công ty thay vì bản thân, thật dễ dàng để mất tập trung vào các khía cạnh khác của cuộc sống. Hành trình từ đó đến nay là một quá trình học tập liên tục, điều hướng thông qua các thỏa thuận và tìm kiếm những gì hoạt động tốt nhất.
TA: Với kinh nghiệm của bạn, những người có quan niệm sai lầm lớn nhất, cả trong ngành và giữa những người chơi, có về âm nhạc trò chơi video là gì?
AH: Quan niệm sai lầm lớn nhất là bất cứ ai cũng có thể làm điều đó và đó là một phần nhỏ của sự phát triển trò chơi. Cười nó rất dễ dàng. Bạn phải đắm mình vào thế giới của trò chơi, tôn trọng tầm nhìn của nhà thiết kế và tự tin đề xuất ý tưởng của bạn. Nó phức tạp, đòi hỏi cả kỹ năng nghệ thuật và xã hội. Nhiều người nghĩ rằng đó là một công việc đơn giản, nhưng nó khác xa với điều đó. Tôi thường nói với những người bạn của tôi, những người nói rằng thật dễ dàng để thử nó trong một ngày.
Whiskey và Coffee cung cấp một nửa của @RiseofThetRiadost. Hầu hết các bài hát được sáng tác từ 9 giờ tối đến 3 giờ sáng.
Bạn càng biết nhiều
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) ngày 30 tháng 9 năm 2015
TA: Hãy thảo luận về thiết bị của bạn, nhưng trước tiên, hãy đi sâu vào một số chủ đề cụ thể của trò chơi. Bắt đầu với Rott 2013, tôi đã chia sẻ một tweet với bạn về nó (được liên kết ở trên). Tôi không biết nhiều về nhạc nền cho đến gần đây khi bạn bè đề cập đến nó. Tôi đã chơi bản gốc trên DOS nhưng không phải là phiên bản 2013 cho đến khi phiên bản lố bịch, trong đó làm nổi bật âm nhạc của bạn. Làm thế nào bạn tiếp cận làm lại các bản nhạc đó trong khi thêm sự tinh tế của bạn?
AH: Đầu tiên và quan trọng nhất, đó là về việc tôn trọng tác phẩm gốc của Lee Jackson và Bobby Prince, những người là huyền thoại về âm nhạc FPS. Tôi biết tôi phải phục vụ tốt cơ sở người hâm mộ. Đó là buổi biểu diễn chuyên nghiệp đầu tiên của tôi, và áp lực rất dữ dội. Trò chơi rất thú vị và lố bịch, vì vậy tôi đã đề xuất một bản nhạc rock và kim loại chủ yếu, phù hợp với phong cách của tôi và sự rung cảm của trò chơi. Terry Nagy, CCO tại Apogee, đã cho tôi sự tự do để thử nó. Tôi bắt đầu với một bản demo của "đi xuống một cách nhanh chóng", và sau một số phản hồi về bản phối, chúng tôi đã tinh chỉnh nó. Cách tiếp cận của tôi là tôn trọng tài liệu nguồn trong khi thêm ảnh hưởng của tôi, đảm bảo bản chất vẫn giữ nguyên.
Terry thường đưa tôi đến một quán bar tên là Hula Hands, mua đồ uống cho tôi, và sau đó gửi tôi về nhà để viết thêm nhạc. Đó là những ngày tuyệt vời.
TA: Điều đó làm tôi nhớ đến việc bạn sử dụng tremolo trong IDKFA để sao chép một âm thanh cụ thể.
Ah: Đó là cho "Hội trường tối" trong Doom. Tôi đã sử dụng guitar tremolo để bắt chước âm thanh synth bass. Tôi yêu bài hát đó.
TA: Chuyển sang Bombshell, tôi chỉ mua trò chơi vì nhạc phim của bạn. Nó có cảm giác như một bước ngoặt mà bạn đã thể hiện phong cách kim loại của mình trong các trò chơi. Đây có phải là khi bạn nhận ra rằng bạn rất giỏi trong việc tích hợp kim loại vào chơi game?
Ah: Vâng, vào khoảng thời gian đó, tôi đã thử nghiệm các yếu tố synth và dàn nhạc trong khí quyển, nhưng đối với các cảnh chiến đấu dữ dội, tôi muốn đưa âm thanh kim loại của riêng mình lên hàng đầu. Đó là nơi mà các mảnh gốc của tôi thực sự bắt đầu tỏa sáng. Đó là kết thúc năm 2013 khi sự phát triển của Bombshell bắt đầu, ban đầu là một trò chơi Duke Nukem trước các vấn đề pháp lý. Tôi đã sử dụng một cây đàn guitar tám dây, điều chỉnh và thử nghiệm những âm thanh hung hăng mà sau đó tìm thấy con đường của họ. cười
TA: Âm nhạc của bạn luôn bắt nguồn từ kim loại, nhưng khi tôi mở rộng tầm nhìn âm nhạc của mình, tôi đã nhận thấy cách bạn quản lý để điều chỉnh các tác phẩm của mình để phù hợp với từng trò chơi duy nhất. Bạn có bao giờ lo lắng về việc bị đánh máy chỉ là một nhà soạn nhạc kim loại?
AH: Hoàn toàn, tôi vẫn lo lắng về điều đó đôi khi. Nhưng nghe rằng bạn đánh giá cao sự đa dạng trong công việc của tôi là yên tâm. Tôi yêu kim loại và sẽ luôn làm nó, nhưng tôi thích pha trộn thiết kế âm thanh với các nhạc cụ khác nhau và thử nghiệm các synths Eurorack. Khi tôi trưởng thành, tôi đã có được sự tự tin để khám phá và biết rằng tôi có thể tìm thấy thứ gì đó hoạt động, ngay cả khi tôi bị lạc trong quá trình này.
TA: Ngay cả hoàng hôn cũng nổi bật như khác nhau. Đó là một sự pha trộn giữa phong cách của bạn và một cái gì đó gợi nhớ đến nhạc phim Trận động đất của Nine Inch Nails. Tôi yêu những giai điệu guitar bạn đã sử dụng ở đó. Chuyển sang giữa ác, nhạc nền của trò chơi chính thật tuyệt vời, nhưng tôi muốn hỏi về DLC. Bạn đã trải qua tình trạng khẩn cấp gia đình trong thời gian đó, phải không? Bạn cảm thấy thế nào về âm nhạc đó bây giờ?
Ah: Tôi chưa xử lý đầy đủ nó, nhưng tôi biết ý bạn. Cha tôi bị đau tim vào đêm giao thừa, ngay giữa Omicron Spike trong thời gian Covid. Đó là một thời gian căng thẳng, và làm việc trên DLC xấu xa đã trở thành một lối thoát cho tôi. Các bản nhạc năng lượng cao trong nhạc nền đó phản ánh rất nhiều cảm xúc cá nhân. Tôi rất vui vì nó cộng hưởng với bạn.
TA: Có một bài hát cụ thể từ DLC xấu xa, "thời gian chia tách", nổi bật. Nó làm tôi nhớ đến một số nhạc giới thiệu trò chơi, và một người bạn thậm chí đã so sánh nó với bản năng giết người. Có phải bản năng giết người có ảnh hưởng đến đường đua đó?
AH: Không trực tiếp, nhưng tôi đã được truyền cảm hứng từ tác phẩm của Mick Gordon trên bản khởi động lại bản năng giết người. Sản xuất của anh ấy là một cái gì đó tôi khao khát đạt được. Anh ấy là một nhà soạn nhạc xuất sắc.
TA: Tôi đã mua bản năng giết người vì nhạc phim của nó sau khi phát Doom 2016. Tôi không sở hữu một N64, vì vậy đó là một trải nghiệm mới đối với tôi và tôi yêu thích âm nhạc.
AH: Toàn bộ nhạc phim là tuyệt vời. Mick đã làm một công việc tuyệt vời.
Khi bạn nhận ra @andrewhulshult, đặt toàn bộ Bussy của anh ấy vào cơn ác mộng OSTER OST thay vì lưu nó cho Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0
- Dave @ home (@Daveoshry) ngày 11 tháng 10 năm 2023
TA: Hãy thảo luận về Nightmare Reaper. Tôi cảm thấy như đây có thể là album kim loại của riêng bạn, bị ngắt kết nối với chính trò chơi. Khi Bruno, nhà phát triển, liên lạc với bạn, dự án đó diễn ra như thế nào?
AH: Bruno và tôi gắn bó với các ban nhạc yêu thích của chúng tôi, và khi anh ấy cho tôi xem trò chơi của anh ấy, tôi đã quan tâm. Anh ấy muốn nhạc nền cảm thấy như một bản thu âm kim loại thẳng từ tôi, điều này rất thú vị nhưng cũng cần phải phù hợp với trò chơi. Nó khá gần với những gì tôi sẽ viết vào thời điểm đó.
TA: Làm thế nào để bạn cân bằng tạo một bản nhạc năng động phù hợp với trò chơi trong khi duy trì phong cách của bạn?
AH: Đó là về việc chơi qua trò chơi nhiều lần, hiểu nơi đặt các bài hát xung quanh và âm nhạc chiến đấu năng lượng cao. Bạn cần tạo ra một cái gì đó thú vị nhưng bổ sung cho bầu không khí của trò chơi. Nó giống như dán các mảnh khác nhau lại với nhau để đảm bảo chúng chảy tốt.
TA: Nói về Prodeus, tôi bị thổi bay bởi âm nhạc của nó. "Cáp và Chaos" là một trong những mục yêu thích của tôi. Bản nhạc yêu thích của bạn từ nhạc phim đó là gì, và bạn có bất kỳ giai thoại thú vị nào từ sáng tạo của nó không?
Ah: "Cáp và hỗn loạn" chắc chắn là sở thích của tôi. Ban đầu, tôi chỉ được cho là làm việc trên lô âm nhạc đầu tiên, nhưng họ muốn nhiều hơn khi trò chơi gần phát hành. Các cấp độ truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các bản nhạc tích cực hơn. Nhạc phim được phân chia giữa thời kỳ tiền tích và trong quá trình cô lập, được phản ánh trong các mức năng lượng khác nhau. "Chất nhiên liệu" là duy nhất vì tôi đã sử dụng âm thanh từ các lò phản ứng hạt nhân và quầy Geiger để tạo ra nhịp. Đó là một thử thách thú vị để biến âm thanh ngoài đời thực thành âm nhạc.
TA: Bạn có thể chia sẻ bất cứ điều gì về âm nhạc Prodeus DLC không?
AH: Điều đó tùy thuộc vào các nhà phát triển để thông báo.
TA: Chúng ta có nên mong đợi một bản nhạc tuyệt vời khác không?
Ah: Tôi chưa nghe từ họ, nhưng tôi nghi ngờ họ sẽ tiếp cận sớm.
TA: Trong một cuộc phỏng vấn gần đây về nhạc nền Iron Lung, bạn đã đề cập đến việc làm việc với Markiplier. Kinh nghiệm đó như thế nào và ngân sách đã ảnh hưởng đến thành phần của bạn như thế nào?
AH: Làm việc trên một bản nhạc phim hoàn toàn khác với các trò chơi. Với Mark, các cuộc trò chuyện là về việc ghi lại những cảm xúc đúng đắn cho mỗi cảnh. Anh ấy thật tuyệt vời khi làm việc cùng, đưa tai của một nhạc sĩ vào dự án mặc dù không phải là một nhạc sĩ. Ngân sách cho phép nhiều âm nhạc hơn, với tôi viết các bản demo trên trường quay. Đó là một trải nghiệm tuyệt vời và tôi rất thích làm việc với Mark một lần nữa.
TA: Album chiptune đầu tiên của bạn, Dusk 82, là phần thưởng đặt hàng trước miễn phí với bản phát hành chuyển đổi. Nếu bạn có thời gian và tài nguyên không giới hạn, bạn sẽ làm một sự hủy bỏ chiptune của bất kỳ bản nhạc nào khác, và cái nào?
Ah: Tôi nghĩ giữa cái ác sẽ thú vị. Dịch những giai điệu phức tạp đó sang 8 bit có thể là một thử thách thú vị.
TA: Nói về việc xem lại các bản nhạc, bạn đã đề cập đến việc bạn Remaster Rott 2013 nếu Apogee trả tiền cho bạn. Điều gì liên quan đến quá trình đó?
Ah: Đó là rất nhiều công việc, như tôi đã phát hiện ra với IDKFA. Đó là về việc bảo tồn bản gốc trong khi thực hiện các điều chỉnh nhỏ cho chất lượng âm thanh tốt hơn. Nếu Apogee quan tâm, đó là vấn đề tìm đúng thời điểm.
TA: Wrath: Aeon of Ruin's Soundtrack là một nơi khác mà mọi người có thể không mong đợi nó sẽ là tác phẩm của bạn. Nó hoạt động như thế nào?
AH: Lúc đầu, đó là một chút thách thức. Jeremiah, nhà phát triển ban đầu và tôi có tầm nhìn khác nhau cho nhạc nền. Tôi muốn dựa vào phong cách Quake với guitar tối thiểu, trong khi anh ấy muốn nhiều hơn. Cuối cùng chúng tôi đã tìm thấy một nền tảng giữa. Chu kỳ phát triển có vấn đề của nó, nhưng tôi tự hào về cách nó diễn ra.
TA: Bây giờ, hãy nói về DLC của Doom Eternal. Cảm giác thế nào khi đi từ IDKFA để sáng tác nhạc doom chính thức với David Levy? Phần mềm ID đã thảo luận về IDKFA với bạn trước?
AH: IDKFA nổi tiếng trong phần mềm ID. Tôi đã có những người bạn ở đó đã lắng nghe nó khi làm việc. Khi họ đến gần tôi cho DLC, tôi thấy đó là một thử thách và vinh dự. Thật là siêu thực khi đi từ một dự án mod để làm việc trong một trò chơi Doom chính thức.
TA: "Đầm lầy" từ DLC dường như là một yêu thích của người hâm mộ, nhưng nó không có sẵn để mua. Bạn nói gì với những người hâm mộ muốn mua nhạc của bạn từ DLC?
cười
AH: Bethesda và ID sở hữu các quyền, và họ đã trả cho tôi rất tốt. Nếu họ quyết định phát hành nó một cách chính thức, điều đó sẽ rất tuyệt, nhưng bây giờ, người hâm mộ có thể thưởng thức nó thông qua YouTube. Tôi chỉ vui vì họ thích nó.
TA: Thật không may cho những người hâm mộ muốn hỗ trợ bạn nhưng không thể mua nhạc.
Ah: Đó không phải là một tình huống kỳ lạ đối với tôi. Tôi hài lòng với bất cứ điều gì Bethesda và ID quyết định vì họ đã trả trước về việc sở hữu các quyền. Tôi chỉ muốn tạo ra một cái gì đó tuyệt vời cho người hâm mộ bị mắc kẹt ở nhà.
TA: Hãy tập trung vào "đầm lầy máu." Quá trình suy nghĩ của bạn trong việc tạo ra bài hát đó là gì?
Ah: Họ bảo tôi là chính mình và làm những gì tôi nghĩ sẽ phục vụ thành công tốt nhất. Tôi đã lấy cảm hứng từ năm 2016 và vĩnh cửu nhưng muốn viết một cái gì đó độc đáo của tôi. "Đầm lầy" là kim loại truyền thống hơn, và tôi đã có sự hỗ trợ tuyệt vời từ David và Chad để tinh chỉnh nó. Đó là bức ảnh của tôi để tạo ra một cái gì đó hung hăng và đáng nhớ.
TA: Xem lại IDKFA cho việc phát hành lại, bạn có cảm thấy như bạn nên làm bất cứ điều gì khác biệt không?
AH: Nó chủ yếu là về bảo quản. Tôi đã thực hiện các điều chỉnh nhỏ để giảm nén và cho các đường ray nhiều phòng thở hơn. Điều quan trọng là giữ cảm giác ban đầu trong khi làm cho nó nghe tốt hơn.
TA: Bạn cũng đã làm một bản nhạc mới cho Doom II. Bạn cảm thấy thế nào khi tiếp cận điều đó với các kỹ năng hiện tại của bạn?
AH: Đó là một trải nghiệm đáng kinh ngạc. Marty Stratton từ phần mềm ID đã tiếp cận tôi về việc cấp phép IDKFA cho các nền tảng phát trực tuyến và đổi lại, tôi có thể làm việc trên nhạc nền của DOOM II. Tôi muốn làm cho nó tươi và phản ánh phong cách hiện tại của tôi. Nó giống như một viên nang thời gian, cho thấy sự tiến hóa của tôi như một nhạc sĩ.
TA: "Người chữa bệnh rình rập" có cảm giác giống như Andrew Hulshult hiện đại. Đó có phải là một trong những bài hát mới?
Ah: Vâng, đó là phần thứ hai tôi viết, và tôi đã đi theo thứ tự thời gian cho toàn bộ nhạc phim.
TA: Bạn và tôi đã chơi Doom từ những năm 90. Bạn nghĩ gì về nhạc phim gốc, và nó cảm thấy như thế nào khi xem lại nó bây giờ?
cười
AH: Chắc chắn có những ảnh hưởng từ Thrash Metal trong bản gốc, điều này có ý nghĩa khi âm nhạc John Romero nghe trong khi làm trò chơi. Xem lại những bài hát đó, tôi có thể thấy những cảm hứng nhưng cũng đánh giá cao cách tiếp cận của tôi khác nhau.
TA: Người hâm mộ đã yêu cầu phiên bản IDKFA của Quake kể từ khi bạn làm chủ đề chưa?
Ah: Vâng, tôi đã làm chủ đề động đất chỉ để giải trí và để chứng minh một điểm. Nó được đón nhận, và nó đã giúp củng cố vai trò của tôi trong hoàng hôn.
TA: Bạn có nghe nhạc phim Quake gốc thường xuyên không?
AH: Không thường xuyên, nhưng mỗi khi tôi chơi Quake, nhạc phim là một điểm nổi bật. Trent Reznor đã làm một công việc đáng kinh ngạc. Tôi muốn làm việc với anh ấy và Atticus Ross một ngày nào đó.
TA: Nhạc phim của họ là tuyệt vời. Tôi đã xem phim chỉ vì âm nhạc của họ.
AH: Thật tuyệt khi các nghệ sĩ bước ra khỏi vùng thoải mái của họ. Nó làm cho bạn đánh giá cao tính linh hoạt của họ.
TA: Một bài hát mà bạn tự hào về điều đó không nhận được sự chú ý mà bạn nghĩ nó xứng đáng?
Ah: "Thời gian chia tách" từ DLC xấu xa. Đó là một khoảnh khắc quan trọng đối với tôi, pha trộn thiết kế âm thanh tích cực với bố cục. Đó là ca khúc Boss cuối cùng, và tôi tự hào về cách nó diễn ra.
TA: Hãy vào thiết bị của bạn. Thiết lập guitar hiện tại của bạn, bàn đạp, ampe, đồng hồ đo và xe bán tải hiện tại của bạn là gì?
AH: Tôi chủ yếu sử dụng Caparison Dellinger 7 với Pickups Duncan của Seymour, một SH5 trong cầu và một SH2 ở cổ. Đối với Caparison Brocken 8 chuỗi của tôi, tôi đã trao đổi với Seymour Duncan 8-String Pickups. Tôi sử dụng các chuỗi 10 đến 59 máy đo trên 7 dây và 10 đến 65 trên 8 dây, thường là d'dd Addario nhưng đôi khi Ernie Ball. Tôi đã chuyển sang làm việc bên trong hộp với các plugin DSP thần kinh và gần đây đã có một Cortex quad DSP thần kinh. Đối với một dự án gần đây, tôi đã thêm một thiết lập AMP với các giai đoạn năng lượng của Seymour Duncan và tủ Engel 2 × 12. Bàn đạp yêu thích của tôi bao gồm Bộ lọc Pass Low Moogerfooger, Fulltone Catalyst và Zvex Fuzz Factory.
TA: Làm thế nào để bạn tiếp tục cải thiện kỹ năng của mình, đặc biệt là với các dự án mới liên tục đến?
AH: Tôi thử thách bản thân mỗi ngày. Nếu một cái gì đó cảm thấy cũ, tôi thay đổi nó. Tôi đặt mình vào những tình huống xa lạ để tìm ra những âm thanh và kỹ thuật mới. Đó là về việc liên tục phát triển.
TA: Bạn đã đề cập đến tầm quan trọng của giấc ngủ và thói quen. Một ngày điển hình trông như thế nào đối với bạn bây giờ?
Ah: Tôi nhắm đến 6 đến 7 giờ ngủ, mặc dù đôi khi tôi cần nhiều hơn. Tôi bắt đầu ngày mới với một vòi hoa sen, cà phê và lên kế hoạch trên bảng trắng. Khoảng 4 giờ chiều, tôi làm 20 đến 30 phút cardio, giúp tôi tập trung và cải thiện tâm trạng.
TA: Bạn có còn chơi Skylines thành phố không, và bạn đã thử City Skylines 2 chưa?
cười
Ah: Tôi chưa quay lại thành phố Skylines 2. Nó cần thêm thời gian trong lò khi tôi thử nó.
TA: Bạn vẫn chơi Hunt: Showdown, và bạn nghĩ gì về bản cập nhật năm 1896?
Ah: Tôi vẫn chơi nó một vài lần một tuần với bạn bè từ New Blood. UI mới có các đánh giá hỗn hợp, nhưng tôi đã quen với nó. Thật thú vị khi chơi với bạn bè từ các quốc gia khác nhau.
TA: Ai là ban nhạc và nghệ sĩ yêu thích của bạn ngay bây giờ, trong và ngoài trò chơi video?
AH: Bên ngoài các trò chơi, Gojira là một yêu thích cho các buổi biểu diễn và sáng tác trực tiếp chặt chẽ của họ. James Hetfield của Metallica đã truyền cảm hứng cho tôi chơi guitar. Trong các trò chơi, tác phẩm của Jesper Kyd, đặc biệt là trong loạt phim Hitman, rất hấp dẫn. Khả năng pha trộn thể loại của anh ấy và phù hợp với nhân vật là ấn tượng.
TA: Nếu bạn không có hạn chế về thời gian hoặc ngân sách, bạn sẽ sáng tác trò chơi và phim nào?
AH: Đối với một trò chơi, tôi rất thích làm việc với một trò chơi Duke nếu được thực hiện đúng, hoặc một cái gì đó lạnh như Minecraft. Đối với một bộ phim, "Man on Fire" hoặc "Gangster người Mỹ" vì chiều sâu và sự đa dạng về cảm xúc của họ.
TA: Suy nghĩ của bạn về các album gần đây của Metallica là gì?
AH: Tôi tìm thấy những thứ để thưởng thức trong hồ sơ mới hơn của họ. Họ sẽ không viết một Master of Puppets khác, nhưng các album như Hardwired để tự hủy và 72 mùa có các bản nhạc mạnh mẽ. Ca khúc cuối cùng trong 72 mùa đặc biệt tình cảm và được viết tốt.
TA: Bản ghi nhớ âm nhạc ngẫu nhiên nhất mà bạn đã nắm giữ là gì?
AH: Tôi có một vinyl của The Great Southern Trendkill của Pantera và một tấm bảng tour du lịch từ chuyến lưu diễn Nhật Bản của họ. Một người bạn làm việc với Pantera đã đưa họ cho tôi khi anh ta rơi vào thời kỳ khó khăn.
Một số người giữ rượu đắt tiền trong một decanter. Teah và tôi giữ cà phê bia lạnh về nhà. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) ngày 10 tháng 10 năm 2020
TA: Cuối cùng, bạn thích cà phê của mình như thế nào?
Ah: Tôi thích cà phê bia lạnh, màu đen. Thật dễ dàng để nhấm nháp khi làm việc.
Tôi muốn cảm ơn Andrew Hulshult vì thời gian của anh ấy và giúp đỡ cuộc phỏng vấn này trong vài tuần qua.
Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây của chúng tôi với Futurlab ở đây, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom tại đây, Santa Ragione ở đây, Peter ' Durante ' Thoman về Ph3 và Falcom Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.
-
Jul 02,22Isophyne ra mắt với tư cách nhân vật gốc trong Marvel Contest of Champions Kabam giới thiệu một nhân vật gốc hoàn toàn mới cho Marvel Contest of Champions: Isophyne. Nhà vô địch độc đáo này, một sáng tạo mới từ các nhà phát triển của Kabam, tự hào có thiết kế nổi bật gợi nhớ đến bộ phim Avatar, kết hợp các điểm nhấn kim loại tông màu đồng. Vai trò của Isophyne trong cuộc thi Chất isophyne
-
Dec 13,24Genshin Impact Lạc vào Thủy cung S.E.A để phiêu lưu dưới nước Hãy sẵn sàng cho một cuộc phiêu lưu "vượt trội"! BIỂN. Aquarium và Genshin Impact đang hợp tác vì Teyvat S.E.A. Sự kiện khám phá, diễn ra từ ngày 12 tháng 9 đến ngày 28 tháng 10 năm 2024. Sự hợp tác độc đáo này đánh dấu lần đầu tiên Genshin Impact hợp tác với một thủy cung, cung cấp một sản phẩm chưa rèn
-
Jan 27,25Roblox: Mã Obby xe đạp (tháng 1 năm 2025) Bike Obby: Mở khóa những phần thưởng tuyệt vời với các mã Roblox này! Bike Obby, khóa học vượt chướng ngại vật đạp xe Roblox, cho phép bạn kiếm tiền trong trò chơi để nâng cấp xe đạp, mua tên lửa đẩy và tùy chỉnh chuyến đi của bạn. Để thành thạo các đường đua khác nhau, bạn cần phải có một chiếc xe đạp hàng đầu và may mắn thay, các mã Bike Obby này đã mang lại điều đó.
-
May 18,24Acolyte tham gia Grimguard Tactics trong bản cập nhật nội dung Grimguard Tactics, game nhập vai giả tưởng đen tối theo cốt truyện, nhận được bản cập nhật nội dung lớn vào ngày 28 tháng 11! Một tháng sau khi phát hành trên Android và iOS, người chơi có thể mong đợi những bổ sung mới thú vị: Acolyte, một lớp anh hùng hỗ trợ hoàn toàn mới, tham gia cuộc chiến. Nhân vật uốn máu này sử dụng