Andrew Hulshult 2024 인터뷰 : Doom Idkfa, Blood Swamps, 황혼, 철 폐, 악, 음악, 기타, 냉호 맥주 커피 등

Apr 17,25

작년에 새로운 Blood and Nightdive와 같은 업계 대기업을 제외하고 Steam Deck and Switch와 같은 플랫폼에서 작년에 Boomer 사수의 세계를 처음으로 탐구했을 때 Andrew Hulshult라는 이름이 지속적으로 눈에 띄었습니다. 앤드류는 수년에 걸쳐 게임 음악에 대한 그의 놀라운 공헌으로 유명한 Doom과 Doom II의 재 재능을 빌려 Doom II의 신선한 곡으로 IDKFA 사운드 트랙을 소개했습니다. 그의 작품에 오랫동안 감탄하면서 나는 마침내 긴 화상 통화로 그와 대화 할 기회를 포착했습니다. New Blood의 Dave Oshry와의 캐주얼 채팅과 마찬가지로,이 인터뷰는 편안해졌으며, 1 시간이 넘게 우리가 터치 arcade에 소개 한 가장 광범위한 인터뷰 일 것입니다. 앤드류의 게임 사운드 트랙, 작곡, 좋아하는 밴드, 기타 장비, 콜드 브루 커피, 영화 사운드 트랙 등을 통해 콜드 맥주를 마시면서 콜드 맥주를 마시십시오.

TouchArcade (TA) : 당신을 모르는 사람들을 위해, 당신은 자신을 소개하고 당신이하는 일을 설명 할 수 있습니까?

Andrew Hulshult (AH) : 물론 Andrew Hulshult입니다. 나는 주로 비디오 게임을위한 작곡가이자 사운드 디자이너이지만 영화로 분기하고 있습니다. 나는 또한 프로젝트에 묶이지 않을 때 독립적으로 음악을 쓰는 것을 좋아합니다. 저의 주요 초점은 사운드 트랙, 사운드 디자인을 만드는 것입니다. 때로는 게임 및 영화 산업 내에서 음성 연기에 빠져 있습니다.

TA : 취소 된 Duke Nukem 프로젝트와 Triad 2013의 Rise에서 어떻게 일 했습니까?

AH : Duke Nukem 3D Reloaded는 2010 년경에 시작되었습니다. 현재 3D Realms의 지배인 Frederik Schreiber는 Unreal Engine 3에서 Duke 3D지도를 다시 만들어 기어 박스 포럼에 게시했습니다. 그의 작품은 내 시선, 특히 할리우드 홀로 코스트지도는 환상적으로 보였다. 나는 내 음악 서비스를 제공하여 연락을 취했고, 그는 그 아이디어를 환영했다. 나는 장비를 가지고 배우고 싶었 기 때문에 뛰어 들어 듀크 3D 트랙을 다시 만들기 시작했습니다. Duke 3D Reloaded가별로 나오지 않았지만 Apogee와 함께 기회를 얻었습니다. Terry Nagy는 Triad의 Rise에 대한 작업에 대해 연락했으며 Dave Oshry라는 투자자와 함께 Triad 2013의 Rise가 된 것을 시작했습니다. Retro FPS 부흥의 일부인 흥미로운 시간이었습니다.

TA : Dave Oshry를 언급하는 것은 그와 인터뷰를하는 것이 Iron Maiden을 만나는 것과 같은 느낌이 들기 때문에 재밌습니다. 그 후, 나는 새로운 혈액을 덮었다. 나는 또한 그 일에 대해 Nightdive를 인터뷰했지만 Boomer 사수들을위한 Trifecta를 완성하기 위해 Andrew Hulshult와 이야기해야했습니다. 그리고 우리는 여기 있습니다.

우리 둘 다 웃습니다.

TA : 이전 인터뷰에서, 당신은 3D Realms와의 작업이 끝날 때까지 업계의 요구를 깨닫지 못했습니다. 갑자기, 당신은 수많은 기회가있었습니다. 그 이후로 많은 사람들이 당신과 관련된 Doom Eternal DLC를 포함하여 중요한 타이틀을 작업했습니다. 나에게는 Nightmare Reaper 및 Dusk와 같은 게임입니다. 그때부터 음악가와 전문가로 어떻게 진화 했습니까?

아 : 좋은 질문입니다. 인터셉터로 업계에서 시작하는 것은 새로운 경험이었습니다. 처음에는 가치와 올바른 보상에 대해 확신이 없습니다. 시행 착오로 가득 찬 학습 곡선입니다. 나는 모든 프로젝트와 합의에서 배웠고 무엇이 효과가 있고 무엇이 작동하지 않는지 알아 냈습니다. 음악가로서 핵심 원칙은 아름다운 예술을 만드는 것이지만, 경력을 유지하기 위해 공정하게 지불해야합니다. 이 실현은 3D 영역과의 시간 직후, 제가 업계에서 거의 멀어 졌을 때 발생했습니다. 그러나 물러나면서 수많은 기회가 열렸으며 황혼과 악마와 같은 프로젝트로 이어졌습니다.

저는 15 년 동안 음악 소매 업체에서 일했으며 그 직업은 3D Realms와의 작업과 마찬가지로 저를 소비했습니다. 자신이 아닌 회사에서 일할 때는 삶의 다른 측면에 집중하기가 쉽습니다. 그때부터 지금까지의 여정은 지속적인 학습 과정으로 계약을 통해 탐색하고 가장 잘 작동하는 것을 찾습니다.

TA : 당신의 경험을 감안할 때, 업계와 플레이어들 사이에서 비디오 게임 음악에 관한 가장 큰 오해 사람들은 무엇입니까?

AH : 가장 큰 오해는 누구나 할 수 있고 게임 개발의 작은 부분이라는 것입니다. 웃음 은 쉽지 않습니다. 게임의 세계에 몰입하고 디자이너의 비전을 존중하며 자신의 아이디어를 자신있게 제안해야합니다. 예술적, 사회적 기술이 모두 필요합니다. 많은 사람들은 그것이 단순한 직업이라고 생각하지만 그와는 거리가 멀다. 나는 종종 친구들에게 하루 동안 시도하기가 쉽다고 말합니다.

위스키와 커피는 @riseofthetriadost의 절반에 닿았습니다. 대부분의 노래는 오후 9시와 오전 3시 사이에 구성되었습니다.

더 많이 알 수 있습니다

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 2015 년 9 월 30 일

TA : 장비에 대해 논의 해 봅시다. 그러나 먼저 게임 특정 주제로 뛰어 들자. Rott 2013부터 시작하여, 나는 당신과 그것에 대해 트윗을 공유했습니다 (위의 링크). 나는 친구들이 그것을 언급 할 때까지 최근까지 사운드 트랙에 대해 많이 몰랐습니다. 나는 DOS에서 원본을 연주했지만 2013 년 버전은 음악을 강조한 우스운 에디션까지 연주했습니다. 감각을 추가하면서 그 트랙을 다시 실행하는 방법에 어떻게 접근 했습니까?

AH : 무엇보다도 FPS 음악의 전설 인 Lee Jackson과 Bobby Prince의 원래 작품을 존중하는 것이 었습니다. 나는 팬베이스를 잘 섬겨야한다는 것을 알았습니다. 그것은 나의 첫 번째 전문 공연이었고 압력은 강렬했습니다. 게임은 재미 있고 말도 안되었 기 때문에 내 스타일과 게임의 분위기에 맞는 주로 바위와 금속 사운드 트랙을 제안했습니다. Apogee의 CCO 인 Terry Nagy는 그것을 시도 할 자유를 주었다. 나는 "빠른 길을 아래로 내려 가기"의 데모로 시작했고, 믹스에 대한 피드백을 마친 후에는 그것을 개선했습니다. 저의 접근 방식은 소스 자료를 존중하면서 내 영향을 더하면서 본질이 동일하게 유지되는 것이 었습니다.

테리는 종종 나를 훌라 핸즈 (Hula Hands)라는 술집으로 데려 가서 음료를 사서 더 많은 음악을 쓰기 위해 집으로 보내주었습니다. 그거 좋은 날이었습니다.

TA : IDKFA에서 Tremolo를 사용하여 특정 사운드를 복제하는 것을 상기시켜줍니다.

AH : 그것은 Doom의 "Dark Halls"를위한 것이 었습니다. 나는 트레몰로 기타를 사용하여 롤링베이스 신디사이저 사운드를 모방했습니다. 나는 그 노래를 좋아한다.

TA : Bombshell으로 넘어 가면서 나는 당신의 사운드 트랙 때문에 게임을 구입했습니다. 게임에서 금속 스타일을 선보이는 전환점처럼 느껴졌습니다. 금속을 게임에 통합하는 데 능숙하다는 것을 깨달았을 때였습니까?

AH : 그렇습니다. 그 당시에는 대기 신디사이저와 오케스트라 요소를 실험하고 있었지만 강렬한 전투 장면을 위해 내 자신의 금속 사운드를 최전선에 가져오고 싶었습니다. 그곳에서 내 원래 작품이 실제로 빛나기 시작했습니다. Bombshell의 개발이 시작된 것은 2013 년 말에 처음에는 법적 문제 이전에 Duke Nukem 게임으로 처음이었습니다. 나는 8 스트링 기타를 사용하고, 튜닝하고, 나중에 파멸에 빠진 공격적인 소리를 실험하고있었습니다. 웃음

TA : 당신의 음악은 항상 금속에 뿌리를두고 있었지만, 음악적 지평을 넓 혔을 때, 나는 당신이 각 게임에 독창적으로 맞게 작곡을 조정하는 방법을 알아 차렸다. 금속 작곡가로 타입 캐스트에 대해 걱정 한 적이 있습니까?

AH : 물론, 나는 여전히 그것에 대해 여전히 걱정합니다. 그러나 내 작업의 다양성에 감사한다는 소식은 안심입니다. 나는 금속을 좋아하고 항상 그것을 만들 것입니다. 그러나 나는 다른 악기와 사운드 디자인을 혼합하고 Eurorack 신디사이저를 실험하는 것을 좋아합니다. 내가 성숙함에 따라, 나는 과정에서 길을 잃어도 작동하는 것을 찾을 수 있다는 자신감을 얻었습니다.

TA : 황혼조차도 다른 눈에 띄는 것입니다. 그것은 당신의 스타일의 조화와 9 인치 네일의 지진 사운드 트랙을 연상시키는 것입니다. 나는 당신이 거기에서 사용한 기타 톤을 좋아합니다. 사악한 가운데로 이동 한 메인 게임의 사운드 트랙은 환상적이지만 DLC에 대해 묻고 싶습니다. 당신은 그 기간 동안 가족 응급 상황을 겪고있었습니다. 지금 그 음악에 대해 어떻게 생각하십니까?

AH : 아직 완전히 처리하지 못했지만 무슨 말인지 알고 있습니다. 아버지는 코비드 동안 오미 크론 스파이크 한가운데서 새해 전날 심장 마비를 일으켰습니다. 스트레스가 많은 시간이었고, 악한 DLC에서 일하는 것은 저에게 출구가되었습니다. 이 사운드 트랙의 고 에너지 트랙은 많은 개인적인 감정을 반영합니다. 나는 그것이 당신과 공명하게되어 기쁘다.

TA : 사악한 DLC 중에 특정 노래가 있습니다. 그것은 게임 트레일러 음악을 상기시켜 주었고 친구는 심지어 그것을 Killer Instinct와 비교했습니다. 킬러는 본능적으로 그 트랙에 영향을 미쳤습니까?

AH : 직접적이지는 않았지만 킬러 instinct 재부팅에 대한 Mick Gordon의 작업에서 영감을 받았습니다. 그의 작품은 내가 달성하기 위해 열망하는 것이었다. 그는 훌륭한 작곡가입니다.

TA : Doom 2016을 연주 한 후 사운드 트랙 때문에 Killer Instinct를 샀습니다. N64를 소유하지 않았기 때문에 새로운 경험이었고 음악을 좋아했습니다.

아 : 그 전체 사운드 트랙은 환상적입니다. Mick은 훌륭한 일을했습니다.

@andrewhulshult를 알면 Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0을 위해 저장하는 대신 악몽 리퍼 Ost에 그의 전체 버스를 넣었습니다.

- Dave @ Home (@DaveOshry) 2023 년 10 월 11 일

TA : 악몽 사신에 대해 논의합시다. 나는 이것이 게임 자체에서 분리 된 당신의 금속 앨범 일 수 있다고 생각했습니다. 개발자 인 Bruno가 당신에게 연락했을 때, 그 프로젝트는 어떻게 생겼습니까?

AH : Bruno와 나는 우리가 가장 좋아하는 밴드를 바탕으로, 그가 그의 게임을 보여 주었을 때, 나는 관심이있었습니다. 그는 사운드 트랙이 나에게서 직선 금속 레코드처럼 느껴지기를 원했는데, 이는 흥미 진진했지만 게임에 맞아야했습니다. 그 당시 내가 쓴 내용에 매우 가깝습니다.

TA : 스타일을 유지하면서 게임에 맞는 다이내믹 사운드 트랙 만들기의 균형을 잡으십니까?

AH : 게임을 여러 번 연주하여 주변 트랙과 고 에너지 전투 음악을 어디에 배치할지 이해하는 것입니다. 흥미로운 것을 만들어야하지만 게임의 분위기를 보완해야합니다. 그것은 다른 조각을 함께 접합하여 잘 흐르는 것과 같습니다.

TA : Prodeus에 대해 말하면, 나는 음악에 의해 날아 갔다. "케이블과 혼돈"은 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. 그 사운드 트랙에서 가장 좋아하는 트랙은 무엇이며, 창조에서 흥미로운 일화가 있습니까?

AH : "케이블과 혼돈"은 확실히 내가 가장 좋아하는 것입니다. 처음에, 나는 첫 번째 음악 배치에 대해서만 작업해야했지만 게임이 출시되면서 더 많은 것을 원했습니다. 레벨은 저에게 더 공격적인 트랙을 만들도록 영감을주었습니다. 사운드 트랙은 전염병 전과 격리 중에 분리되었으며, 이는 다양한 에너지 수준에 반영됩니다. "소비 된 연료"는 원자로와 가이거 카운터의 사운드를 사용하여 비트를 만들었 기 때문에 독특했습니다. 실제 사운드를 음악으로 바꾸는 것은 재미있는 도전이었습니다.

TA : Prodeus DLC 음악에 대해 공유 할 수 있습니까?

AH : 그것은 개발자들에게 발표 할 것입니다.

TA : 또 다른 훌륭한 사운드 트랙을 기대해야합니까?

AH : 아직 듣지 못했지만 곧 연락 할 것 같아요.

TA : 최근 Iron Lung Soundtrack에 대한 인터뷰에서 Markiplier와의 작업을 언급했습니다. 그 경험은 어떻게되었고 예산이 당신의 구성에 어떤 영향을 미쳤습니까?

AH : 영화 사운드 트랙 작업은 게임과는 완전히 다릅니다. Mark와 함께 대화는 각 장면에 대한 올바른 감정을 포착하는 것입니다. 그는 함께 일하는 것이 환상적이며 음악가 자신이 아니더라도 음악가의 귀를 프로젝트에 가져옵니다. 예산은 더 많은 음악을 허용했으며, 데모를 작성하면서 더 많은 음악을 들었습니다. 훌륭한 경험이었고 Mark와 다시 일하고 싶습니다.

TA : 첫 번째 Chiptune 앨범 인 Dusk 82는 스위치 릴리스와 함께 무료 선주문 보너스였습니다. 무제한 시간과 자원이 있다면 다른 사운드 트랙의 Chiptune Demake를 수행 하시겠습니까?

아 : 나는 악의가 흥미로울 것이라고 생각합니다. 이러한 복잡한 멜로디를 8 비트로 번역하는 것은 재미있는 도전이 될 수 있습니다.

TA : 사운드 트랙 재 방문에 대해 말하면, Apogee가 당신에게 지불했다면 Rott 2013을 리마스터 할 것이라고 언급했습니다. 그 과정에 무엇이 관여합니까?

AH : IDKFA에서 알게 된 것처럼 많은 작업입니다. 더 나은 음질을 위해 작은 조정을하면서 원본을 보존하는 것입니다. Apogee가 관심이 있다면 적절한 시간을 찾는 것이 문제입니다.

TA : 분노 : Ruin의 사운드 트랙은 사람들이 당신의 일이 될 것으로 기대하지 않는 또 다른 것입니다. 그것에 대해 어떻게 작동하고 있었습니까?

아 : 처음에는 조금 도전적이었습니다. 원래 개발자 인 예레미야와 사운드 트랙에 대한 비전이 다릅니다. 나는 최소한의 기타로 지진 스타일에 몸을 기울이고 싶었고, 그는 더 많은 것을 원했습니다. 우리는 결국 중간 지점을 찾았습니다. 개발주기에는 문제가 있었지만 어떻게 밝혀 졌는지 자랑스럽게 생각합니다.

TA : 이제 Doom Eternal의 DLC에 대해 이야기합시다. IDKFA에서 David Levy와 함께 공식 Doom Music을 작곡하는 것으로 어떻게 느꼈습니까? ID 소프트웨어가 IDKFA에 대해 미리 논의 했습니까?

AH : IDKFA는 ID 소프트웨어 내에서 잘 알려져 있습니다. 나는 일하는 동안 그것을 듣는 친구가 있었다. 그들이 DLC를 위해 나에게 다가 갔을 때, 나는 그것을 도전과 영광으로 보았다. 모드 프로젝트에서 공식 Doom 게임 작업으로가는 것은 초현실적이었습니다.

TA : DLC의 "Blood Swamps"는 팬이 가장 좋아하는 것처럼 보이지만 구입할 수는 없습니다. DLC에서 음악을 사고 싶은 팬에게 무엇을 말합니까?

웃음

AH : Bethesda와 Id는 권리를 소유하고 나에게 잘 지불했습니다. 그들이 공식적으로 출시하기로 결정했다면, 그것은 좋을 것이지만 지금은 팬들이 YouTube를 통해 그것을 즐길 수 있습니다. 나는 그들이 좋아한다는 것이 기쁘다.

TA : 당신을 지원하고 싶지만 음악을 살 수없는 팬들에게는 불행한 일입니다.

아 : 나에게는 이상한 상황이 아닙니다. Bethesda와 ID가 권리를 소유하는 것에 대해 선결했기 때문에 결정한 것에 만족합니다. 나는 단지 집에 갇힌 팬들을 위해 멋진 것을 만들고 싶었다.

TA : "혈액 늪"에 집중합시다. 그 노래를 만드는 데 당신의 생각 과정은 무엇입니까?

AH : 그들은 나 자신이 되라고 말했고 내가 가장 운명을 가장 잘 섬길 것이라고 생각했습니다. 나는 2016 년부터 영감을 얻었지만 영원했지만 독창적 인 것을 쓰고 싶었습니다. "Blood Swamps"는 더 전통적인 금속이며, David와 Chad의 대단한 지원을 받았습니다. 공격적이고 기억에 남는 것을 창조하는 것은 내 총이었습니다.

TA : Re-Release를 위해 IDKFA를 다시 방문하면 다른 일을했다고 생각 했습니까?

AH : 대부분 보존에 관한 것이 었습니다. 압축을 줄이고 트랙에 더 많은 호흡 공간을 제공하기 위해 작은 조정을했습니다. 원래 느낌을 더 잘 들으면서 원래 느낌을 유지하는 것이 중요했습니다.

TA : Doom II를위한 새로운 사운드 트랙도했습니다. 현재 기술로 어떻게 접근 했는가?

AH : 놀라운 경험이었습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 스트리밍 플랫폼 용 IDKFA 라이센스에 대해 나에게 접근했으며, 그 대가로 Doom II 사운드 트랙에서 작업 할 수있었습니다. 나는 그것을 신선하고 현재 스타일을 반영하고 싶었습니다. 그것은 음악가로서의 진화를 보여주는 타임 캡슐과 같았습니다.

TA : "The Healer Stalks"는 현대 Andrew Hulshult처럼 느껴집니다. 그게 새로운 트랙 중 하나였습니까?

AH : 그렇습니다. 제가 쓴 두 번째 것이었고 전체 사운드 트랙을 위해 연대순으로갔습니다.

TA : 당신과 나는 90 년대부터 Doom을하고 있습니다. 오리지널 사운드 트랙에 대해 어떻게 생각했고, 지금은 그것을 다시 방문하는 느낌은 어떻습니까?

웃음

AH : 원본의 Thrash Metal의 영향이 분명히 있습니다. John Romero가 게임을하는 동안 듣는 음악을 감안할 때 의미가 있습니다. 그 노래를 다시 방문하면 영감을 볼 수 있지만 내 접근 방식이 얼마나 다른지 감사합니다.

TA : 테마를 한 이후 팬들이 IDKFA 버전의 Quake를 요청 했습니까?

AH : 예, 나는 단지 재미 있고 요점을 증명하기 위해 지진 테마를했습니다. 그것은 호평을 받았으며 황혼에 대한 나의 역할을 굳히는 데 도움이되었습니다.

TA : 오리지널 Quake 사운드 트랙을 자주 듣습니까?

AH : 자주는 아니지만 지진을 할 때마다 사운드 트랙이 하이라이트입니다. Trent Reznor는 놀라운 일을했습니다. 언젠가 그와 Atticus Ross와 함께 일하고 싶습니다.

TA : 그들의 영화 사운드 트랙은 환상적입니다. 나는 그들의 음악을 위해 영화를 보았다.

AH : 아티스트가 안락 지대에서 나올 때 멋지다. 그것은 당신이 그들의 다양성에 감사하게 만듭니다.

TA : 자랑스럽게 생각하는 노래는 무엇입니까?

AH : 사악한 DLC에서 "분할 시간". 공격적인 사운드 디자인을 구성과 혼합 한 것은 중추적 인 순간이었습니다. 그것은 마지막 보스 트랙이며, 나는 그것이 어떻게 밝혀 졌는지 자랑스럽게 생각합니다.

TA : 장비에 들어합시다. 현재 기타 설정, 페달, 앰프, 스트링 게이지 및 픽업은 무엇입니까?

AH : 주로 Seymour Duncan 픽업과 함께 Caparison Dellinger 7을 사용합니다. 다리의 SH5, 목에는 SH2가 있습니다. 내 8 스트링 Caparison Brocken의 경우 Seymour Duncan 8-String Pickups로 교체했습니다. 나는 7 스트링에서 10 ~ 59 개의 게이지 줄을 사용하고 8 스트링에는 10 ~ 65, 일반적으로 d 'addario 그러나 때로는 Ernie Ball을 사용합니다. 신경 DSP 플러그인을 사용하여 상자 내부로 작업했으며 최근 신경 DSP 쿼드 피질이 있습니다. 최근 프로젝트를 위해 Seymour Duncan Power Stages와 Engel 2 × 12 캐비닛으로 AMP 설정을 추가했습니다. 내가 가장 좋아하는 페달에는 Moogerfooger Low Pass 필터, 풀 톤 촉매 및 Zvex 퍼즈 공장이 포함됩니다.

TA : 특히 새로운 프로젝트가 지속적으로 들어 오면서 어떻게 기술을 계속 향상시킬 수 있습니까?

아 : 나는 매일 나 자신에게 도전한다. 무언가가 부실하다고 느끼면 나는 그것을 바꿉니다. 나는 새로운 소리와 기술을 찾기 위해 익숙하지 않은 상황에 처하게했다. 끊임없이 진화하는 것입니다.

TA : 수면과 일상의 중요성을 언급했습니다. 전형적인 날은 지금 당신에게 어떤 모습입니까?

AH : 6 시간에서 7 시간의 수면을 목표로하지만 때로는 더 많은 것이 필요합니다. 나는 샤워, 커피, 화이트 보드를 계획하면서 하루를 시작합니다. 오후 4 시경, 나는 20 ~ 30 분의 심장을 일으켜서 집중하고 기분을 향상시키는 데 도움이됩니다.

TA : 아직도 도시 스카이 라인을 플레이하고 있으며 도시 스카이 라인 2를 사용해 보셨습니까?

웃음

AH : 나는 아직 도시 스카이 라인 2로 돌아 가지 않았다. 오븐에서 시도했을 때 더 많은 시간이 필요했습니다.

TA : 여전히 Hunt : Showdown을 플레이하고 1896 업데이트에 대해 어떻게 생각하십니까?

AH : 나는 여전히 New Blood의 친구들과 일주일에 두 번 연주합니다. 새로운 UI에는 리뷰가 혼합되어 있지만 익숙해지고 있습니다. 다른 나라의 친구들과 놀고있는 것은 재미 있습니다.

TA : 비디오 게임 안팎에서 가장 좋아하는 밴드와 아티스트는 누구입니까?

AH : 게임 이외의 Gojira는 타이트한 라이브 공연과 작곡을 좋아합니다. Metallica의 James Hetfield는 기타를 연주하도록 영감을주었습니다. 게임에서 Jesper Kyd의 작품, 특히 Hitman 시리즈의 작품은 매력적입니다. 장르를 혼합하고 캐릭터에 맞는 능력은 인상적입니다.

TA : 시간이나 예산 제약이 없다면 어떤 게임과 영화를 구성 하시겠습니까?

AH : 게임의 경우, 나는 듀크 게임을 제대로 처리하거나 Minecraft와 같은 일을하고 싶습니다. 영화의 경우 감정적 인 깊이와 다양성에 대한 "Man on Fire"또는 "American Gangster".

TA : Metallica의 최근 앨범에 대해 어떻게 생각하십니까?

AH : 새로운 기록에서 즐길 수있는 것들을 찾습니다. 그들은 꼭두각시의 또 다른 마스터를 쓰지 않을 것이지만, 자기 파괴와 72 시즌과 같은 앨범에는 강력한 트랙이 있습니다. 72 시즌의 마지막 트랙은 특히 감정적이며 잘 작성되었습니다.

TA : 당신이 가지고있는 가장 임의의 음악 기념품은 무엇입니까?

AH : Pantera의 The Great Southern Trendkill의 비닐과 Japan Tour의 투어 플라크가 있습니다. Pantera와 함께 일한 친구가 힘든시기에 넘어 졌을 때 나에게 주었다.

어떤 사람들은 디캔터에 비싼 술을 유지합니다. Teah와 나는 집에 콜드 맥주 커피를 마신다. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 2020 년 10 월 10 일

TA : 마지막으로, 당신은 당신의 커피가 어떻습니까?

AH : 나는 Cold Brew Coffee, Black을 선호합니다. 일하는 동안 쉽게 마시기 쉽습니다.

Andrew Hulshult에게 그의 시간에 감사하고 지난 몇 주 동안이 인터뷰에 도움을주고 싶습니다.

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