ANDREW HULSHULT 2024 Entrevista: Doom idkfa, pântanos de sangue, anoitecer, pulmão de ferro, em meio a mal, música, guitarras, café frio e muito mais
Quando mergulhei no mundo dos atiradores do Boomer no ano passado em plataformas como Steam Deck e Switch, além de gigantes da indústria como New Blood e Nightdive, um nome se destacou de forma consistente: Andrew Hulshult. Conhecida por suas notáveis contribuições à música de jogo ao longo dos anos, Andrew recentemente emprestou seus talentos ao relançamento de Doom e Doom II, apresentando sua trilha sonora do IDKFA com novas músicas para o Doom II. Tendo admirado seu trabalho há muito tempo, finalmente aproveitei a oportunidade de falar com ele em uma longa videochamada, que mais tarde transcrevemos e editamos para clareza. Muito parecido com o meu bate -papo casual com Dave Oshry, da New Blood, esta entrevista foi relaxada e, com mais de uma hora, é provavelmente a entrevista mais extensa que apresentamos no Toucharcade. Então, se instale e talvez pegue uma bebida fria enquanto mergulhamos nas trilhas sonoras do World of Game of Game de Andrew, composição, suas bandas favoritas, equipamento de guitarra, café frio, sua incursão nas trilhas sonoras de filmes e muito mais.
Toucharcade (TA): Para quem pode não te conhecer, você poderia se apresentar e explicar o que faz?
ANDREW HULSHULT (AH): Claro, eu sou Andrew Hulshult. Sou principalmente um compositor e designer de som para videogames, embora eu também esteja se ramificando no filme. Também gosto de escrever música de forma independente quando não está ligada a um projeto. Meu foco principal é criar trilhas sonoras, design de som e, ocasionalmente, eu me envolvo na dublagem nas indústrias de jogo e cinema.
TA: Como você acabou trabalhando no projeto cancelado do Duke Nukem e também no Rise of the Triad 2013?
AH: O Duke Nukem 3D Reloaded começou por volta de 2010. Frederik Schreiber, agora com o comando de 3D Realms, estava refazendo o Duke 3D Maps no Unreal Engine 3 e publicando -os nos fóruns da caixa de câmbio. Seu trabalho chamou minha atenção, especialmente o mapa do Hollywood Holocausto, que parecia fantástico. Entrei em contato, oferecendo meus serviços musicais e ele recebeu a ideia. Eu tinha o equipamento e queria aprender, então entrei e comecei a refazer algumas das faixas do Duke 3D. Embora não tenha acontecido muito do Duke 3D recarregado, isso levou a uma oportunidade com o Apogee. Terry Nagy estendeu a mão sobre o trabalho na ascensão da tríade e, com um investidor chamado Dave Oshry, embarcamos no que se tornou ascensão da tríade de 2013. Foi um momento emocionante, fazendo parte do revival retro do FPS.
TA: É engraçado que você mencione Dave Oshry porque ter uma entrevista com ele parecia conhecer o Iron Maiden. Depois disso, eu tinha um novo sangue coberto. Também entrevistei o Nightdive sobre a coisa, mas, para completar o Trifecta para atiradores do Boomer, eu precisava conversar com você, Andrew Hulshult. E aqui estamos nós.
Nós dois rimos.
TA: Em uma entrevista anterior, você mencionou não perceber sua demanda no setor até depois que seu trabalho com os reinos 3D terminou. De repente, você teve inúmeras oportunidades. Você trabalhou em títulos significativos desde então, incluindo o DLC Eternal Doom, que muitos associam a você. Para mim, são jogos como Nightmare Reaper e Dusk. Como você evoluiu como músico e profissional desde então até agora?
AH: Essa é uma ótima pergunta. Começar na indústria com o Interceptor foi uma nova experiência. No começo, você não tem certeza sobre o seu valor e a compensação certa. É uma curva de aprendizado cheia de tentativa e erro. Aprendi com todos os projetos e contratos, descobrindo o que funciona e o que não funciona. Como músico, o princípio central é criar uma bela arte, mas você também precisa garantir que seja pago com justiça para sustentar sua carreira. Essa percepção ocorreu logo após o meu tempo com os reinos 3D, quando quase me afastei da indústria. Mas a fuga abriu inúmeras oportunidades, levando a projetos como o anoitecer e em meio ao mal.
Trabalhei em um varejista de música há 15 anos, e esse trabalho me consumiu como o meu trabalho com a 3D Realms. Quando você está trabalhando para uma empresa em vez de você, é fácil perder o foco em outros aspectos da vida. A jornada a partir de então até agora tem sido um processo de aprendizado contínuo, navegando por acordos e descobrindo o que funciona melhor.
TA: Dada a sua experiência, qual é o maior equívoco das pessoas, tanto na indústria quanto entre os jogadores, tem sobre música de videogame?
AH: O maior equívoco é que qualquer um pode fazê -lo e é uma pequena parte do desenvolvimento de jogos. Risos , está longe de ser fácil. Você precisa mergulhar no mundo do jogo, respeitar a visão do designer e propor com confiança suas idéias. É complexo, exigindo habilidades artísticas e sociais. Muitos acham que é um trabalho simples, mas está longe disso. Costumo dizer aos meus amigos que dizem que é fácil experimentá -lo por um dia.
O uísque e o café alimentavam metade do @RiseofThetriadost. A maioria das músicas foi composta entre as 21h e as 3h.
Quanto mais você sabe
- Andrew Hulshult (@Andrewhltshult) 30 de setembro de 2015
TA: Vamos discutir seu equipamento, mas primeiro, vamos mergulhar em alguns tópicos específicos do jogo. Começando com o Rott 2013, compartilhei um tweet com você (vinculado acima). Eu não sabia muito sobre a trilha sonora até recentemente, quando os amigos a mencionavam. Joguei o original no DOS, mas não a versão de 2013 até a edição ridícula, que destacou sua música. Como você se aproximou de refazer essas faixas enquanto adicionava seu talento?
AH: Em primeiro lugar, tratava -se de respeitar o trabalho original de Lee Jackson e Bobby Prince, que são lendas na música FPS. Eu sabia que tinha que servir bem a base de fãs. Foi o meu primeiro show profissional, e a pressão foi intensa. O jogo foi divertido e ridículo, então sugeri uma trilha sonora predominantemente de rock e metal, que se encaixava no meu estilo e na vibração do jogo. Terry Nagy, o CCO da Apogee, me deu a liberdade de experimentá -lo. Comecei com uma demonstração de "Goin Down the Fast Way" e, depois de algum feedback sobre a mistura, nós o refinamos. Minha abordagem foi respeitar o material de origem e adicionar minhas influências, garantindo que a essência permanecesse a mesma.
Terry costumava me levar a um bar chamado Hula Hands, compra -me bebidas e depois me mandando para casa para escrever mais músicas. Esses foram ótimos dias.
TA: Isso me lembra o uso do Tremolo no IDKFA para replicar um som específico.
AH: Isso foi para "Halls Dark" em Doom. Eu usei o violão tremolo para imitar o som de sintetizador rolante. Eu amo essa música.
TA: Passando para Bombshell, eu só comprei o jogo por causa da sua trilha sonora. Parecia um ponto de virada em que você mostrou seu estilo de metal nos jogos. Foi quando você percebeu que era bom em integrar o Metal nos jogos?
AH: Sim, naquela época, eu estava experimentando o sintetizador atmosférico e os elementos orquestrais, mas para as intensas cenas de combate, eu queria trazer meu próprio som de metal à vanguarda. Foi aí que minhas peças originais realmente começaram a brilhar. Foi o final de 2013 quando o desenvolvimento da Bombshell começou, inicialmente como um jogo do Duke Nukem antes de questões legais. Eu estava usando uma guitarra de oito cordas, sintonizando e experimentando sons agressivos que mais tarde chegaram ao Doom. ri
TA: Sua música sempre esteve enraizada no metal, mas, ao ampliar meus horizontes musicais, notei como você conseguiu adaptar suas composições para se encaixar em cada jogo. Você já se preocupou em ser o TypeCast como apenas um compositor de metal?
AH: Absolutamente, eu ainda me preocupo com isso às vezes. Mas ouvir que você aprecia a variedade do meu trabalho é tranquilizador. Eu amo metal e sempre vou conseguir, mas gosto de misturar design de som com diferentes instrumentos e experimentar sintetizadores do Eurorack. À medida que amadureci, ganhei a confiança para explorar e saber que posso encontrar algo que funcione, mesmo que me perca no processo.
TA: Até o anoitecer se destaca como diferente. É uma mistura do seu estilo e algo que lembra a trilha sonora Quake da Nine Inch Nails. Eu amo os tons de guitarra que você usou lá. Mudando -se para o mal, a trilha sonora do jogo principal é fantástica, mas quero perguntar sobre o DLC. Você estava passando por uma emergência familiar durante esse período, certo? Como você se sente sobre essa música agora?
AH: Ainda não o processei completamente, mas sei o que você quer dizer. Meu pai teve um ataque cardíaco na véspera de Ano Novo, bem no meio do pico omicron durante a Covid. Foi um momento estressante, e trabalhar no DLC do Evil se tornou uma saída para mim. As faixas de alta energia nessa trilha sonora refletem muita emoção pessoal. Estou feliz que isso ressoou com você.
TA: Há uma música específica do DLC do Evil, "Sclitting Time", que se destaca. Isso me lembrou alguma música de trailer de jogo, e um amigo até a comparou com o instinto assassino. O instinto assassino foi influenciado nessa faixa?
AH: Não diretamente, mas fui inspirado pelo trabalho de Mick Gordon na reinicialização do Instinct Killer. Sua produção foi algo que eu aspirava a alcançar. Ele é um compositor brilhante.
TA: Comprei o Killer Instinct por causa de sua trilha sonora depois de tocar em 2016. Eu não possuía um N64, então foi uma nova experiência para mim e adorei a música.
AH: Essa trilha sonora inteira é fantástica. Mick fez um ótimo trabalho.
Quando você percebe que @andrewhltshult colocou todo o seu negócio no Nightmare Reaper OST em vez de salvá -lo para o anoitecer 2 pic.twitter.com/tu1asysok0
- Dave @ Home (@daveoshry) 11 de outubro de 2023
TA: Vamos discutir o Ceifador de Nightmare. Eu senti que esse poderia ser seu próprio álbum de metal, desconectado do próprio jogo. Quando Bruno, o desenvolvedor, alcançou você, como aconteceu esse projeto?
AH: Bruno e eu nos unimos às nossas bandas favoritas e, quando ele me mostrou seu jogo, eu estava interessado. Ele queria que a trilha sonora se sentisse como um disco de metal reto, que era emocionante, mas também precisava se encaixar no jogo. É bem perto do que eu teria escrito naquele momento.
TA: Como você equilibra a criação de uma trilha sonora dinâmica que se encaixa no jogo, mantendo seu estilo?
AH: Trata-se de jogar o jogo várias vezes, entender onde colocar faixas ambientais e música de combate de alta energia. Você precisa criar algo interessante, mas complementa a atmosfera do jogo. É como colar peças diferentes para garantir que elas fluam bem.
TA: Falando em Promeus, fiquei impressionado com sua música. "Cabos and Chaos" é um dos meus favoritos. Qual é a sua faixa favorita dessa trilha sonora e você tem alguma anedotas interessantes de sua criação?
AH: "Cabos e caos" é definitivamente o meu favorito. Inicialmente, eu só deveria trabalhar no primeiro lote de música, mas eles queriam mais quando o jogo se aproximava do lançamento. Os níveis me inspiraram a criar faixas mais agressivas. A trilha sonora foi dividida entre pré-pandêmica e durante o isolamento, o que se reflete nos níveis de energia variados. "Fuel usado" era único porque eu usei sons de reatores nucleares e balcões de Geiger para criar a batida. Foi um desafio divertido transformar sons da vida real em música.
TA: Você pode compartilhar alguma coisa sobre a música Promeus DLC?
AH: Isso depende dos desenvolvedores para anunciar.
TA: Devemos esperar outra ótima trilha sonora?
AH: Ainda não ouvi falar deles, mas suspeito que eles chegarão em breve.
TA: Em uma entrevista recente sobre a trilha sonora do Iron Lung, você mencionou trabalhar com Markiplier. Como tem sido essa experiência e como o orçamento afetou sua composição?
AH: Trabalhar em uma trilha sonora de filme é completamente diferente dos jogos. Com Mark, as conversas são sobre capturar as emoções certas para cada cena. Ele é fantástico para trabalhar, trazendo o ouvido de um músico para o projeto, apesar de não ser um músico. O orçamento permitiu muito mais música, comigo escrevendo demos no set. Tem sido uma ótima experiência, e eu adoraria trabalhar com Mark novamente.
TA: Seu primeiro álbum Chiptune, Dusk 82, foi um bônus de pré-venda gratuito com o lançamento do Switch. Se você tivesse tempo e recursos ilimitados, faria um Demake Chiptune de qualquer outra trilha sonora e qual?
AH: Eu acho que em meio ao mal seria interessante. Traduzir essas melodias complexas em 8 bits pode ser um desafio divertido.
TA: Falando em revisitar as trilhas sonoras, você mencionou que remasteria o Rott 2013 se o Apogee pagasse. O que está envolvido nesse processo?
AH: É muito trabalho, como descobri com o IDKFA. Trata -se de preservar o original enquanto faz pequenos ajustes para melhor qualidade do som. Se o Apogee estiver interessado, é uma questão de encontrar a hora certa.
TA: Wrath: Aeon da trilha sonora de Ruin é outra onde as pessoas podem não esperar que seja o seu trabalho. Como estava funcionando nisso?
AH: Foi um pouco desafiador no começo. Jeremiah, o desenvolvedor original, e eu tinha visões diferentes para a trilha sonora. Eu queria me inclinar no estilo de terremoto com o mínimo de guitarra, enquanto ele queria mais. Acabamos encontrando um meio termo. O ciclo de desenvolvimento teve seus problemas, mas tenho orgulho de como acabou.
TA: Agora, vamos falar sobre o DLC do Doom Eternal. Como se sentiu ir do IDKFA para compor a música oficial doom com David Levy? O software de ID discutiu o IDKFA com você de antemão?
AH: O IDKFA era bem conhecido no software ID. Eu tinha amigos lá que o ouviu enquanto trabalhavam. Quando eles se aproximaram de mim para o DLC, eu vi isso como um desafio e uma honra. Era surreal ir de um projeto de mod para trabalhar em um jogo oficial da Doom.
TA: "Blood Swamps" do DLC parece ser o favorito dos fãs, mas não está disponível para compra. O que você diz aos fãs que querem comprar sua música no DLC?
ri
AH: Bethesda e Id possuem os direitos, e eles me pagaram bem. Se eles decidirem lançá -lo oficialmente, isso seria ótimo, mas por enquanto, os fãs podem aproveitar o YouTube. Estou feliz que eles gostem.
TA: É lamentável para os fãs que querem apoiá -lo, mas não podem comprar a música.
AH: Não é uma situação estranha para mim. Estou feliz com o que Bethesda e ID decidirem porque eles estavam antecipadamente por possuir os direitos. Eu só queria criar algo legal para os fãs presos em casa.
TA: Vamos nos concentrar em "pântanos de sangue". Qual foi o seu processo de pensamento na criação dessa música?
Ah: Eles me disseram para ser eu mesmo e fazer o que eu pensava serviria melhor. Eu me inspirei em 2016 e eterno, mas queria escrever algo exclusivamente meu. "Blood Swamps" é o metal mais tradicional, e eu tive um grande apoio de David e Chade para refiná -lo. Foi minha chance de criar algo agressivo e memorável.
TA: Revisitando o IDKFA para o relançamento, você sentiu que deveria ter feito algo diferente?
AH: Era principalmente sobre preservação. Fiz pequenos ajustes para reduzir a compressão e dar aos trilhos mais espaço para respirar. Era importante manter a sensação original enquanto fazia parecer melhor.
TA: Você também fez uma nova trilha sonora para o Doom II. Como foi abordar isso com suas habilidades atuais?
AH: Foi uma experiência incrível. Marty Stratton, da ID Software, me abordou sobre o Licensing IDKFA para plataformas de streaming e, em troca, eu poderia trabalhar na trilha sonora do Doom II. Eu queria torná -lo fresco e refletido do meu estilo atual. Era como uma cápsula do tempo, mostrando minha evolução como músico.
TA: "The Healer Stalks" parece moderno Andrew Hulshult. Essa foi uma das novas faixas?
AH: Sim, esse foi o segundo que escrevi, e fui em ordem cronológica para toda a trilha sonora.
TA: Você e eu estamos jogando Doom desde os anos 90. O que você achou da trilha sonora original e como é revisitá -la agora?
ri
AH: Definitivamente, existem influências do Thrash Metal no original, o que faz sentido, dado que a música John Romero ouviu enquanto fazia o jogo. Revisitando essas músicas, posso ver as inspirações, mas também aprecio o quão diferente foi minha abordagem.
TA: Os fãs pediram uma versão IDKFA do Quake desde que você fez o tema?
AH: Sim, eu fiz o tema do terremoto apenas por diversão e para provar um ponto. Foi bem recebido e ajudou a solidificar meu papel no anoitecer.
TA: Você ouve a trilha sonora original do terremoto com frequência?
AH: Não é frequente, mas toda vez que eu jogo terremoto, a trilha sonora é um destaque. Trent Reznor fez um trabalho incrível. Eu adoraria trabalhar com ele e Atticus Ross algum dia.
TA: Suas trilhas sonoras de filme são fantásticas. Eu assisti filmes apenas para a música deles.
AH: É legal quando os artistas saem de sua zona de conforto. Isso faz você apreciar a versatilidade deles.
TA: De que música você se orgulha que não recebe a atenção que você acha que merece?
AH: "Tempo de dividir" do DLC do Evil. Foi um momento crucial para mim, misturando o design de som agressivo com a composição. É a faixa final do chefe, e tenho orgulho de como acabou.
TA: Vamos entrar no seu equipamento. Qual é a sua configuração atual de guitarra, pedais, amplificadores, medidores de cordas e captadores?
AH: Eu uso principalmente um Caparison Dellinger 7 com captadores de Seymour Duncan - um SH5 na ponte e um sh2 no pescoço. Para o meu Caparison Brocken, de 8 cordas, troquei para os captadores Seymour Duncan de 8 cordas. Eu uso 10 a 59 cordas de bitola em 7-feiras e 10 a 65 em 8-feiras, geralmente d'Addario, mas às vezes Ball Ernie. Mudei -me a trabalhar dentro da caixa com plugins DSP neurais e recentemente obtive um córtex quádro do DSP neural. Para um projeto recente, adicionei uma configuração de amplificador com os estágios de energia Seymour Duncan e armários da Engel 2 × 12. Meus pedais favoritos incluem o filtro de passes baixos Moogerfooger, o Fulltone Catalyst e o Zvez Fuzz Factory.
TA: Como você continua melhorando suas habilidades, especialmente com novos projetos entrando constantemente?
AH: Eu me desafio todos os dias. Se algo parecer obsoleto, eu mudo. Eu me coloquei em situações desconhecidas para encontrar novos sons e técnicas. É em constante evolução.
TA: Você mencionou a importância do sono e da rotina. Como é um dia típico para você agora?
AH: Eu pretendo 6 a 7 horas de sono, embora às vezes precise de mais. Começo meu dia com banho, café e planejando um quadro branco. Por volta das 16h, faço 20 a 30 minutos de cardio, o que me ajuda a focar e melhora meu humor.
TA: Você ainda joga skylines de cidades e já experimentou cidades Skylines 2?
ri
AH: Ainda não voltei às cidades Skylines 2. Precisava de mais tempo no forno quando eu tentei.
TA: Você ainda joga Hunt: Showdown e o que você acha da atualização de 1896?
AH: Eu ainda jogo algumas vezes por semana com amigos da New Blood. A nova interface do usuário tem críticas mistas, mas estou me acostumando. É divertido brincar com amigos de diferentes países.
TA: Quem são suas bandas e artistas favoritos agora, dentro e fora dos videogames?
AH: Fora dos jogos, Gojira é a favorita de suas performances e composição ao vivo apertadas. James Hetfield, do Metallica, me inspirou a tocar violão. Nos jogos, o trabalho de Jesper Kyd, especialmente na série Hitman, é fascinante. Sua capacidade de misturar gêneros e se encaixar no personagem é impressionante.
TA: Se você não tivesse restrições de tempo ou orçamento, para que jogo e filme você compuse?
AH: Para um jogo, eu adoraria trabalhar em um jogo do Duke, se bem feito, ou algo frio como o Minecraft. Para um filme, "Man On Fire" ou "American Gangster" por sua profundidade e variedade emocionais.
TA: O que você acha dos álbuns recentes do Metallica?
AH: Eu encontro coisas para desfrutar em seus discos mais recentes. Eles não escrevem outro mestre de fantoches, mas álbuns como Hardwired to Authatuct e 72 temporadas têm faixas fortes. A última faixa em 72 temporadas é particularmente emocional e bem escrita.
TA: Qual é a peça mais aleatória de memorabilia musical que você segurou?
AH: Eu tenho um vinil de The Great Sul Trendkill, da Pantera, e uma placa de turismo em sua turnê no Japão. Um amigo que trabalhou com Pantera me deu quando caiu em tempos difíceis.
Algumas pessoas mantêm bebidas caras em um decantador. Teah e eu continuamos em casa feitos café frio. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@Andrewhltshult) 10 de outubro de 2020
TA: Finalmente, como você gosta do seu café?
AH: Eu prefiro café frio, preto. É fácil saborear enquanto trabalha.
Gostaria de agradecer a Andrew Hulshult por seu tempo e ajudar com esta entrevista nas últimas semanas.
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