Эндрю Халшульт 2024 Интервью: Doom Idkfa, Blood Swamps, Dusk, Железное легкое, среди зла, музыку, гитары, холодный кофе и многое другое

Apr 17,25

Когда я впервые углубился в мир стрелков в прошлом году на таких платформах, как Steam Deck и Switch, помимо промышленных гигантов, таких как New Blood и NightDive, одно имени постоянно выделялось: Эндрю Халшуль. Эндрю, известный своим замечательным вкладом в игровую музыку, недавно одолжил свои таланты переизданию Doom and Doom II, представляя свой саундтрек IDKFA со свежими мелодиями для Doom II. Давно восхищаясь его работой, я наконец воспользовался возможностью поговорить с ним в длительном видеозвонке, который мы позже транскрибировали и отредактировали для ясности. Как и мой случайный чат с Дейвом Ошри из New Blood, это интервью было расслабленным, и в течение более часа это, вероятно, самое обширное интервью, которое мы показали на Toucharcade. Итак, поселитесь и, возможно, возьмите холодный варево, когда мы погружаемся в саундтреки Andrew World of Game, композицию, его любимые группы, гитарное снаряжение, Cold Brew Coffee, его наступление в саундтреки к фильмам и многое другое.

Toucharcade (TA): Для тех, кто может не знать вас, не могли бы вы представить себя и объяснить, что вы делаете?

Эндрю Хулшуль (Ах): Конечно, я Эндрю Хулшуль. Я в первую очередь композитор и звукорежиссер для видеоигр, хотя я также перемещаюсь в фильме. Мне также нравится писать музыку независимо, когда она не привязана к проекту. Моя основная цель - создание саундтреков, звукового дизайна, и иногда я балуюсь озвучиванием в игре и киноиндустрии.

TA: Как вы в конечном итоге работали над отмененным проектом Duke Nukem, а также Rise of Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded начался около 2010 года. Фредерик Шрайбер, теперь у руля 3D Realms, переделал карты Duke 3D в Unreal Engine 3 и публиковал их на форумах коробки передач. Его работа привлекла мое внимание, особенно на карту Холливуда Холокоста, которая выглядела фантастически. Я протянул руку, предлагая мои музыкальные услуги, и он приветствовал эту идею. У меня было снаряжение, и я хотел учиться, поэтому я запрыгнул и начал переделать некоторые из 3D -треков Duke. Несмотря на то, что Duke 3D перезагрузил, это привело к возможности с Apogee. Терри Наги обратился к работе над Rise of the Triad, и с инвестором по имени Дейв Ошри мы приступили к тому, что стало Rise of Triad 2013. Это было захватывающее время, являясь частью возрождения Retro FPS.

TA: Забавно, что вы упомянули Дэйва Ошри, потому что проведение интервью с ним чувствовало, как встречаясь с Iron Maiden. После этого у меня была новая кровь. Я также взял интервью у Nightdive об этом, но чтобы завершить Trifecta для стрелков -бумеров, мне нужно было поговорить с вами, Эндрю Хулшульт. И вот мы.

Мы оба смеемся.

TA: В предыдущем интервью вы упомянули, что не осознаете свой спрос в отрасли до тех пор, пока ваша работа с 3D -сферами не закончится. Внезапно у вас появилось множество возможностей. С тех пор вы работали над важными названиями, включая Doom Eternal DLC, который многие ассоциируют с вами. Для меня это такие игры, как кошмарный жнец и сумерки. Как вы развивались как музыкант и профессионал до сих пор до сих пор?

AH: Это отличный вопрос. Начиная с отрасли с перехватчиком было новым опытом. Сначала вы не уверены в своей ценности и правильной компенсации. Это кривая обучения, заполненная проб и ошибкой. Я узнал из каждого проекта и соглашения, выясняя, что работает, а что нет. Как музыкант, основным принципом является создание красивого искусства, но вам также необходимо обеспечить, чтобы вам платили справедливо, чтобы поддерживать вашу карьеру. Это осознание произошло сразу после моего времени с 3D -сферами, когда я чуть не ушел от индустрии. Но уход открыл многочисленные возможности, что привело к таким проектам, как Dusk и Furse Evil.

Я работал в музыкальном ритейлере в течение 15 лет, и эта работа поглотила меня так же, как моя работа с 3D Realms. Когда вы работаете в компании, а не на себя, легко потерять фокус на других аспектах жизни. Путешествие с тех пор до сих пор было непрерывным процессом обучения, навигация по соглашениям и поиск того, что работает лучше всего.

TA: Учитывая ваш опыт, какое самое большое заблуждение людей, как в индустрии, так и среди игроков, о музыке видеоигр?

А.Х.: Самое большое заблуждение заключается в том, что каждый может сделать это, и это небольшая часть разработки игры. Смеется, что это далеко не просто. Вы должны погрузиться в мир игры, уважать видение дизайнера и уверенно предложить свои идеи. Это сложно, требуя как художественных, так и социальных навыков. Многие думают, что это простая работа, но это далеко не так. Я часто говорю своим друзьям, которые говорят, что легко попробовать на один день.

Виски и кофе питали половину @RiseOfTheTriAdost. Большинство песен были написаны с 9 вечера до 3:00.

Чем больше вы знаете

- Эндрю Хулшуль (@andrewhulshult) 30 сентября 2015 г.

TA: Давайте обсудим ваше снаряжение, но во-первых, давайте погрузимся в некоторые конкретные темы. Начиная с Rott 2013, я поделился с вами твитом об этом (связано выше). Я мало что знал о саундтреке до недавнего времени, когда друзья упоминали об этом. Я сыграл оригинал на DOS, но не версию 2013 года до смехотворного издания, в котором выделили вашу музыку. Как вы подходили к переделке этих треков, добавляя свой талант?

AH: Прежде всего, речь шла о том, чтобы уважать оригинальную работу Ли Джексона и Бобби Принса, которые являются легендами в музыке FPS. Я знал, что должен был хорошо служить фан -базе. Это был мой первый профессиональный концерт, и давление было интенсивным. Игра была веселой и смешной, поэтому я предложил преимущественно рок -саундтрек, который соответствует моему стилю и атмосферу игры. Терри Надь, CCO в Apogee, дал мне свободу попробовать. Я начал с демонстрации «иди по быстрому пути», и после некоторой обратной связи о миксе мы усовершенствовали его. Мой подход состоял в том, чтобы уважать исходный материал, добавляя мои влияния, гарантируя, что сущность остается прежней.

Терри часто отвез меня в бар под названием Хула Руки, купил мне напитки, а затем отправил мне домой, чтобы написать больше музыки. Это были отличные дни.

TA: Это напоминает мне об использовании Tremolo в IDKFA, чтобы повторить конкретный звук.

А.Х.: Это было для "темных залов" в гибели. Я использовал гитару Tremolo, чтобы имитировать звук Rolling Bass Synth. Я люблю эту песню.

ТА: Переходя к бомбе, я купил игру только из -за вашего саундтрека. Это было похоже на поворотный момент, когда вы продемонстрировали свой металлический стиль в играх. Было ли это, когда вы поняли, что хорошо интегрировали металл в игры?

AH: Да, примерно в это же время я экспериментировал с атмосферным синтезатором и оркестровыми элементами, но для интенсивных боевых сцен я хотел вывести свой собственный металлический звук на первый план. Вот где мои оригинальные произведения действительно начали сиять. Это был конец 2013 года, когда началось развитие бомб, изначально как игра Duke Nukem до юридических проблем. Я использовал восьми стротную гитару, настраиваясь и экспериментировал с агрессивными звуками, которые позже попали в гибель. смеется

TA: Ваша музыка всегда была укоренена в металле, но, поскольку я расширил свой музыкальный горизонт, я заметил, как вам удалось адаптировать свои композиции, чтобы уникально соответствовать каждой игре. Вы когда -нибудь беспокоились о том, чтобы быть типичным как просто металлический композитор?

А.Х.: Абсолютно, я все еще иногда об этом беспокоюсь. Но слышать, что вы цените разнообразие в моей работе, обнадеживает. Я люблю металл и всегда буду делать это, но мне нравится смешивать звуковой дизайн с различными инструментами и экспериментировать с синтезаторами Eurorack. Когда я созрел, я приобрел уверенность, чтобы исследовать и знаю, что могу найти что -то, что работает, даже если я заблудился в процессе.

ТА: Даже сумерки выделяются как разные. Это смесь вашего стиля, и что -то напоминает саундтрек Quake Nine Inch Nails. Мне нравятся гитарные тона, которые вы использовали там. Переходя к злу, саундтрек главной игры фантастический, но я хочу спросить о DLC. Вы проходили семье чрезвычайную ситуацию в течение этого времени, верно? Как вы относитесь к этой музыке сейчас?

AH: Я еще не полностью обработал это, но я знаю, что вы имеете в виду. У моего отца был сердечный приступ в канун Нового года, прямо в середине шипа Omicron во время Covid. Это было напряженное время, и работа над злым DLC стала для меня выходом. Высокоэнергетические треки в этом саундтреке отражают много личных эмоций. Я рад, что с тобой резонировал.

TA: Есть конкретная песня из злого DLC, «Разделение времени», которая выделяется. Это напомнило мне о музыке игрового трейлера, и друг даже сравнил ее с Killer Instinct. Был ли убийственный инстинкт влиянием на этот трек?

А.Х.: Не напрямую, но меня вдохновила работа Мика Гордона над перезагрузкой инстинкта убийцы. Его производство было тем, чего я стремился достичь. Он блестящий композитор.

TA: Я купил Killer Instinct из -за его саундтрека после игры Doom 2016. У меня не было N64, так что это был новый опыт для меня, и мне понравилась музыка.

AH: Весь этот саундтрек фантастический. Мик проделал отличную работу.

Когда вы поймете, что @Andrewhulshult поместите весь свой Bitsy в кошмарный жнец, вместо того, чтобы сохранить его для Dusk 2 Pic.twitter.com/tu1asysomok0

- Дэйв @ Home (@daveoshry) 11 октября 2023 г.

TA: Давайте обсудим кошмарный жнец. Я чувствовал, что это может быть ваш собственный металлический альбом, отключенный от самой игры. Когда Бруно, разработчик, обратился к вам, как появился этот проект?

AH: Бруно и я связали наши любимые группы, и когда он показал мне свою игру, мне было интересно. Он хотел, чтобы саундтрек чувствовал себя как прямой металлический рекорд, который был захватывающим, но также нуждался в том, чтобы соответствовать игре. Это довольно близко к тому, что я бы написал в то время.

TA: Как вы сбалансируете создание динамического саундтрека, который подходит для игры при сохранении вашего стиля?

А.Х.: Речь идет о том, чтобы играть в игру несколько раз, понимание того, где разместить окружающие треки и высокоэнергетическую боевую музыку. Вам нужно создать что -то интересное, но дополняет атмосферу игры. Это все равно, что склеить разные части вместе, чтобы они хорошо текут.

ТА: Говоря о Продоусе, я был поражен ее музыкой. «Кабели и хаос» - один из моих любимых. Какой ваш любимый трек из этого саундтрека, и у вас есть интересные анекдоты от его творения?

AH: «Кабели и хаос» определенно мой любимый. Первоначально я должен был работать только над первой партией музыки, но они хотели большего, когда игра приближалась к выпуску. Уровни вдохновили меня на создание более агрессивных треков. Саундтрек был разделен между до-пандемией и во время изоляции, что отражается в различных уровнях энергии. «Отраженное топливо» было уникальным, потому что я использовал звуки из ядерных реакторов и счетчиков Гейгера, чтобы создать ритм. Было интересно превратить реальные звуки в музыку.

TA: Можете ли вы поделиться чем -нибудь о музыке Prodeus DLC?

AH: Это зависит от разработчиков, чтобы объявить.

ТА: Мы должны ожидать еще одного отличного саундтрека?

AH: Я еще не слышал от них, но я подозреваю, что они скоро протянут руку.

TA: В недавнем интервью о саундтреке на железном легком вы упомянули работу с Markiplier. Как был этот опыт и как бюджет повлиял на вашу композицию?

AH: Работа над саундтреком к фильму полностью отличается от игр. С Марком разговоры о захвате правильных эмоций для каждой сцены. С ним фантастическое работать, принося ухо музыканта в проект, несмотря на то, что он не сам музыкант. Бюджет позволил гораздо больше музыки, а я пишу демонстрации на съемочной площадке. Это был отличный опыт, и я бы хотел снова поработать с Марком.

TA: Ваш первый альбом Chiptune, Dusk 82, был бесплатным бонусом предварительного заказа с выпуском Switch. Если бы у вас было неограниченное время и ресурсы, вы бы сделали хиптоун для любого другого саундтрека, а какой?

А.Х.: Я думаю, что зло было бы интересно. Перевод этих сложных мелодий на 8-бит может быть забавным вызовом.

ТА: Говоря о пересмотре саундтреков, вы упомянули, что вы будете ремастер Ротт 2013, если бы Apogee заплатил вам. Что связано с этим процессом?

AH: Это много работы, как я узнал с Idkfa. Речь идет о сохранении оригинала, вносяв небольшие настройки для лучшего качества звука. Если Apogee заинтересована, это вопрос найти подходящее время.

ТА: Гнев: Саундтрек Эона из Руина - это еще один, где люди могут не ожидать, что это будет ваша работа. Как это работало над этим?

AH: Сначала это было немного сложно. Иеремия, оригинальный разработчик, и у меня были разные видения для саундтрека. Я хотел погрузиться в стиль землетрясения с минимальной гитарой, в то время как он хотел большего. В конце концов мы нашли середину. В цикле разработки были свои проблемы, но я горжусь тем, как это получилось.

TA: Теперь давайте поговорим о DLC Doom Eternal. Каково это, чтобы пойти от IDKFA к составлению официальной музыки Doom с Дэвидом Леви? Идентификационное программное обеспечение обсудило IDKFA с вами заранее?

AH: IDKFA был хорошо известен в программном обеспечении ID. У меня были друзья, которые слушали это во время работы. Когда они подошли ко мне за DLC, я увидел это как вызов и честь. Было сюрреалистично перейти от проекта MOD до работы над официальной игрой Doom.

TA: «Болоты крови» от DLC, кажется, фаворитом фанатов, но он не доступен для покупки. Что вы говорите фанатам, которые хотят купить вашу музыку у DLC?

смеется

AH: Bethesda и Id владеют правами, и они хорошо мне заплатили. Если они решит официально выпустить это, это было бы здорово, но сейчас фанаты могут наслаждаться этим через YouTube. Я просто рад, что им это нравится.

TA: К сожалению, для фанатов, которые хотят поддержать вас, но не могут купить музыку.

AH: Это не странная ситуация для меня. Я доволен тем, что решают Bethesda и Id, потому что они были откровенны в отношении владения правами. Я просто хотел создать что -то крутое для фанатов, застрявших дома.

ТА: Давайте сосредоточимся на «болотах крови». Каким был ваш мыслительный процесс в создании этой песни?

А.Х.: Они сказали мне быть собой и делать то, что, как я думал, лучше всего служит гибели. Я черпал вдохновение с 2016 года и вечного, но хотел написать что -то уникально мое. «Кровавые болоты» - это более традиционный металл, и у меня была большая поддержка от Давида и Чада, чтобы усовершенствовать его. Это был мой шанс создать что -то агрессивное и запоминающееся.

TA: Пересмотр IDKFA для переиздания, вы чувствовали, что должны были сделать что-нибудь по-другому?

AH: Это было в основном о сохранении. Я внес небольшие корректировки, чтобы уменьшить сжатие и придать дорожкам больше передышки. Было важно сохранить оригинальное чувство, делая его лучше.

TA: Вы также сделали новый саундтрек для Doom II. Каково это подходить к этому с вашими текущими навыками?

AH: Это был невероятный опыт. Марти Страттон из ID Software обратился ко мне о лицензировании IDKFA для потоковых платформ, и в свою очередь я мог бы поработать над саундтреком Doom II. Я хотел сделать его свежим и отражать мой текущий стиль. Это было похоже на капсулу времени, показывающая мою эволюцию как музыканта.

ТА: «Целитель преследует», похоже на современный Эндрю Хулшуль. Это был один из новых треков?

AH: Да, это был второй, который я написал, и я пошел в хронологическом порядке на весь саундтрек.

ТА: Мы с тобой играем на гибель с 90 -х годов. Что вы думаете о оригинальном саундтреке, и как он чувствует себя вновь его сейчас?

смеется

А.Х.: В оригинале определенно есть влияния от Thrash Metal, что имеет смысл, учитывая, что музыка, который слушал Джон Ромеро, делая игру. Пересмотрите эти песни, я вижу вдохновение, но также ценю, насколько отличался мой подход.

TA: Поклонники попросили версию Quake IDKFA с тех пор, как вы сделали тему?

А. А.: Да, я сделал тему землетрясения просто для развлечения и чтобы доказать. Это было хорошо принято, и это помогло укрепить мою роль в сумерках.

TA: Вы часто слушаете оригинальный саундтрек Quake?

А.Х.: Не часто, но каждый раз, когда я играю в землетрясение, саундтрек - основной момент. Трент Резнер проделал невероятную работу. Я бы хотел когда -нибудь работать с ним и Аттикусом Россом.

TA: Их саундтреки к фильму фантастические. Я смотрел фильмы только для их музыки.

AH: Это круто, когда художники выйдут из своей зоны комфорта. Это заставляет вас ценить их универсальность.

TA: Какую песню вы гордитесь, что не привлекает внимания, которое, как вы думаете, заслуживает?

AH: «Время расщепления» от злого DLC. Это был ключевой момент для меня, смешивание агрессивного звукового дизайна с композицией. Это последний трек босса, и я горжусь тем, как это получилось.

TA: Давайте перейдем к вашему снаряжению. Какова ваша текущая настройка гитары, педали, усилители, струнные датчики и пикапы?

AH: Я в основном использую Caparison Dellinger 7 с пикапами Seymour Duncan - SH5 на мосту и SH2 на шее. Для моего 8-струнного Caparison Brocken я поменялся на 8-стропительные пикапы Seymour Duncan. Я использую строки от 10 до 59 калибров на 7-страницах и от 10 до 65 на 8-стрях, обычно d'Addario, но иногда Ernie Ball. Я переехал на работу в коробку с нейронными плагинами DSP и недавно получил нейронную квадроцикл DSP. Для недавнего проекта я добавил настройку AMP с выставками Seymour Duncan Power Stages и Angel 2 × 12 шкафов. Мои любимые педали включают фильтр с низким проходом Moogerfooger, катализатор Fulltone и фабрику Zvex Fuzz.

TA: Как вы продолжаете улучшать свои навыки, особенно с постоянными проектами?

Ах: Я бросаю вызов себе каждый день. Если что -то кажется устаревшим, я меняю. Я ставлю себя в незнакомых ситуациях, чтобы найти новые звуки и методы. Речь идет о постоянном развитии.

ТА: Вы упомянули важность сна и рутины. Как сейчас выглядит типичный день?

А.Х.: Я стремлюсь к сну от 6 до 7 часов, хотя иногда мне нужно больше. Я начинаю свой день с душа, кофе и планирую на доске. Около 4 часов вечера я делаю 20-30 минут кардио, что помогает мне сосредоточиться и улучшить мое настроение.

TA: Вы все еще играете в городах на ровнях, и пробовали ли вы города Skylines 2?

смеется

AH: Я еще не вернулся в города Skylines 2. Это потребовало больше времени в духовке, когда я попробовал это.

TA: Вы все еще играете в Hunt: Showdown, и что вы думаете о обновлении 1896 года?

AH: Я все еще играю в него пару раз в неделю с друзьями из New Blood. Новый пользовательский интерфейс имеет смешанные отзывы, но я привыкаю к ​​этому. Это весело играть с друзьями из разных стран.

TA: Кто ваши любимые группы и артисты прямо сейчас, в видеоиграх и вне его?

А.Х.: За пределами игр Годжира является фаворитом их жестких живых выступлений и композиции. Джеймс Хетфилд из Metallica вдохновил меня играть на гитаре. В играх работа Джеспер Кида, особенно в серии Hitman, увлекательна. Его способность смешать жанры и подгонять персонажа впечатляет.

TA: Если у вас не было времени или бюджетных ограничений, какую игру и фильм вы бы составили?

А.Х.: Для игры я бы хотел поработать над игрой в герцог, если все сделано правильно, или что -то холодное, как Minecraft. Для фильма «Человек в огне» или «американский гангстер» за их эмоциональную глубину и разнообразие.

TA: Что вы думаете о недавних альбомах Metallica?

А.Х.: Я нахожу вещи, чтобы насладиться их более новыми записями. Они не будут писать еще одного мастера куклы, но альбомы, такие как Hardwired to Self Dustruct и 72 сезона, имеют сильные треки. Последний трек за 72 сезона особенно эмоционален и хорошо написан.

TA: Какое самое случайное музыкальное произведение вы держали?

А.Х.: У меня есть винил из «Великого южного Трендкилла» Пантера и туристическая табличка из их тура Японии. Друг, который работал с Пантерой, дал их мне, когда он упал в трудные времена.

Некоторые люди держат дорогую выпивку в графине. Мы с Тихом держим домашний кофе для холодного варева. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Эндрю Хулшуль (@andrewhulshult) 10 октября 2020 г.

ТА: Наконец, как тебе кофе?

Ах: Я предпочитаю холодный варево, черный. Легко потянуть во время работы.

Я хотел бы поблагодарить Эндрю Хулшут за его время и помощь в этом интервью за последние несколько недель.

Вы можете идти в ногу со всеми нашими интервью здесь, включая наши недавние, с Futurlab здесь, Shuhei Matsumoto из Capcom о Marvel vs Capcom здесь, Санта-Рагионе, здесь, Питер Дюранте-Томан о PH3 и Falcom здесь, M2, обсуждающие Shmups и другие здесь, цифровые крайности для Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi, Pentime , Pentim, Pentim, Pentim, Pentim, Pentime, Pentim, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime, Pentime , Pentime. Как обычно, спасибо за чтение.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.