Andrew Hulshult 2024 Interview: Doom Idkfa, Blutsümpfe, Dämmerung, Eisenlunge, inmitten des Bösen, Musik, Gitarren, Kaltkaffee und mehr

Apr 17,25

Als ich mich letztes Jahr zum ersten Mal in die Welt der Boomer -Shooter auf Plattformen wie Steam Deck und Switch befasste, stach neben Industrieriesen wie New Blood und Nightdive konsequent heraus: Andrew Hulshult. Andrew ist für seine bemerkenswerten Beiträge zur Spielmusik im Laufe der Jahre bekannt und verlieh kürzlich seine Talente der Wiederveröffentlichung von Doom und Doom II und stellte seinen IDKFA-Soundtrack mit frischen Melodien für Doom II ein. Nachdem ich seine Arbeit lange bewundert hatte, nutzte ich schließlich die Gelegenheit, mit ihm in einem langen Videoanruf zu sprechen, den wir später für Klarheit transkribierten und bearbeitet haben. Ähnlich wie mein ungezwungenes Chat mit Dave Oshhry aus New Blood war dieses Interview entspannt und ist mit einer Stunde lang das umfangreichste Interview, das wir auf TouchArcade vorgestellt haben. Machen Sie sich also ein und nehmen Sie sich vielleicht ein kaltes Gebräu, während wir uns in Andrews Welt der Spiele -Soundtracks, Kompositionen, seiner Lieblingsbands, Gitarrenausrüstung, kaltem Brauenkaffee, seinem Ausflug in Film -Soundtracks und vielem mehr eintauchen.

TouchArcade (TA): Können Sie sich vorstellen und erklären, was Sie tun?

Andrew Hulshult (Ah): Sicher, ich bin Andrew Hulshult. Ich bin in erster Linie Komponist und Sounddesigner für Videospiele, obwohl ich mich auch in den Film verzweigte. Ich mag es auch, Musik unabhängig zu schreiben, wenn sie nicht an ein Projekt gebunden ist. Mein Hauptaugenmerk liegt auf der Erstellung von Soundtracks, Sounddesign und gelegentlich habe ich mich in der Sprachausgabe innerhalb der Spiel- und Filmindustrie ein.

TA: Wie sind Sie zu dem stornierten Duke Nukem -Projekt und dem Aufstieg der Triad 2013 gearbeitet?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded begann um 2010. Frederik Schreiber, jetzt an der Spitze des 3D -Bereichs, stellte Duke 3D -Karten in Unreal Engine 3 neu und veröffentlichte sie in Getriebeforen. Seine Arbeit fiel mir auf, besonders die Hollywood -Holocaust -Karte, die fantastisch aussah. Ich streckte die Hand aus und bot meine Musikdienste an und er begrüßte die Idee. Ich hatte die Ausrüstung und wollte lernen, also sprang ich ein und fing an, einige der Duke 3D -Tracks neu zu erstellen. Obwohl nicht viel von Duke 3D Reloaded kam, führte dies zu einer Chance bei Apogee. Terry Nagy wandte sich über die Arbeit an Rise of the Triade und mit einem Investor namens Dave Oshhry, wir haben uns mit dem Aufstieg der Triad 2013 eingetanten. Es war eine aufregende Zeit, Teil der Wiederbelebung der Retro -FPS zu sein.

TA: Es ist lustig, dass Sie Dave Oshry erwähnen, weil ein Interview mit ihm wie Iron Maiden zu treffen fühlte. Danach hatte ich ein neues Blut bedeckt. Ich habe auch Nightdive über das Ding interviewt, aber um die Trifecta für Boomer -Shooter zu vervollständigen, musste ich mit Ihnen, Andrew Hulshult, sprechen. Und hier sind wir.

Wir lachen beide.

TA: In einem vorherigen Interview haben Sie erwähnt, dass Ihre Nachfrage in der Branche erst nach dem Ende Ihrer Arbeit mit 3D -Realms gearbeitet hat. Plötzlich hatten Sie zahlreiche Möglichkeiten. Sie haben seitdem an signifikanten Titeln gearbeitet, einschließlich des Doom Eternal DLC, das viele mit Ihnen assoziieren. Für mich sind es Spiele wie Nightmare Reaper und Dämmerung. Wie haben Sie sich von damals bis heute als Musiker und Profi entwickelt?

AH: Das ist eine großartige Frage. An der Branche mit Interceptor zu beginnen, war eine neue Erfahrung. Zuerst sind Sie sich nicht sicher über Ihren Wert und die richtige Entschädigung. Es ist eine Lernkurve, die mit Versuch und Irrtum gefüllt ist. Ich habe aus jedem Projekt und jeder Vereinbarung gelernt, um herauszufinden, was funktioniert und was nicht. Als Musiker besteht das Kernprinzip darin, schöne Kunst zu schaffen, aber Sie müssen auch sicherstellen, dass Sie fair bezahlt werden, um Ihre Karriere aufrechtzuerhalten. Diese Erkenntnis kam direkt nach meiner Zeit mit 3D -Bereichen, als ich fast von der Branche wegging. Aber das Rücktritt eröffnete zahlreiche Möglichkeiten, was zu Projekten wie Dämmerung und inmitten des Bösen führte.

Ich habe 15 Jahre in einem Musikhändler gearbeitet, und dieser Job hat mich wie meine Arbeit mit 3D Realms verzehrt. Wenn Sie für ein Unternehmen anstelle von sich selbst arbeiten, ist es leicht, den Fokus auf andere Aspekte des Lebens zu verlieren. Die Reise von damals bis heute war ein kontinuierlicher Lernprozess, der durch Vereinbarungen navigiert und herausfindet, was am besten funktioniert.

TA: Was ist angesichts Ihrer Erfahrung die größten Missverständnisse, die sowohl in der Branche als auch unter den Spielern über Videospielmusik haben?

AH: Das größte Missverständnis ist, dass jeder es kann und es ein kleiner Teil der Spielentwicklung ist. lacht, es ist alles andere als einfach. Sie müssen sich in die Welt des Spiels eintauchen, die Vision des Designers respektieren und Ihre Ideen zuversichtlich vorschlagen. Es ist komplex und erfordert sowohl künstlerische als auch soziale Fähigkeiten. Viele denken, dass es ein einfacher Job ist, aber es ist weit davon entfernt. Ich sage meinen Freunden oft, die sagen, es sei einfach, es für einen Tag zu versuchen.

Whisky und Kaffee befeuerten die Hälfte der @riseOfthetriadost. Die meisten Songs wurden zwischen 21 Uhr und 3 Uhr morgens komponiert.

Je mehr du weißt

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30. September 2015

TA: Lassen Sie uns Ihre Ausrüstung diskutieren, aber zunächst in einige spielspezifische Themen eintauchen. Ab Rott 2013 habe ich Ihnen einen Tweet darüber geteilt (oben verlinkt). Ich wusste bis vor kurzem nicht viel über den Soundtrack, als Freunde es erwähnten. Ich habe das Original auf DOS gespielt, aber nicht die Version 2013 bis zur lächerlichen Ausgabe, die Ihre Musik hervorhob. Wie haben Sie sich angesprochen, diese Tracks zu wiederholen, während Sie Ihr Flair hinzufügen?

AH: In erster Linie ging es darum, die ursprüngliche Arbeit von Lee Jackson und Bobby Prince zu respektieren, die Legenden in der FPS -Musik sind. Ich wusste, dass ich die Fangemeinde gut dienen musste. Es war mein erster professioneller Auftritt und der Druck war intensiv. Das Spiel war lustig und lächerlich, also schlug ich einen überwiegend Rock- und Metal -Soundtrack vor, der zu meinem Stil und der Stimmung des Spiels passt. Terry Nagy, der CCO in Apogee, gab mir die Freiheit, es zu versuchen. Ich begann mit einer Demo von "Gehen Sie den schnellen Weg" und nach einigem Feedback zum Mix haben wir es verfeinert. Mein Ansatz war es, das Ausgangsmaterial zu respektieren und meine Einflüsse hinzuzufügen und sicherzustellen, dass die Essenz gleich blieb.

Terry brachte mich oft in eine Bar namens Hula Hands, kaufte mir Getränke und schickte mich dann nach Hause, um mehr Musik zu schreiben. Das waren tolle Tage.

TA: Das erinnert mich an Ihre Verwendung von Tremolo in IDKFA, um einen bestimmten Ton zu replizieren.

AH: Das war für "dunkle Hallen" im Untergang. Ich habe die Tremolo -Gitarre benutzt, um den Rolling Bass -Synth -Sound nachzuahmen. Ich liebe dieses Lied.

TA: Weiter zu Bombshell habe ich das Spiel nur wegen Ihres Soundtracks gekauft. Es fühlte sich wie ein Wendepunkt an, an dem Sie Ihren Metal -Stil in Spielen vorgestellt haben. War dies, als Sie merkten, dass Sie gut in der Integration von Metall in Spiele integriert waren?

AH: Ja, um diese Zeit habe ich mit atmosphärischem Synthesizer und Orchesterelementen experimentiert, aber für die intensiven Kampfszenen wollte ich meinen eigenen Metal -Sound in den Vordergrund bringen. Dort fingen meine Originalstücke wirklich an zu glänzen. Es war Ende 2013, als Bombshells Entwicklung zunächst als Herzog Nukem -Spiel vor rechtlichen Fragen begann. Ich benutzte eine Acht-Saiten-Gitarre, stimmte ab und experimentierte mit aggressiven Klängen, die später ihren Weg in den Untergang fanden. lacht

TA: Ihre Musik war schon immer in Metal verwurzelt, aber als ich meinen musikalischen Horizont erweitert habe, habe ich festgestellt, wie Sie es geschafft haben, Ihre Kompositionen so anpassen, dass jedes Spiel eindeutig passt. Haben Sie sich jemals Sorgen darüber gemacht, dass Sie als Metallkomponist typisch sein?

AH: Absolut, ich mache mir manchmal immer noch darum. Aber zu hören, dass Sie die Vielfalt in meiner Arbeit schätzen, ist beruhigend. Ich liebe Metal und werde es immer schaffen, aber ich mag es, Sounddesign mit verschiedenen Instrumenten zu mischen und mit Eurorack -Synthesizern zu experimentieren. Als ich gereift bin, habe ich das Vertrauen gewonnen, etwas zu erforschen und zu wissen, dass ich etwas finden kann, das funktioniert, auch wenn ich mich dabei verliere.

TA: Sogar die Dämmerung sticht als anders aus. Es ist eine Mischung aus Ihrem Stil und etwas, das an den Quake -Soundtrack von Nine Inch Nails erinnert. Ich liebe die Gitarrentöne, die du dort verwendet hast. Der Soundtrack des Hauptspiels ist fantastisch, aber ich möchte nach dem DLC fragen. Sie haben in dieser Zeit einen familiären Notfall durchgemacht, oder? Wie denkst du jetzt über diese Musik?

AH: Ich habe es noch nicht vollständig verarbeitet, aber ich weiß, was du meinst. Mein Vater hatte einen Herzinfarkt am Silvesterabend, direkt mitten im Omicron Spike während Covid. Es war eine stressige Zeit, und die Arbeit am bösen DLC wurde für mich zu einem Ausgang. Die energiegeladenen Tracks in diesem Soundtrack spiegeln viele persönliche Emotionen wider. Ich bin froh, dass es bei dir Resonanz hat.

TA: Es gibt ein bestimmtes Lied aus dem inmitten bösen DLC, "Spaltzeit", das auffällt. Es erinnerte mich an einige Game -Trailer -Musik, und ein Freund verglich es sogar mit dem Killer -Instinkt. War Killer einen Einfluss auf diese Strecke?

AH: Nicht direkt, aber ich ließ mich von Mick Gordons Arbeit zum Neustart des Killer -Instinkts inspirieren. Seine Produktion war etwas, das ich erreichen wollte. Er ist ein brillanter Komponist.

TA: Ich habe Killer Instinct wegen seines Soundtracks nach dem Spielen von Doom 2016 gekauft. Ich besaß keinen N64, also war es eine neue Erfahrung für mich und ich habe die Musik geliebt.

AH: Dieser ganze Soundtrack ist fantastisch. Mick hat einen tollen Job gemacht.

Wenn Sie erkennen, dass @Andrewhulshult seine gesamte Busy in den Albtraum Reaper OST gesteckt hat, anstatt ihn für Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0 zu speichern

- Dave @ Home (@Daveoshry) 11. Oktober 2023

TA: Lassen Sie uns Nightmare Reaper besprechen. Ich hatte das Gefühl, dass dies Ihr eigenes Metalalbum sein könnte, das vom Spiel selbst getrennt ist. Als Bruno, der Entwickler, sich an Sie wandte, wie kam es zu diesem Projekt?

AH: Bruno und ich haben uns über unsere Lieblingsbands verbunden, und als er mir sein Spiel zeigte, war ich interessiert. Er wollte, dass sich der Soundtrack wie eine gerade Metal -Platte von mir fühlte, was aufregend war, aber auch das Spiel musste. Es ist ziemlich nahe an dem, was ich damals geschrieben hätte.

TA: Wie können Sie einen dynamischen Soundtrack erstellen, der zum Spiel passt und gleichzeitig Ihren Stil beibehält?

AH: Es geht darum, das Spiel mehrmals durchzuspielen und zu verstehen, wo Umgebungsspuren und energiereiche Kampfmusik platziert werden sollen. Sie müssen etwas erstellen, das interessant ist und die Atmosphäre des Spiels ergänzt. Es ist, als würde man verschiedene Teile zusammenkleben, um sicherzustellen, dass sie gut fließen.

TA: Apropos Prodeus, ich wurde von seiner Musik umgehauen. "Kabel und Chaos" ist einer meiner Favoriten. Was ist dein Lieblings -Track aus diesem Soundtrack und hast du interessante Anekdoten von seiner Erstellung?

AH: "Kabel und Chaos" ist definitiv mein Favorit. Anfangs sollte ich nur an der ersten Musikstapel arbeiten, aber sie wollten mehr, als sich das Spiel der Veröffentlichung näherte. Die Levels haben mich dazu inspiriert, aggressivere Tracks zu schaffen. Der Soundtrack wurde zwischen Prä-Pandemie und während der Isolation aufgeteilt, was sich in den unterschiedlichen Energieniveaus widerspiegelt. "Verbrachte Kraftstoff" war einzigartig, weil ich Sounds von Kernreaktoren und Geiger -Zähler verwendet habe, um den Beat zu schaffen. Es war eine unterhaltsame Herausforderung, echte Sounds in Musik zu verwandeln.

TA: Können Sie etwas über die Prodeus -DLC -Musik teilen?

AH: Das müssen die Entwickler ankündigen.

TA: Sollten wir einen weiteren tollen Soundtrack erwarten?

AH: Ich habe noch nicht von ihnen gehört, aber ich vermute, dass sie bald nachkommen werden.

TA: In einem kürzlichen Interview über den Iron Lung Soundtrack haben Sie erwähnt, mit Markiplier zu arbeiten. Wie war diese Erfahrung und wie hat sich das Budget auf Ihre Komposition ausgewirkt?

AH: Die Arbeit an einem Film -Soundtrack unterscheidet sich völlig von den Spielen. Bei Mark geht es bei den Gesprächen darum, die richtigen Emotionen für jede Szene zu erfassen. Es ist fantastisch zu arbeiten und bringt das Ohr eines Musikers ins Projekt, obwohl er selbst kein Musiker ist. Das Budget ermöglichte viel mehr Musik, da ich Demos am Set schrieb. Es war eine großartige Erfahrung und ich würde gerne wieder mit Mark arbeiten.

TA: Ihr erstes Chiptune-Album, Dusk 82, war ein kostenloser Vorbestellungsbonus mit der Veröffentlichung von Switch. Wenn Sie unbegrenzte Zeit und Ressourcen hätten, würden Sie dann einen Chiptune -Demake eines anderen Soundtracks und welcher machen?

AH: Ich denke, dass es interessant wäre. Die Übersetzung dieser komplexen Melodien in 8-Bit könnte eine unterhaltsame Herausforderung sein.

TA: Apropos Überprüfungs -Soundtracks: Sie haben erwähnt, dass Sie REMASTER ROTT 2013, wenn APOGEE Sie bezahlt hat. Was ist mit diesem Prozess beteiligt?

AH: Es ist eine Menge Arbeit, wie ich mit IDKFA herausgefunden habe. Es geht darum, das Original zu bewahren und kleine Anpassungen für eine bessere Klangqualität vorzunehmen. Wenn Apogee interessiert ist, geht es darum, den richtigen Zeitpunkt zu finden.

TA: Zorn: Aeon von Ruin's Soundtrack ist ein weiterer, in dem die Leute möglicherweise nicht erwarten, dass es Ihre Arbeit ist. Wie funktionierte es daran?

AH: Es war zunächst ein bisschen schwierig. Jeremiah, der ursprüngliche Entwickler, und ich hatten unterschiedliche Visionen für den Soundtrack. Ich wollte mich mit minimaler Gitarre in den Quake -Stil lehnen, während er mehr wollte. Wir fanden schließlich einen Mittelweg. Der Entwicklungszyklus hatte seine Probleme, aber ich bin stolz darauf, wie es sich herausstellte.

TA: Lassen Sie uns nun über Doom Eternal's DLC sprechen. Wie fühlte es sich an, von IDKFA zum komponierenden offiziellen Doom -Musik mit David Levy zu komponieren? Hat ID -Software im Voraus mit Ihnen IDKFA besprochen?

AH: IDKFA war in ID-Software bekannt. Ich hatte dort Freunde, die es während der Arbeit zuhörten. Als sie sich mir für die DLC näherten, sah ich es als Herausforderung und Ehre. Es war surreal, von einem Mod -Projekt zur Arbeit an einem offiziellen Untergangsspiel zu wechseln.

TA: "Blutsümpfe" des DLC scheint ein Fanfavoriten zu sein, ist jedoch nicht zum Kauf erhältlich. Was sagst du den Fans, die deine Musik beim DLC kaufen wollen?

lacht

AH: Bethesda und ich besitzen die Rechte, und sie haben mir gut bezahlt. Wenn sie sich entscheiden, es offiziell zu veröffentlichen, wäre das großartig, aber für den Moment können die Fans es über YouTube genießen. Ich bin nur froh, dass sie es mögen.

TA: Es ist bedauerlich für Fans, die Sie unterstützen möchten, die Musik aber nicht kaufen können.

AH: Es ist keine seltsame Situation für mich. Ich bin zufrieden mit allem, was Bethesda und ich entscheiden, weil sie sich im Voraus über den Besitz der Rechte befassten. Ich wollte nur etwas Cooles für Fans kreieren, die zu Hause stecken.

TA: Konzentrieren wir uns auf "Blutsümpfe". Was war Ihr Denkprozess beim Erstellen dieses Songs?

AH: Sie sagten mir, ich solle ich selbst sein und tun, was ich dachte, würde das zwar am besten dienen. Ich habe mich von 2016 inspirieren lassen und ewig, wollte aber etwas einzigartiges schreiben. "Blood Swamps" ist traditionelleres Metall, und ich hatte eine große Unterstützung von David und Chad, um es zu verfeinern. Es war mein Schuss, etwas aggressives und unvergessliches zu kreieren.

TA: Haben Sie das Gefühl, dass Sie etwas anders hätten tun sollen?

AH: Es ging hauptsächlich um Erhaltung. Ich habe kleine Anpassungen vorgenommen, um die Komprimierung zu reduzieren und den Tracks mehr Atemraum zu geben. Es war wichtig, das ursprüngliche Gefühl zu halten, während es besser klingt.

TA: Sie haben auch einen neuen Soundtrack für Doom II gemacht. Wie fühlte es sich an, dies mit Ihren aktuellen Fähigkeiten zu nähern?

AH: Es war eine unglaubliche Erfahrung. Marty Stratton von ID Software hat mich über die Lizenzierung von IDKFA für Streaming -Plattformen gewandt, und im Gegenzug könnte ich am Doom II -Soundtrack arbeiten. Ich wollte es frisch machen und meinen aktuellen Stil widerspiegeln. Es war wie eine Zeitkapsel, die meine Entwicklung als Musiker zeigte.

TA: "The Healer Stielks" fühlt sich wie der moderne Andrew Hulshult an. War das einer der neuen Tracks?

AH: Ja, das war der zweite, den ich geschrieben habe, und ich habe mich in chronologischer Reihenfolge für den gesamten Soundtrack befasst.

TA: Sie und ich spielen seit den 90ern Schicksal. Was denkst du über den Original -Soundtrack und wie fühlt es sich jetzt erneut an?

lacht

AH: Es gibt definitiv Einflüsse von Thrash Metal im Original, was angesichts der Musik, die John Romero während der Herstellung des Spiels gehört hat, Sinn macht. Wenn ich diese Songs erneut besuche, kann ich die Inspirationen sehen, aber auch zu schätzen wissen, wie unterschiedlich mein Ansatz war.

TA: Haben Fans nach einer IDKFA -Version von Quake gefragt, seit Sie das Thema gemacht haben?

AH: Ja, ich habe das Quake -Thema nur zum Spaß gemacht und einen Punkt beweisen. Es war gut aufgenommen und half, meine Rolle in der Abenddämmerung zu festigen.

TA: Hören Sie sich oft den originalen Quake -Soundtrack an?

AH: Nicht oft, aber jedes Mal, wenn ich Quake spiele, ist der Soundtrack ein Highlight. Trent Reznor hat einen unglaublichen Job gemacht. Ich würde gerne eines Tages mit ihm und Atticus Ross arbeiten.

TA: Ihre Film -Soundtracks sind fantastisch. Ich habe Filme nur für ihre Musik gesehen.

AH: Es ist cool, wenn Künstler aus ihrer Komfortzone treten. Sie schätzen Ihre Vielseitigkeit.

TA: Was ist ein Lied, auf das Sie stolz sind, dass Sie nicht die Aufmerksamkeit erregen, von der Sie glauben, dass es es verdient?

AH: "Zeit" aus dem inmitten bösen DLC aufgeteilt. Es war ein entscheidender Moment für mich, das aggressive Sounddesign mit Komposition kombiniert. Es ist der endgültige Boss -Track und ich bin stolz darauf, wie es sich herausstellte.

TA: Kommen wir in Ihre Ausrüstung. Was ist Ihr aktuelles Gitarren -Setup, Pedale, Verstärker, Streichmessgeräte und Pickups?

AH: Ich benutze hauptsächlich einen Caparison Dellinger 7 mit Seymour Duncan -Pickups - eine SH5 in der Brücke und ein SH2 im Hals. Für meinen 8-saitigen Caparison Brocken tauschte ich gegen Seymour Duncan 8-Saiten-Pickups. Ich benutze 10 bis 59 Gauge-Saiten auf 7-Sazeln und 10 bis 65 auf 8-Sazen, normalerweise d'Addario, aber manchmal Ernie Ball. Ich habe mich mit neuronalen DSP -Plugins in den Box gearbeitet und kürzlich einen neuronalen DSP Quad Cortex erhalten. Für ein aktuelles Projekt habe ich ein AMP -Setup mit Seymour Duncan Power Stades und Engel 2 × 12 -Schränken hinzugefügt. Zu meinen Lieblings -Pedalen gehören der Moogerfooger Low Pass Filter, Fulltone Catalyst und Zvex Fuzz Factory.

TA: Wie verbessern Sie Ihre Fähigkeiten weiter, insbesondere bei neuen Projekten, die ständig hereinkommen?

AH: Ich fordere mich jeden Tag heraus. Wenn sich etwas abgestanden anfühlt, ändere ich es. Ich versetzte mich in unbekannte Situationen, um neue Geräusche und Techniken zu finden. Es geht darum, sich ständig weiterzuentwickeln.

TA: Sie haben die Bedeutung von Schlaf und Routine erwähnt. Wie sieht ein typischer Tag jetzt für Sie aus?

AH: Ich strebe 6 bis 7 Stunden Schlaf, obwohl ich manchmal mehr brauche. Ich beginne meinen Tag mit Dusche, Kaffee und plane auf einem Whiteboard. Gegen 16 Uhr mache ich 20 bis 30 Minuten Cardio, was mir hilft, mich zu konzentrieren und meine Stimmung zu verbessern.

TA: Spielen Sie immer noch Städte Skylines und haben Sie Städte Skylines 2 ausprobiert?

lacht

AH: Ich bin noch nicht zurück in Städte Skylines 2 zurückgekehrt. Es brauchte mehr Zeit im Ofen, als ich es versuchte.

TA: Spielst du noch Hunt: Showdown und was denkst du über das Update von 1896?

AH: Ich spiele es immer noch ein paar Mal in der Woche mit Freunden aus New Blood. Die neue Benutzeroberfläche hat gemischte Kritiken, aber ich gewöhne mich daran. Es macht Spaß, mit Freunden aus verschiedenen Ländern zu spielen.

TA: Wer sind momentan deine Lieblingsbands und Künstler, in und aus Videospielen?

AH: Außerhalb von Spielen ist Gojira ein Favorit für ihre engen Live -Auftritte und ihre Komposition. James Hetfield von Metallica hat mich dazu inspiriert, Gitarre zu spielen. In Spielen ist Jesper Kyds Arbeit, insbesondere in der Hitman -Serie, faszinierend. Seine Fähigkeit, Genres zu mischen und den Charakter zu passen, ist beeindruckend.

TA: Wenn Sie keine Zeit- oder Budgetbeschränkungen hätten, für welches Spiel und welchen Film würden Sie komponieren?

AH: Für ein Spiel würde ich gerne an einem Duke -Spiel arbeiten, wenn es richtig gemacht wird, oder etwas Kälte wie Minecraft. Für einen Film "Man on Fire" oder "American Gangster" für ihre emotionale Tiefe und Abwechslung.

TA: Was denkst du über Metallicas jüngste Alben?

AH: Ich finde Dinge, die ich auf ihren neueren Platten genießen kann. Sie werden keinen weiteren Meister der Puppen schreiben, aber Alben wie Hardwired to Self Destruct und 72 Jahreszeiten haben starke Tracks. Der letzte Track in 72 Spielzeiten ist besonders emotional und gut geschrieben.

TA: Was ist das zufälligste Musikstück, an dem Sie festgehalten haben?

AH: Ich habe ein Vinyl von Panteras The Great Southern Trendkill und eine Tourentafel von ihrer Japan -Tour. Ein Freund, der mit Pantera arbeitete, gab sie mir, als er in schwere Zeiten fiel.

Einige Leute halten teure Alkohol in einem Dekanter. Teah und ich halten ein hausgemachtes kaltes Kaffee. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10. Oktober 2020

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

AH: Ich bevorzuge kalten Kaffee, Schwarz. Es ist einfach, während der Arbeit zu trinken.

Ich möchte Andrew Hulshult für seine Zeit und Hilfe bei diesem Interview in den letzten Wochen danken.

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