Andrew Hulshult 2024 Entrevista: Doom idkfa, pantanos de sangre, anochecer, pulmón de hierro, en medio del mal, la música, las guitarras, el café frío y más
Cuando profundicé por primera vez en el mundo de los tiradores de Boomer el año pasado en plataformas como Steam Deck and Switch, aparte de los gigantes de la industria como New Blood y Nightdive, se destacó constantemente: Andrew Hulshult. Conocido por sus notables contribuciones a la música de juegos a lo largo de los años, Andrew recientemente prestó sus talentos al relanzamiento de Doom y Doom II, presentando su banda sonora Idkfa con nuevas canciones para Doom II. Habiendo admirado durante mucho tiempo su trabajo, finalmente aproveché la oportunidad de hablar con él en una videollamada larga, que luego transcribimos y editamos para mayor claridad. Al igual que mi conversación informal con Dave Oshry de New Blood, esta entrevista fue relajada y, a más de una hora, es probable que sea la entrevista más extensa que hemos presentado en Toucharcade. Entonces, acomodar y tal vez tomar una cerveza fría mientras nos sumergimos en las bandas sonoras mundiales de juegos de Andrew, composición, sus bandas favoritas, equipo de guitarra, café frío, su incursión en las bandas sonoras cinematográficas y mucho más.
Toucharcade (TA): Para aquellos que podrían no conocerte, ¿podrían presentarse y explicar lo que haces?
Andrew Hulshult (Ah): Claro, soy Andrew Hulshult. Principalmente soy un compositor y diseñador de sonido para videojuegos, aunque también me estoy ramificando en la película. También disfruto escribiendo música de forma independiente cuando no está vinculada a un proyecto. Mi enfoque principal es crear bandas sonoras, diseño de sonido y, ocasionalmente, daba una actuación de voz dentro de las industrias del juego y el cine.
TA: ¿Cómo terminaste trabajando en el proyecto Duke Nukem cancelado y también Rise of the Triad 2013?
AH: Duke Nukem 3D Reloaded comenzó alrededor de 2010. Frederik Schreiber, ahora al frente de 3D Realms, estaba rehaciendo mapas 3D de Duke en Unreal Engine 3 y publicándolos en foros de caja de cambios. Su trabajo me llamó la atención, especialmente el mapa del Hollywood Holocausto, que se veía fantástico. Me puse en contacto, ofreciendo mis servicios de música, y él dio la bienvenida a la idea. Tenía el equipo y quería aprender, así que salté y comencé a rehacer algunas de las pistas 3D de Duke. Aunque no salió mucho de Duke 3D Reloaded, llevó a una oportunidad con Apogee. Terry Nagy se comunicó con trabajar en Rise of the Triad, y con un inversor llamado Dave Oshry, nos embarcamos en lo que se convirtió en Rise of the Triad 2013. Fue un momento emocionante, siendo parte del renacimiento retro de FPS.
TA: Es divertido que menciones a Dave Oshry porque obtener una entrevista con él se sintió como conocer a Iron Maiden. Después de eso, tenía sangre nueva cubierta. También entrevisté a Nightdive sobre la cosa, pero para completar la trifecta para los tiradores de Boomer, necesitaba hablar contigo, Andrew Hulshult. Y aquí estamos.
Ambos nos reímos.
TA: En una entrevista previa, mencionó no darse cuenta de su demanda en la industria hasta después de que terminó su trabajo con reinos 3D. De repente, tuviste numerosas oportunidades. Desde entonces, ha trabajado en títulos significativos, incluido el DLC Eternal Doom, que muchos asocian con usted. Para mí, son juegos como Nightmare Reaper y Dusk. ¿Cómo ha evolucionado como músico y profesional desde entonces hasta ahora?
AH: Esa es una gran pregunta. Comenzar en la industria con Interceptor fue una nueva experiencia. Al principio, no estás seguro de tu valor y la compensación adecuada. Es una curva de aprendizaje llena de prueba y error. Aprendí de cada proyecto y acuerdo, descubriendo qué funciona y qué no. Como músico, el principio principal es crear un arte hermoso, pero también debe asegurarse de que le paguen de manera justa para mantener su carrera. Esta realización llegó justo después de mi tiempo con reinos 3D, cuando casi me alejé de la industria. Pero alejarse abrió numerosas oportunidades, lo que llevó a proyectos como el anochecer y en medio del mal.
He trabajado en un minorista de música durante 15 años, y ese trabajo me consumió al igual que mi trabajo con 3D Realms. Cuando trabajas para una empresa en lugar de ti mismo, es fácil perder el enfoque en otros aspectos de la vida. El viaje desde entonces hasta ahora ha sido un proceso de aprendizaje continuo, navegar a través de acuerdos y encontrar lo que funciona mejor.
TA: Dada tu experiencia, ¿cuál es el mayor concepto erróneo que las personas, tanto en la industria como entre los jugadores, tienen sobre la música de videojuegos?
AH: El mayor error es que cualquiera puede hacerlo y es una pequeña parte del desarrollo del juego. Se ríe, está lejos de ser fácil. Tienes que sumergirte en el mundo del juego, respetar la visión del diseñador y proponer con confianza tus ideas. Es complejo, que requiere habilidades artísticas y sociales. Muchos piensan que es un trabajo simple, pero está lejos de eso. A menudo les digo a mis amigos que dicen que es fácil probarlo por un día.
El whisky y el café alimentaron la mitad del @riseOfThetriostost. La mayoría de las canciones se compusieron entre las 9 p.m. y las 3 a.m.
Cuanto más sepas
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 de septiembre de 2015
TA: Discutamos su equipo, pero primero, sumergamos en algunos temas específicos del juego. Comenzando con Rott 2013, he compartido un tweet con usted (vinculado arriba). No sabía mucho sobre la banda sonora hasta hace poco, cuando los amigos lo mencionaron. Toqué el original en DOS pero no la versión 2013 hasta la ridícula edición, que destacó tu música. ¿Cómo te acercaste a rehacer esas pistas mientras agregas tu estilo?
AH: En primer lugar, se trataba de respetar el trabajo original de Lee Jackson y Bobby Prince, que son leyendas en la música FPS. Sabía que tenía que servir bien a la base de fanáticos. Fue mi primer concierto profesional, y la presión fue intensa. El juego fue divertido y ridículo, así que sugerí una banda sonora predominantemente de rock y metal, que se ajusta a mi estilo y al ambiente del juego. Terry Nagy, el CCO en Apogee, me dio la libertad de probarlo. Comencé con una demostración de "Goin Down the Fast Way", y después de algunos comentarios sobre la mezcla, la refinamos. Mi enfoque era respetar el material fuente mientras agregaba mis influencias, asegurando que la esencia siguiera siendo la misma.
Terry a menudo me llevaba a un bar llamado Hula Hands, me compraba bebidas y luego me enviaba a casa para escribir más música. Esos fueron buenos días.
TA: Eso me recuerda su uso de trémolo en IDKFA para replicar un sonido específico.
AH: Eso fue para "Dark Halls" en Doom. Utilicé la guitarra Tremolo para imitar el sonido de sintetizador de bajo enrollable. Amo esa canción.
TA: Pasando a Bombshell, solo compré el juego debido a tu banda sonora. Se sintió como un punto de inflexión donde mostraste tu estilo de metal en los juegos. ¿Fue esto cuando te diste cuenta de que eras bueno integrando el metal en los juegos?
AH: Sí, en ese momento, estaba experimentando con sintetizador atmosférico y elementos orquestales, pero para las intensas escenas de combate, quería llevar mi propio sonido de metal a la vanguardia. Ahí es donde mis piezas originales realmente comenzaron a brillar. Era finales de 2013 cuando comenzó el desarrollo de Bombshell, inicialmente como un juego de Duke Nukem antes de problemas legales. Estaba usando una guitarra de ocho cuerdas, sintonizar y experimentar con sonidos agresivos que luego se abrieron paso en la fatalidad. risas
TA: Tu música siempre ha estado enraizada en el metal, pero a medida que amplié mis horizontes musicales, he notado cómo has logrado adaptar tus composiciones para adaptarse a cada juego de manera única. ¿Alguna vez te preocupaste por ser typecast como un compositor de metal?
AH: Absolutamente, todavía me preocupo por eso a veces. Pero escuchar que aprecia la variedad en mi trabajo es tranquilizador. Me encanta el metal y siempre lo haré, pero disfruto mezclar el diseño de sonido con diferentes instrumentos y experimentar con los sintetizadores de Eurorack. A medida que he madurado, he ganado la confianza para explorar y saber que puedo encontrar algo que funcione, incluso si me pierdo en el proceso.
TA: Incluso el anochecer se destaca como diferente. Es una mezcla de tu estilo y algo que recuerda a la banda sonora de Quake de nueve pulgadas de uñas. Me encantan los tonos de guitarra que usaste allí. Mudarse al mal, la banda sonora del juego principal es fantástica, pero quiero preguntar sobre el DLC. Estabas pasando por una emergencia familiar durante ese tiempo, ¿verdad? ¿Cómo te sientes acerca de esa música ahora?
AH: Todavía no lo he procesado completamente, pero sé a lo que quieres decir. Mi padre tuvo un ataque cardíaco en la víspera de Año Nuevo, justo en el medio del pico de Omicron durante Covid. Fue un momento estresante, y trabajar en el mal DLC en medio de malvado se convirtió en una salida para mí. Las pistas de alta energía en esa banda sonora reflejan mucha emoción personal. Me alegra que haya resonado contigo.
TA: Hay una canción específica del en medio de DLC Evil, "Spliting Time", que se destaca. Me recordó a la música de trailer de juegos, y un amigo incluso lo comparó con el instinto asesino. ¿Fue un instinto asesino una influencia en esa pista?
AH: No directamente, pero me inspiró el trabajo de Mick Gordon en el reinicio de Instinct Killer. Su producción fue algo que aspiré a lograr. Es un compositor brillante.
TA: Compré un instinto asesino debido a su banda sonora después de tocar Doom 2016. No tenía un N64, así que fue una experiencia nueva para mí y me encantó la música.
AH: Esa banda sonora completa es fantástica. Mick hizo un gran trabajo.
Cuando te das cuenta de que @AndrewhulShult puso todo su bussy en la pesadilla REAPER OST en lugar de guardarlo para Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asySok0
- Dave @ home (@Daveoshry) 11 de octubre de 2023
TA: Discutamos Nightmare Reaper. Sentí que este podría ser tu propio álbum de metal, desconectado del juego en sí. Cuando Bruno, el desarrollador, se comunicó con usted, ¿cómo surgió ese proyecto?
AH: Bruno y yo nos unimos a nuestras bandas favoritas, y cuando me mostró su juego, estaba interesado. Quería que la banda sonora se sintiera como un disco de metal recto de mí, que era emocionante pero que también necesitaba adaptarse al juego. Está bastante cerca de lo que habría escrito en ese momento.
TA: ¿Cómo equilibras la creación de una banda sonora dinámica que se adapta al juego mientras mantiene tu estilo?
AH: Se trata de jugar a través del juego varias veces, comprender dónde colocar pistas ambientales y música de combate de alta energía. Necesitas crear algo que sea interesante pero complementa la atmósfera del juego. Es como pegar diferentes piezas para asegurarse de que fluyan bien.
TA: Hablando de Prodeus, me impresionó su música. "Cables y caos" es uno de mis favoritos. ¿Cuál es tu canción favorita de esa banda sonora, y tienes anécdotas interesantes de su creación?
AH: "Cables y caos" es definitivamente mi favorito. Inicialmente, solo se suponía que debía trabajar en el primer lote de música, pero querían más cuando el juego se acercó. Los niveles me inspiraron a crear pistas más agresivas. La banda sonora se dividió entre pre-pandemia y durante el aislamiento, lo que se refleja en los niveles de energía variables. El "combustible gastado" fue único porque utilicé sonidos de reactores nucleares y contadores de Geiger para crear el ritmo. Fue un desafío divertido convertir los sonidos de la vida real en música.
TA: ¿Puedes compartir algo sobre la música de Prodeus DLC?
AH: Depende de los desarrolladores anunciar.
TA: ¿Deberíamos esperar otra gran banda sonora?
AH: Todavía no he tenido noticias de ellos, pero sospecho que pronto se acercarán.
TA: En una entrevista reciente sobre la banda sonora de Iron Lung, mencionó trabajar con Markiplier. ¿Cómo ha sido esa experiencia y cómo ha afectado el presupuesto su composición?
AH: Trabajar en una banda sonora de una película es completamente diferente de los juegos. Con Mark, las conversaciones se tratan de capturar las emociones adecuadas para cada escena. Es fantástico trabajar con él, trayendo el oído de un músico al proyecto a pesar de no ser músico. El presupuesto permitió mucha más música, conmigo escribiendo demostraciones en el set. Ha sido una gran experiencia, y me encantaría volver a trabajar con Mark.
TA: Su primer álbum de Chiptune, Dusk 82, fue un bono de pedido anticipado gratuito con el lanzamiento del interruptor. Si tuviera tiempo y recursos ilimitados, ¿haría un Chiptune Demake de cualquier otra banda sonora y cuál?
AH: Creo que en medio del mal sería interesante. Traducir esas melodías complejas a 8 bits podría ser un desafío divertido.
TA: Hablando de volver a visitar bandas sonoras, mencionó que Rott Rott 2013 si Apogee le pagó. ¿Qué está involucrado en ese proceso?
AH: Es mucho trabajo, como descubrí con IDKFA. Se trata de preservar el original mientras realiza pequeños ajustes para una mejor calidad de sonido. Si Apogee está interesado, se trata de encontrar el momento adecuado.
TA: Wrath: Aeon de la banda sonora de Ruin es otra donde la gente podría no esperar que sea su trabajo. ¿Cómo estaba funcionando en eso?
AH: Fue un poco desafiante al principio. Jeremiah, el desarrollador original, y yo teníamos diferentes visiones para la banda sonora. Quería apoyarme en el estilo de terremoto con una guitarra mínima, mientras que quería más. Finalmente encontramos un punto medio. El ciclo de desarrollo tuvo sus problemas, pero estoy orgulloso de cómo resultó.
TA: Ahora, hablemos del DLC de Doom Eternal. ¿Cómo se sintió pasar de IDKFA a componer música oficial de la fatalidad con David Levy? ¿ID Software discutió IDKFA con usted de antemano?
AH: IDKFA era bien conocido dentro del software de identificación. Tenía amigos allí que lo escucharon mientras trabajaba. Cuando se me acercaron para el DLC, lo vi como un desafío y un honor. Fue surrealista pasar de un proyecto MOD a trabajar en un juego oficial de Doom.
TA: "Blood Swamps" del DLC parece ser un favorito de los fanáticos, pero no está disponible para la compra. ¿Qué les dices a los fanáticos que quieren comprar tu música del DLC?
risas
AH: Bethesda e ID son dueños de los derechos, y me pagaron bien. Si deciden lanzarlo oficialmente, sería genial, pero por ahora, los fanáticos pueden disfrutarlo a través de YouTube. Me alegra que les guste.
TA: Es desafortunado para los fanáticos que quieren apoyarte pero no pueden comprar la música.
AH: No es una situación extraña para mí. Estoy contento con lo que sea que Bethesda y la identificación decidan porque eran sinceros de ser dueños de los derechos. Solo quería crear algo genial para los fanáticos atrapados en casa.
TA: Centrémonos en los "pantanos de sangre". ¿Cuál fue su proceso de pensamiento para crear esa canción?
AH: Me dijeron que fuera yo mismo y que hiciera lo que pensé que serviría mejor a Doom. Me inspiré en 2016 y Eternal, pero quería escribir algo único. "Blood Swamps" es un metal más tradicional, y tuve un gran apoyo de David y Chad para refinarlo. Fue mi foto crear algo agresivo y memorable.
TA: Revisando IDKFA para el relanzamiento, ¿sintió que debería haber hecho algo diferente?
AH: Se trataba principalmente de preservación. Hice pequeños ajustes para reducir la compresión y dar a las pistas más espacio para respirar. Era importante mantener la sensación original mientras hacía que suene mejor.
TA: También hiciste una nueva banda sonora para Doom II. ¿Cómo se sintió abordar eso con sus habilidades actuales?
AH: Fue una experiencia increíble. Marty Stratton de ID Software se me acercó sobre la licencia IDKFA para las plataformas de transmisión, y a cambio, podría trabajar en la banda sonora de Doom II. Quería hacerlo fresco y reflejar mi estilo actual. Era como una cápsula del tiempo, mostrando mi evolución como músico.
TA: "The Healer Talls" se siente como Andrew Hulshult moderno. ¿Fue esa una de las nuevas pistas?
AH: Sí, ese fue el segundo que escribí, y fui en orden cronológico para toda la banda sonora.
TA: Tú y yo hemos estado jugando Doom desde los años 90. ¿Qué pensaste de la banda sonora original y cómo se siente revisando ahora?
risas
AH: Definitivamente, hay influencias de Thrash Metal en el original, lo que tiene sentido dada la música que John Romero escuchó mientras hace el juego. Al revisar esas canciones, puedo ver las inspiraciones, pero también aprecio cuán diferente fue mi enfoque.
TA: ¿Los fanáticos han pedido una versión IDKFA de Quake desde que hiciste el tema?
AH: Sí, hice el tema del terremoto solo por diversión y para demostrar un punto. Fue bien recibido y ayudó a solidificar mi papel en el anochecer.
TA: ¿Escuchas a menudo la banda sonora de Quake original?
AH: No es frecuente, pero cada vez que toco el terremoto, la banda sonora es lo más destacado. Trent Reznor hizo un trabajo increíble. Me encantaría trabajar con él y Atticus Ross algún día.
TA: Las bandas sonoras de sus películas son fantásticas. He visto películas solo por su música.
AH: Es genial cuando los artistas salen de su zona de confort. Te hace apreciar su versatilidad.
TA: ¿De qué es una canción que estás orgulloso que no recibe la atención que crees que merece?
AH: "Tiempo de división" del en medio de DLC malvado. Fue un momento crucial para mí, combinando un diseño de sonido agresivo con composición. Es la canción final del jefe, y estoy orgulloso de cómo resultó.
TA: Entremos en tu equipo. ¿Cuál es su configuración de guitarra actual, pedales, amplificadores, medidores de cuerdas y pastillas?
AH: Uso principalmente un Caparison Dellinger 7 con camionetas Seymour Duncan, un Sh5 en el puente y un SH2 en el cuello. Para mi Caparison de 8 cuerdas Brocken, cambié a las pastillas Seymour Duncan 8 cuerdas. Uso de 10 a 59 cuerdas de calibre en 7 cuerdas y 10 a 65 en 8 cuerdas, generalmente d'Addario pero a veces Ernie Ball. Me mudé a trabajar dentro de la caja con complementos DSP neurales y recientemente obtuve una corteza neural DSP Quad. Para un proyecto reciente, agregué una configuración de AMP con las etapas de energía de Seymour Duncan y los gabinetes Engel 2 × 12. Mis pedales favoritos incluyen el filtro de paso bajo MooGerfooger, Catalyst Fulltone y Zvex Fuzz Factory.
TA: ¿Cómo continúas mejorando tus habilidades, especialmente con los nuevos proyectos constantemente entrando?
AH: Me desafío a mí mismo todos los días. Si algo se siente obsoleto, lo cambio. Me puse en situaciones desconocidas para encontrar nuevos sonidos y técnicas. Se trata de evolucionar constantemente.
TA: Has mencionado la importancia del sueño y la rutina. ¿Cómo te parece un día típico para ti ahora?
AH: Apunto a dormir de 6 a 7 horas, aunque a veces necesito más. Empiezo mi día con una ducha, café y planificación en una pizarra. Alrededor de las 4 pm, hago de 20 a 30 minutos de cardio, lo que me ayuda a concentrarme y mejorar mi estado de ánimo.
TA: ¿Sigues jugando a las ciudades Skylines, y has probado las ciudades Skylines 2?
risas
AH: Todavía no he vuelto a las ciudades Skylines 2. Necesitaba más tiempo en el horno cuando lo probé.
TA: ¿Todavía juegas a Hunt: Showdown, y qué piensas de la actualización de 1896?
AH: Todavía lo juego un par de veces a la semana con amigos de New Blood. La nueva interfaz de usuario tiene críticas mixtas, pero me estoy acostumbrando. Es divertido jugar con amigos de diferentes países.
TA: ¿Quiénes son tus bandas y artistas favoritos en este momento, dentro y fuera de los videojuegos?
AH: Fuera de los juegos, Gojira es la favorita por sus apretadas actuaciones y composición en vivo. James Hetfield de Metallica me inspiró a tocar la guitarra. En los juegos, el trabajo de Jesper Kyd, especialmente en la serie Hitman, es fascinante. Su capacidad para mezclar géneros y ajustar al personaje es impresionante.
TA: Si no tuvieras restricciones de tiempo o presupuesto, ¿para qué juego y película componería?
AH: Para un juego, me encantaría trabajar en un juego de Duke si se hace bien, o algo frío como Minecraft. Para una película, "Man On Fire" o "American Gangster" por su profundidad y variedad emocional.
TA: ¿Qué piensas sobre los álbumes recientes de Metallica?
AH: Encuentro cosas que disfrutar en sus registros más nuevos. No escribirán otro maestro de títeres, pero los álbumes como Hardwired to Authestruct y 72 temporadas tienen pistas fuertes. La última canción en 72 temporadas es particularmente emocional y bien escrita.
TA: ¿Cuál es el recuerdos de música más aleatorios que has aferrado?
AH: Tengo un vinilo de The Great Southern Trendkill de Pantera y una placa de gira de su gira por Japón. Un amigo que trabajó con Pantera me los dio cuando cayó en tiempos difíciles.
Algunas personas mantienen el alcohol caro en una decantadora. Teah y yo mantenemos café en casa hecha en casa. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 de octubre de 2020
TA: Finalmente, ¿cómo te gusta tu café?
AH: Prefiero el café fría, negro. Es fácil de tomar mientras trabaja.
Me gustaría agradecer a Andrew Hulshult por su tiempo y ayudar con esta entrevista en las últimas semanas.
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