Andrew Hulshult 2024

Apr 17,25

Kiedy w zeszłym roku po raz pierwszy zagłębiłem się w świat strzelców z wyżu demograficznego na platformach takich jak para i przełącznik, oprócz gigantów branżowych, takich jak New Blood and Nightive, jedna nazwa konsekwentnie wyróżniała się: Andrew Hulshult. Znany ze swojego niezwykłego wkładu w muzykę gry na przestrzeni lat, Andrew niedawno pożyczył swoje talenty do ponownego wydania Doom i Doom II, przedstawiając swoją ścieżkę dźwiękową Idkfa ze świeżymi melodiami dla Doom II. Po długo podziwiając swoją pracę, w końcu skorzystałem z okazji, by porozmawiać z nim podczas długiego połączenia wideo, które później przepisaliśmy i zredagowaliśmy dla jasności. Podobnie jak moja swobodna rozmowa z Dave'em Oshry z New Blood, ten wywiad był zrelaksowany i, o ponad godzinę, jest to prawdopodobnie najbardziej obszerny wywiad, jaki wystąpiliśmy na Toucharcade. Usiądź i być może weź zimny napar, gdy zanurzamy się w światowych ścieżkach dźwiękowych Andrew, kompozycji, jego ulubionych zespołach, sprzęcie gitarowym, kawy zimnej browaru, jego wyprawie w ścieżki dźwiękowe filmowe i wiele więcej.

Toucharcade (TA): Dla tych, którzy mogą cię nie poznać, czy możesz się przedstawić i wyjaśnić, co robisz?

Andrew Hulshult (AH): Jasne, jestem Andrew Hulshult. Jestem przede wszystkim kompozytorem i projektantem dźwięku w grach wideo, choć rozgałęzienie się filmu. Lubię też pisać muzykę niezależnie, gdy nie jest ona związana z projektem. Głównym celem jest tworzenie ścieżek dźwiękowych, projektowanie dźwięku, a czasami zajmuję się głosem w branży gry i filmowej.

TA: Jak pracowałeś nad anulowanym projektem Duke Nukem, a także Rise of the Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded rozpoczął się około 2010 roku. Frederik Schreiber, obecnie na czele 3D Realms, przerobił mapy Duke 3D w Unreal Engine 3 i publikował je na forach skrzyni biegów. Jego praca przykuła moją uwagę, zwłaszcza mapę Hollywood Holocaust, która wyglądała fantastycznie. Wyciągnąłem rękę, oferując moje usługi muzyczne, a on z zadowoleniem przyjął ten pomysł. Miałem sprzęt i chciałem się nauczyć, więc wskoczyłem i zacząłem przerabiać niektóre utwory Duke 3D. Chociaż niewiele przyszło z Duke 3d Reloaded, doprowadziło to do okazji z Apogee. Terry Nagy skontaktował się z pracą nad powstaniem triady, a wraz z inwestorem o imieniu Dave Oshry rozpoczęliśmy to, co stało się Rise of the Triad 2013. To był ekscytujący czas, będąc częścią przebudzenia retro FPS.

TA: To zabawne, że wspominasz Dave Oshry, ponieważ wywiad z nim miałem ochotę spotkać Iron Maiden. Potem miałem nową krew. Przeprowadziłem również wywiady z Nightvela o tym, ale aby ukończyć trifecta dla strzelców z Boomer, musiałem z tobą porozmawiać, Andrew Hulshult. I oto jesteśmy.

Oboje się śmiejemy.

TA: W poprzednim wywiadzie wspomniałeś, że nie realizując swojego popytu w branży, dopóki nie zakończyła się pracy z 3D Realms. Nagle miałeś wiele możliwości. Od tego czasu pracowałeś nad znaczącymi tytułami, w tym w Doom Eternal DLC, który wielu kojarzy z tobą. Dla mnie to gry takie jak Nightmare Reaper i zmierzch. Jak ewoluowałeś jako muzyk i profesjonalista od tego czasu?

AH: To świetne pytanie. Zaczynając w branży z przechwytywaniem było nowym doświadczeniem. Na początku nie masz pewności co do swojej wartości i właściwej rekompensaty. Jest to krzywa uczenia się wypełniona próbami i błędem. Nauczyłem się z każdego projektu i porozumienia, ustalając, co działa, a co nie. Jako muzyk podstawową zasadą jest tworzenie pięknej sztuki, ale musisz również upewnić się, że jesteś zapłacony za utrzymanie kariery. Ta realizacja nastąpiła zaraz po moim czasie z 3D Realms, kiedy prawie odszedłem od branży. Ale odejście otworzyło wiele możliwości, co prowadzi do projektów takich jak zmierzch i pośród zła.

Od 15 lat pracowałem w sprzedawcy muzyki i ta praca pochłonęła mnie tak, jak moja praca z 3D Realms. Kiedy pracujesz dla firmy zamiast siebie, łatwo jest stracić skupienie się na innych aspektach życia. Podróż od tego czasu była procesem ciągłego uczenia się, przechodząc przez porozumienia i znajdując to, co działa najlepiej.

TA: Biorąc pod uwagę twoje doświadczenie, jakie są największe nieporozumienie, zarówno w branży, jak i wśród graczy, mają na temat muzyki gier wideo?

AH: Największym nieporozumieniem jest to, że każdy może to zrobić i jest to niewielka część rozwoju gry. śmieje się , że jest to łatwe. Musisz zanurzyć się w świecie gry, szanować wizję projektanta i pewnie proponuj swoje pomysły. Jest złożony, wymagający zarówno umiejętności artystycznych, jak i społecznych. Wielu uważa, że ​​to prosta praca, ale jest daleka od tego. Często mówię moim przyjaciołom, którzy mówią, że łatwo jest spróbować na jeden dzień.

Whisky i kawa napędzały połowę @riseofthetriadost. Większość piosenek skomponowano między 21:00 a 3:00.

Im więcej wiesz

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 września 2015

TA: Omówmy swój sprzęt, ale najpierw zanurzmy się w niektóre tematy specyficzne dla gry. Począwszy od Rott 2013, udostępniłem z tobą tweet (link powyżej). Do niedawna niewiele wiedziałem o ścieżce dźwiękowej, kiedy wspominali o tym przyjaciele. Grałem oryginał na DOS, ale nie w wersji 2013 aż do Ludicrous Edition, która podkreśliła twoją muzykę. Jak podszedłeś do ponownego przerażenia tych torów podczas dodawania swojego stylu?

AH: Przede wszystkim chodziło o poszanowanie pierwotnego dzieła Lee Jacksona i Bobby'ego Prince'a, którzy są legendami w muzyce FPS. Wiedziałem, że muszę dobrze służyć bazie fanów. To był mój pierwszy profesjonalny koncert, a presja była intensywna. Gra była zabawna i śmieszna, więc zasugerowałem głównie rock i metalową ścieżkę dźwiękową, która pasuje do mojego stylu i klimatu gry. Terry Nagy, CCO w Apogee, dał mi swobodę wypróbowania. Zacząłem od demo „Idź szybko”, a po pewnej opinii na temat miksu udoskonaliliśmy ją. Moim podejściem było szanowanie materiału źródłowego podczas dodawania moich wpływów, zapewniając, że esencja pozostała taka sama.

Terry często zabierał mnie do baru o nazwie Hula Hands, kupuje mi napoje, a potem wysyłał do domu, aby napisać więcej muzyki. To były wspaniałe dni.

TA: To przypomina mi użycie tremolo w idkfa do powtórzenia określonego dźwięku.

AH: To było dla „ciemnych sal” w zagładę. Użyłem gitary Tremolo, aby naśladować dźwięk basowy. Uwielbiam tę piosenkę.

TA: Przechodząc do bomby, kupiłem grę tylko ze względu na twoją ścieżkę dźwiękową. Czułem się jak punkt zwrotny, w którym prezentowałeś swój metalowy styl w grach. Czy to było, kiedy zdałeś sobie sprawę, że jesteś dobry w integracji metalu z grami?

AH: Tak, w tym czasie eksperymentowałem z atmosferycznymi syntezatorami i elementami orkiestrowymi, ale w intensywnych scenach bojowych chciałem wydobyć własny metalowy dźwięk na pierwszy plan. Właśnie tam moje oryginalne utwory naprawdę zaczęły świecić. To był koniec 2013 roku, kiedy rozpoczął się rozwój Bombshell, początkowo jako gra Duke Nukem przed problemami prawnymi. Używałem ośmi strunowej gitary, strojenia i eksperymentowałem z agresywnymi dźwiękami, które później znalazły się w zagładę. śmiech

TA: Twoja muzyka zawsze była zakorzeniona w metalu, ale gdy poszerzyłem muzyczne horyzonty, zauważyłem, jak udało ci się dostosować swoje kompozycje, aby jednoznacznie pasowało do każdej gry. Czy kiedykolwiek martwiłeś się, że jesteś typu jako metalowy kompozytor?

AH: Oczywiście, wciąż martwię się o to czasami. Ale słyszenie, że doceniasz różnorodność mojej pracy, jest uspokajające. Uwielbiam metal i zawsze to zrobię, ale lubię mieszać projektowanie dźwięku z różnymi instrumentami i eksperymentować z syntezatorami Eurorack. W miarę dojrzewania zyskałem pewność siebie i wiem, że mogę znaleźć coś, co działa, nawet jeśli zgubę się w tym procesie.

TA: Nawet zmierzch wyróżnia się jako inaczej. Jest to mieszanka twojego stylu i coś przypomina ścieżkę dźwiękową dziewięciu cali paznokcie. Uwielbiam tony gitarowe, których tam używałeś. Przechodząc do zła, ścieżka dźwiękowa głównej gry jest fantastyczna, ale chcę zapytać o DLC. W tym czasie przeglądałeś rodzinny nagły wypadek, prawda? Co teraz czujesz o tej muzyce?

AH: Nie w pełni go w pełni przetworzyłem, ale wiem, co masz na myśli. Mój ojciec miał zawał serca w Sylwestra, w samym środku wzrostu Omicron podczas Covid. To był stresujący czas, a praca nad złym DLC stała się dla mnie ujściem. Wysokoenergetyczne utwory w tej ścieżce dźwiękowej odzwierciedlają wiele osobistych emocji. Cieszę się, że to z tobą rezonowało.

TA: Jest specyficzna piosenka z Abit Evil DLC, „rozdzielający czas”, która się wyróżnia. Przypomniało mi to muzykę zwiastuna gier, a przyjaciel porównał ją do Instynktu Killer. Czy Killer instynkt był wpływem na ten utwór?

AH: Nie bezpośrednio, ale zainspirowało mnie praca Micka Gordona nad ponownym uruchomieniem instynktu zabójcy. Jego produkcja była czymś, co dążyłem do osiągnięcia. Jest genialnym kompozytorem.

TA: Kupiłem Instynkt Killer ze względu na jego ścieżkę dźwiękową po zagraniu Doom 2016. Nie posiadałem N64, więc było to dla mnie nowe doświadczenie i uwielbiałem muzykę.

AH: Cała ścieżka dźwiękowa jest fantastyczna. Mick wykonał świetną robotę.

Kiedy zdajesz sobie sprawę, że @andrewhulshult włożył cały swój autobus w koszmarowym żniwiacie OST zamiast oszczędzać go na zmierzch 2 pic.twitter.com/tu1asysok0

- dave @ home (@daveoshry) 11 października 2023

TA: Porozmawiajmy o Nightmare Reaper. Czułem, że może to być twój własny metalowy album, odłączony od samej gry. Kiedy Bruno, deweloper, skontaktował się z tobą, jak powstał ten projekt?

AH: Bruno i ja związaliśmy się z naszymi ulubionymi zespołami, a kiedy pokazał mi swoją grę, byłem zainteresowany. Chciał, aby ścieżka dźwiękowa poczuła się jak prosta metalowa płyta ode mnie, która była ekscytująca, ale także musiała dopasować się do gry. Jest dość blisko tego, co bym w tym czasie napisał.

TA: Jak zrównoważyć tworzenie dynamicznej ścieżki dźwiękowej, która pasuje do gry, jednocześnie utrzymując swój styl?

AH: Chodzi o wielokrotne granie w grę, zrozumienie, gdzie umieścić w otoczeniu utwory i muzykę bojową o wysokiej energii. Musisz stworzyć coś, co jest interesujące, ale uzupełnia atmosferę gry. To jak przyklejenie różnych kawałków, aby upewnić się, że dobrze płyną.

TA: Mówiąc o Prodeusie, wysadził mnie jego muzyka. „Kable i chaos” są jednym z moich ulubionych. Jaki jest twój ulubiony utwór z tej ścieżki dźwiękowej i czy masz jakieś interesujące anegdoty z jego stworzenia?

AH: „Kable i chaos” są zdecydowanie moim ulubionym. Początkowo miałem pracować tylko nad pierwszą partią muzyki, ale chcieli więcej, gdy gra zbliżała się do wydania. Poziomy zainspirowały mnie do tworzenia bardziej agresywnych torów. Ścieżka dźwiękowa została podzielona na przedpandemikę i podczas izolacji, co znajduje odzwierciedlenie w różnych poziomach energii. „Wydane paliwo” było wyjątkowe, ponieważ użyłem dźwięków z reaktorów jądrowych i liczników Geigera, aby stworzyć beat. To było zabawne wyzwanie, aby przekształcić prawdziwe dźwięki w muzykę.

TA: Czy możesz podzielić się czymś o muzyce Prodeus DLC?

AH: To zależy od deweloperów.

TA: Czy powinniśmy spodziewać się kolejnej świetnej ścieżki dźwiękowej?

AH: Jeszcze nie słyszałem, ale podejrzewam, że wkrótce dotrą.

TA: W ostatnim wywiadzie na temat ścieżki dźwiękowej Iron Lung wspomniałeś o pracy z Markiplierem. Jak było to doświadczenie i jak budżet wpłynął na twój skład?

AH: Praca nad ścieżką dźwiękową filmową jest zupełnie inna niż gry. Z Marka rozmowy dotyczą uchwycenia właściwych emocji dla każdej sceny. Jest fantastyczny do pracy, przynosząc ucho muzyka do projektu, mimo że sam nie jest muzykiem. Budżet pozwolił na znacznie więcej muzyki, a ja piszę dema na planie. To było wspaniałe doświadczenie i chciałbym ponownie pracować z Markiem.

TA: Twój pierwszy album Chiptune, Dusk 82, był bezpłatnym premią w przedsprzedaży z wydaniem przełącznika. Gdybyś miał nieograniczony czas i zasoby, czy zrobiłbyś chiptune z innej ścieżki dźwiękowej i który?

AH: Myślę, że pośród zła byłoby interesujące. Tłumaczenie tych złożonych melodii na 8-bit może być zabawnym wyzwaniem.

TA: Mówiąc o ponownej wizycie ścieżek dźwiękowych, wspomniałeś, że remaster Rott 2013, jeśli Apogee zapłacił ci. Co jest zaangażowane w ten proces?

AH: To dużo pracy, jak się dowiedziałem z Idkfa. Chodzi o zachowanie oryginału przy jednoczesnym dokonywaniu niewielkich korekt dla lepszej jakości dźwięku. Jeśli Apogee jest zainteresowany, chodzi o znalezienie odpowiedniego czasu.

TA: Wrath: Ścieżka dźwiękowa Aeon of Ruin to kolejna, w której ludzie mogą nie spodziewać się, że to twoja praca. Jak to działało?

AH: Na początku było to trochę trudne. Jeremiasz, oryginalny programista i ja mieliśmy różne wizje na ścieżkę dźwiękową. Chciałem pochylić się w stylu trzęsienia się z minimalną gitarą, a on chciał więcej. W końcu znaleźliśmy środek. Cykl rozwoju miał swoje problemy, ale jestem dumny z tego, jak się okazało.

TA: Teraz porozmawiajmy o DLC Doom Eternal. Jak to było przejść od IDKFA do komponowania oficjalnej muzyki Doom z Davidem Levy'em? Czy oprogramowanie ID omówiło z Tobą IDKFA wcześniej?

AH: IDKFA był dobrze znany w oprogramowaniu ID. Miałem tam przyjaciół, którzy słuchali tego podczas pracy. Kiedy zwrócili się do mnie o DLC, widziałem to jako wyzwanie i zaszczyt. Przejście od projektu MOD do pracy nad oficjalną grą zagłady było surrealistyczne.

TA: „Krwi bagna” z DLC wydaje się być ulubionym fanem, ale nie jest dostępny do zakupu. Co powiesz fanom, którzy chcą kupić twoją muzykę w DLC?

śmiech

AH: Bethesda i Id posiadają prawa i dobrze mi zapłacili. Gdyby zdecydują się na oficjalne wydanie, byłoby to świetne, ale na razie fani mogą cieszyć się tym przez YouTube. Po prostu cieszę się, że im się podoba.

TA: To niefortunne dla fanów, którzy chcą cię wspierać, ale nie mogą kupić muzyki.

AH: To nie jest dla mnie dziwna sytuacja. Jestem zadowolony z tego, co Bethesda i id decydują, ponieważ byli z góry na temat posiadania praw. Chciałem tylko stworzyć coś fajnego dla fanów utknęło w domu.

TA: Skupmy się na „Brakach krwi”. Jaki był twój proces myślowy w tworzeniu tej piosenki?

AH: Powiedzieli mi, żebym był sobą i robił to, co według mnie najlepiej służy zagłady. Przyciągnąłem inspirację z 2016 roku i Eternal, ale chciałem napisać coś wyjątkowego mojego. „Krwi bagnne” to bardziej tradycyjny metal i miałem świetne wsparcie od Davida i Chada, aby go udoskonalić. To był mój strzał, aby stworzyć coś agresywnego i niezapomnianego.

TA: Wróć IDKFA na ponowne wydanie, czy czułeś, że powinieneś zrobić coś inaczej?

AH: Chodziło głównie o ochronę. Dokonałem niewielkich regulacji, aby zmniejszyć kompresję i zapewnić śladom więcej pomieszczenia oddechowego. Ważne było, aby zachować oryginalny charakter, jednocześnie zwiększając lepsze.

TA: Zrobiłeś także nową ścieżkę dźwiękową dla Doom II. Jak to było podejść do tego z Twoimi obecnymi umiejętnościami?

AH: To było niesamowite doświadczenie. Marty Stratton z ID Software zwrócił się do mnie o licencjonowanie IDKFA do platform streamingowych, aw zamian mogłem pracować na ścieżce dźwiękowej Doom II. Chciałem sprawić, by był świeży i odzwierciedla mój obecny styl. To było jak kapsuła czasowa, pokazując moją ewolucję jako muzyka.

TA: „Uzdrowiciele łodygi” wydaje się być nowoczesnym Andrew Hulshult. Czy to był jeden z nowych utworów?

AH: Tak, to był drugi, który napisałem, i poszedłem w kolejności chronologicznej dla całej ścieżki dźwiękowej.

TA: Ty i ja gramy w zagładę od lat 90. Co sądzisz o oryginalnej ścieżce dźwiękowej i jak to się teraz czuje?

śmiech

AH: Zdecydowanie wpływają na oryginał Thrash Metal, co ma sens, biorąc pod uwagę muzykę, jaką John Romero słuchał podczas tworzenia gry. Rewidując te piosenki, widzę inspiracje, ale doceniam także, jak różne było moje podejście.

TA: Czy fani poprosili o wersję Quake Idkfa, odkąd zrobiłeś ten temat?

AH: Tak, zrobiłem motyw Quake tylko dla zabawy i udowodniłem punkt. Był dobrze przyjęty i pomógł umocnić moją rolę w zmierzchu.

TA: Czy często słuchasz oryginalnej ścieżki dźwiękowej Quake?

AH: Nie często, ale za każdym razem, gdy gram trzęsienie, ścieżka dźwiękowa jest punktem kulminacyjnym. Trent Reznor wykonał niesamowitą robotę. Chciałbym kiedyś z nim i Atticus Ross.

TA: Ich ścieżki dźwiękowe filmowe są fantastyczne. Oglądałem filmy tylko dla ich muzyki.

AH: To fajne, gdy artyści wychodzą ze strefy komfortu. To sprawia, że ​​doceniasz ich wszechstronność.

TA: Czym jest to piosenka, z której jesteś dumny, nie przyciąga uwagi, na którą zasługujesz?

AH: „Podzielanie czasu” od zła DLC. To był dla mnie kluczowy moment, łącząc agresywny projekt dźwięku z kompozycją. To ostatni utwór Bossa i jestem dumny z tego, jak się okazało.

TA: Wejdźmy do twojego sprzętu. Jaki jest twój obecny konfiguracja gitary, pedały, wzmacniacze, wskaźniki smyczkowe i przetworniki?

AH: Głównie używam Caparison Dellinger 7 z pickupami Seymour Duncan - SH5 w moście i SH2 na szyi. Na mój 8-strunowy Caparison Brocken zamieniłem się na 8-strunowe pickupy Seymour Duncan. Używam od 10 do 59 sznurków mierników na 7-strunach i od 10 do 65 na 8-strunach, zwykle d'Oddario, ale czasem Ernie Ball. Przeszedłem do pracy w pudełku z neuronalnymi wtyczkami DSP, a ostatnio dostałem neuronową kory kwadratowe DSP. W przypadku ostatniego projektu dodałem konfigurację wzmacniacza z Seymour Duncan Power Stages i Engel 2 × 12. Moje ulubione pedały to filtr Low Pass Moogerfooger, katalizator pełnotonu i fabryka Zvex Fuzz.

TA: Jak nadal poprawisz swoje umiejętności, zwłaszcza gdy pojawiają się nowe projekty?

AH: Codziennie rzucam sobie wyzwanie. Jeśli coś jest nieaktualne, zmieniam to. W nieznanych sytuacjach znajdowałem nowe dźwięki i techniki. Chodzi o stale ewoluujące.

TA: Wspomniałeś o znaczeniu snu i rutyny. Jak wygląda teraz typowy dzień?

AH: Staram się od 6 do 7 godzin snu, choć czasami potrzebuję więcej. Zaczynam dzień od prysznica, kawę i planowaniem tablicy. Około 16:00 robię od 20 do 30 minut cardio, co pomaga mi skupić się i poprawia mój nastrój.

TA: Czy nadal grasz w miastach Skylines i czy wypróbowałeś miasta Skylines 2?

śmiech

AH: Nie wróciłem jeszcze do miast Skylines 2. Kiedy go wypróbowałem, potrzebowałem więcej czasu w piekarniku.

TA: Czy nadal grasz w Hunt: Showdown i co sądzisz o aktualizacji z 1896 roku?

AH: Nadal gram kilka razy w tygodniu z przyjaciółmi z New Blood. Nowy interfejs użytkownika ma mieszane recenzje, ale przyzwyczajam się do tego. Fajnie jest bawić się z przyjaciółmi z różnych krajów.

TA: Kim są teraz twoje ulubione zespoły i artyści, w grach wideo?

AH: Poza gierami Gojira jest ulubioną ze swoich ciasnych występów na żywo i kompozycji. James Hetfield z Metalliki zainspirował mnie do gry na gitarze. W grach praca Jespera Kyd, szczególnie w serii Hitman, jest fascynująca. Jego zdolność do mieszania gatunków i dopasowania postaci jest imponująca.

TA: Gdybyś nie miał ograniczeń czasowych ani budżetowych, do jakiej gry i filmu skomponowałbyś?

AH: W przypadku gry chciałbym pracować nad grą Duke'a, jeśli zrobisz dobrze, lub coś takiego jak Minecraft. W przypadku filmu albo „Man On Fire” lub „American Gangster” ze względu na ich emocjonalną głębię i różnorodność.

TA: Co sądzisz o najnowszych albumach Metalliki?

AH: Znajduję rzeczy, które można cieszyć na ich nowszych płytach. Nie napiszą kolejnego mistrza marionetek, ale albumy takie jak Hardwired to autowstrektor i 72 sezony mają mocne utwory. Ostatni utwór w 72 sezonach jest szczególnie emocjonalny i dobrze napisany.

TA: Jakie są najbardziej przypadkowe pamiątki muzyczne, które trzymałeś?

AH: Mam winyl z The Great Southern Trendkill i płytkę wycieczkową z ich japońskiej wycieczki. Przyjaciel, który pracował z Panteą, dał mi je, kiedy upadł na ciężkie czasy.

Niektóre osoby trzymają drogie alkohol w karmieniu. Teah i ja trzymamy w domu kawę na zimno. pic.twitter.com/7DJLGWCJAB

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 października 2020

TA: Wreszcie, jak ci się podoba Twoja kawa?

AH: Wolę kawę zimnego naparu, czarny. Łatwo jest popijać podczas pracy.

Chciałbym podziękować Andrewowi Hulshultowi za jego czas i pomóc w tym wywiadzie w ciągu ostatnich kilku tygodni.

Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym naszymi najnowszymi z futurlabem tutaj, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom tutaj, Santa Ragione tutaj, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom tutaj, m2 dyskutującej shmups i więcej tutaj, cyfrowe skrajnie dla Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream , Hi-Fi Rush , Pentiment , i więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.