Andrew Hulshult 2024インタビュー:Doom Idkfa、Blood Swamps、Dusk、Iron Lung、邪悪な音楽、ギター、コールドブリューコーヒーなど
私が昨年、Steam Deck and SwitchのようなプラットフォームでBoomer Shootersの世界を初めて掘り下げたとき、New BloodやNightdiveなどの業界の巨人は別として、1つの名前が一貫して際立っていました:Andrew Hulshult。長年にわたってゲーム音楽への顕著な貢献で知られるアンドリューは最近、Doom and Doom IIの再リリースに才能を貸し、Doom IIの新鮮な曲でIDKFAサウンドトラックを紹介しました。長い間彼の作品を賞賛して、私はついに長いビデオ通話で彼と話す機会をつかみました。 New BloodのDave Oshryとのカジュアルなチャットと同じように、このインタビューはリラックスしており、1時間以上にわたってTouchArcadeで紹介した最も広範なインタビューである可能性があります。だから、アンドリューのゲームのサウンドトラック、作曲、彼のお気に入りのバンド、ギターギア、冷たい醸造コーヒー、映画のサウンドトラックへの進出などに飛び込んで、落ち着いて、おそらく冷たい醸造をつかむ。
TouchArcade(TA):あなたを知らないかもしれない人のために、あなた自身を紹介して、あなたがしていることを説明してもらえますか?
Andrew Hulshult(AH):確かに、私はAndrew Hulshultです。私は主にビデオゲームの作曲家でありサウンドデザイナーですが、映画にも分岐しています。また、それがプロジェクトに縛られていないときは、音楽を独立して書くことも楽しんでいます。私の主な焦点は、サウンドトラック、サウンドデザインを作成することです。時には、ゲームや映画業界内で演技する音声に手を出します。
TA:キャンセルされたデュークヌケムプロジェクトとトライアド2013の台頭にどのように取り組んだのですか?
AH: Duke Nukem 3D Reloadedは2010年頃に始まりました。現在3D領域の舵取りをしているFrederik Schreiberは、Unreal Engine 3のDuke 3Dマップを作り直し、Gearboxフォーラムに投稿していました。彼の作品は私の目を引きました。特にハリウッド・ホロコーストの地図は素晴らしく見えました。私は私の音楽サービスを提供して手を差し伸べ、彼はこのアイデアを歓迎しました。私はギアを持っていて学びたいと思っていたので、私は飛び込んで、デュークの3Dトラックのいくつかを作り始めました。デューク3Dがリロードされたことはあまりありませんでしたが、それはアポギーとの機会をもたらしました。 Terry NagyはRise of the Triadの作業について手を差し伸べ、Dave Oshryという名前の投資家と一緒に、Triad 2013のRiseになったものに着手しました。レトロFPSリバイバルの一部であるエキサイティングな時間でした。
TA:彼とのインタビューを得ると、アイアン・メイデンに会うように感じたので、あなたはデイブ・オシュリーに言及するのは面白いです。その後、新しい血が覆われていました。また、このことについてNightdiveにインタビューしましたが、Boomer ShootersのTrifectaを完了するには、Andrew Hulshultに話をする必要がありました。そして、ここにいます。
私たちは両方とも笑います。
TA:以前のインタビューで、3Dレルムとの仕事が終了するまで、業界での需要を認識していないことに言及しました。突然、あなたには多くの機会がありました。それ以来、あなたは多くの人があなたと関連付けているDoom Eternal DLCを含め、重要なタイトルに取り組んできました。私にとって、それは悪夢のような死神や夕暮れのようなゲームです。それから今からミュージシャンや専門家としてどのように進化しましたか?
AH:それは素晴らしい質問です。インターセプターで業界で始まるのは新鮮な体験でした。最初は、自分の価値と正しい補償について確信が持てません。試行錯誤で満たされた学習曲線です。私はすべてのプロジェクトと合意から学び、何が機能し、何が機能しないかを考えています。ミュージシャンとしての核となる原則は、美しい芸術を作成することですが、キャリアを維持するために公正に支払われることも確認する必要があります。この実現は、私が業界から離れそうになった3D領域での私の時間の直後に来ました。しかし、踏みにじると多くの機会が開かれ、夕暮れや悪の中でのプロジェクトにつながりました。
私は15年間音楽小売業者で働いてきましたが、その仕事は3D Realmsが行った私の仕事と同じように私を消費しました。自分の代わりに会社で働いているとき、人生の他の側面に集中するのは簡単です。それから今までの旅は継続的な学習プロセスであり、契約を操作し、最適なものを見つけることです。
TA:あなたの経験を考えると、業界とプレーヤーの両方で、ビデオゲーム音楽についての最大の誤解の人々は何ですか?
AH:最大の誤解は、誰でもそれを行うことができ、ゲーム開発のほんの一部であるということです。笑うのは簡単ではありません。ゲームの世界に没頭し、デザイナーのビジョンを尊重し、あなたのアイデアを自信を持って提案する必要があります。それは複雑で、芸術的スキルとソーシャルスキルの両方を必要とします。多くの人はそれが単純な仕事だと思っていますが、それはそれとはほど遠いです。私はよく、それを一日試してみるのが簡単だと言う友達によく言います。
ウイスキーとコーヒーは、@riseofthetriadostの半分に燃料を供給しました。ほとんどの曲は午後9時から午前3時まで構成されていました。
あなたが知るほど
- Andrew Hulshult(@andrewhulshult)2015年9月30日
TA:ギアについて話し合いましょうが、最初に、ゲーム固有のトピックに飛び込みましょう。 Rott 2013から始めて、私はそれについてあなたとツイートを共有しました(上記のリンク)。最近の友人が言及したときまで、私はサウンドトラックについてあまり知りませんでした。私はDOSでオリジナルを演奏しましたが、あなたの音楽を強調したLudicrous Editionまで2013年バージョンではありませんでした。フレアを追加しながら、どのようにしてそれらのトラックをやり直しましたか?
AH:何よりもまず、FPS音楽の伝説であるLee JacksonとBobby Princeのオリジナル作品を尊重することでした。ファンベースをよく提供しなければならないことを知っていました。それは私の最初のプロのギグであり、プレッシャーは激しいものでした。ゲームは楽しくてばかげていたので、私のスタイルとゲームの雰囲気に合った主にロックとメタルのサウンドトラックを提案しました。 ApogeeのCCOであるTerry Nagyは、私にそれを試す自由を与えてくれました。 「Fast The Fast Way」のデモから始め、ミックスに関するフィードバックの後、洗練しました。私のアプローチは、私の影響を加えながらソース資料を尊重し、本質が同じままであることを保証することでした。
テリーはしばしば私をフランドと呼ばれるバーに連れて行って、私に飲み物を買ってから、もっと音楽を書くために家に送ってくれました。それらは素晴らしい日でした。
TA:それは、特定のサウンドを複製するためにIDKFAでTremoloを使用したことを思い出させます。
AH:それは運命の「ダークホール」のためでした。トレモロギターを使用して、ローリングベースシンセサウンドを模倣しました。私はその歌が大好きです。
TA: Bombshellに移ると、私はあなたのサウンドトラックのためにゲームを購入しました。ゲームでメタルスタイルを紹介したターニングポイントのように感じました。これは、あなたがメタルをゲームに統合するのが得意だと気づいたときでしたか?
AH:はい、その頃、私は大気のシンセとオーケストラの要素を試していましたが、激しい戦闘シーンのために、私は自分のメタルサウンドを最前線に持ち込みたいと思いました。それが私の元の作品が本当に輝き始めたところです。 Bombshellの開発が始まったのは2013年の終わりでしたが、当初は法的な問題の前にデュークヌケムの試合でした。私は8弦ギターを使用して、チューニングダウンし、後にドゥームへの道を見つけた攻撃的なサウンドを実験していました。笑う
TA:あなたの音楽は常に金属に根ざしていますが、音楽の視野を広げたとき、各ゲームにユニークに合うように作曲を調整する方法に気付きました。単なるメタル作曲家としてタイプキャストされることを心配したことはありますか?
AH:絶対に、私はまだそれについて時々心配しています。しかし、あなたが私の仕事の多様性に感謝していると聞いて、心強いことです。私はメタルが大好きで、常にそれを作るでしょうが、サウンドデザインをさまざまな楽器と混合し、ユーロラックシンセを試してみるのが好きです。成熟するにつれて、たとえその過程で迷子になったとしても、探求して、うまくいくものを見つけることができることを知っている自信を得ました。
TA:夕暮れでさえ違うと際立っています。それはあなたのスタイルのブレンドであり、ナインインチネイルズのQuakeサウンドトラックを連想させるものです。私はあなたがそこで使用したギターのトーンが大好きです。悪の中で移動するメインゲームのサウンドトラックは素晴らしいですが、DLCについて尋ねたいと思います。その間、あなたは家族の緊急事態を経験していましたよね?今その音楽についてどう思いますか?
AH:私はまだそれを完全に処理していませんが、私はあなたが何を意味するか知っています。私の父は大Year日に心臓発作を起こしました。それはストレスの多い時間であり、邪悪なDLCの中で作業することは私にとって出口になりました。そのサウンドトラックの高エネルギートラックは、多くの個人的な感情を反映しています。それがあなたと共鳴してよかったです。
TA:邪悪なDLCの「Splitting Time」の中から特定の曲があります。ゲームトレーラーの音楽を思い出させてくれましたが、友人はそれをキラーインスティンクトと比較しました。キラー本能はそのトラックに影響を与えましたか?
AH:直接ではありませんが、私はミックゴードンのキラーインスティンクトの再起動に関する作品に触発されました。彼のプロダクションは、私が達成したいと思っていたものでした。彼は素晴らしい作曲家です。
TA: Doom 2016をプレイした後のサウンドトラックのためにKiller Instinctを購入しました。N64を所有していなかったので、それは私にとって新しい経験であり、音楽が大好きでした。
AH:そのサウンドトラック全体は素晴らしいです。ミックは素晴らしい仕事をしました。
@andrewhulshultがdusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0のために保存する代わりに、bussy全体を悪夢のような死神に入れたことに気付いたとき
- dave @ home(@daveoshry)2023年10月11日
TA: Nightmare Reaperについて話し合いましょう。これはあなた自身のメタルアルバムであり、ゲーム自体から切断される可能性があると感じました。開発者であるブルーノがあなたに手を差し伸べたとき、そのプロジェクトはどのようにして生まれましたか?
AH:ブルーノと私は私たちのお気に入りのバンドを結びつけました。彼が彼のゲームを見せてくれたとき、私は興味がありました。彼は、サウンドトラックが私からのストレートメタルレコードのように感じることを望んでいました。それは私がその時に書いたであろうものにかなり近いです。
TA:スタイルを維持しながらゲームに合ったダイナミックなサウンドトラックのバランスをどのようにバランスさせますか?
AH:それは、ゲームを何度もプレイし、アンビエントトラックと高エネルギーの戦闘音楽をどこに配置するかを理解することです。興味深いものを作成する必要がありますが、ゲームの雰囲気を補完する必要があります。それは、それらがうまく流れるようにするために異なるピースを接着するようなものです。
TA:プロデウスといえば、私はその音楽に吹き飛ばされました。 「ケーブルとカオス」は私のお気に入りの1つです。そのサウンドトラックのお気に入りのトラックは何ですか?また、その作成から興味深い逸話はありますか?
AH: 「ケーブルとカオス」は間違いなく私のお気に入りです。当初、私は音楽の最初のバッチに取り組むことになっていただけでしたが、ゲームがリリースされるにつれて、彼らはもっと欲しかったのです。このレベルは、より積極的なトラックを作成するように私を促しました。サウンドトラックは、パンデミック以前と分離中に分割され、さまざまなエネルギーレベルに反映されています。 「使用済み燃料」は、原子炉とガイガーカウンターのサウンドを使用してビートを作成するため、ユニークでした。実際のサウンドを音楽に変えるのは楽しい挑戦でした。
TA: Prodeus DLC音楽について何か共有できますか?
AH:それは、発表する開発者次第です。
TA:別の素晴らしいサウンドトラックを期待する必要がありますか?
AH:私はまだ彼らから聞いていませんが、彼らはすぐに手を差し伸べると思います。
TA: Iron Lung Soundtrackに関する最近のインタビューで、Markiplierで作業することについて言及しました。その経験はどうでしたか、そして予算はあなたの作曲にどのような影響を与えましたか?
AH:映画のサウンドトラックに取り組むことは、ゲームとはまったく異なります。マークとともに、会話は各シーンの正しい感情を捉えることです。彼は一緒に仕事をするのは素晴らしいことであり、ミュージシャン自身ではないにもかかわらずミュージシャンの耳をプロジェクトに持ち込みます。予算により、より多くの音楽が可能になり、セットにデモを書いています。それは素晴らしい経験でした、そして私は再びマークと一緒に仕事をしたいです。
TA:あなたの最初のチプトゥーンアルバムDusk 82は、スイッチリリースの無料の予約注文ボーナスでした。無制限の時間とリソースがあれば、他のサウンドトラックのチプトンデメイクを行いますか?
AH:悪が面白いと思います。これらの複雑なメロディーを8ビットに翻訳するのは楽しい挑戦かもしれません。
TA:サウンドトラックの再訪について言えば、Apogeeがあなたに支払ったらRemaster Rott 2013をリマスターするだろうと言いました。そのプロセスには何が関係していますか?
AH: IDKFAで知ったように、それは多くの仕事です。オリジナルを保存しながら、音質を向上させるために小さな調整を行うことです。 Apogeeが興味を持っている場合、それは適切なタイミングを見つけることの問題です。
TA: Wrath:Aeon of Ruinのサウンドトラックは、人々がそれがあなたの仕事であるとは思わないかもしれない別のものです。それはどのように働いていましたか?
AH:最初は少し挑戦的でした。元の開発者であるエレミヤと私はサウンドトラックに異なるビジョンを持っていました。私は最小限のギターで地震スタイルに寄りかかったかったのですが、彼はもっと欲しかったのです。最終的には中間地面を見つけました。開発サイクルには問題がありましたが、それがどのようになったかを誇りに思っています。
TA:さて、Doom EternalのDLCについて話しましょう。 IDKFAからDavid Levyとの公式Doom Musicの作曲に行くことはどのように感じましたか? IDソフトウェアは事前にIDKFAと話し合いましたか?
AH: IDKFAはIDソフトウェアでよく知られていました。仕事中に耳を傾けた友達がいました。彼らがDLCのために私に近づいたとき、私はそれを挑戦と名誉だと思った。 MODプロジェクトから公式Doomゲームの作業に移行することはシュールでした。
TA: DLCの「血の沼地」はファンのお気に入りのようですが、購入できません。 DLCからあなたの音楽を購入したいファンに何を伝えますか?
笑う
AH: BethesdaとIDは権利を所有していて、彼らは私によく支払いました。彼らが公式にそれをリリースすることに決めた場合、それは素晴らしいことですが、今のところ、ファンはYouTubeを通してそれを楽しむことができます。彼らがそれを気に入ってくれてうれしいです。
TA:あなたをサポートしたいが音楽を買うことができないファンにとっては残念です。
AH:それは私にとって奇妙な状況ではありません。彼らが権利を所有することについて前もって決定していたので、ベセスダとIDが決定するものは何でも満足しています。私はただ家で立ち往生しているファンのために何かクールなものを作りたかっただけです。
TA: 「血の沼地」に焦点を当てましょう。その歌を作成する際のあなたの思考プロセスは何でしたか?
AH:彼らは私に自分自身になり、私がDoomに最善を尽くすと思ったことをするように言った。私は2016年と永遠からインスピレーションを得ましたが、ユニークな私のものを書きたいと思っていました。 「ブラッドスワンプ」はより伝統的な金属であり、私はそれを改良するためにデビッドとチャドから大きなサポートを受けました。攻撃的で記憶に残るものを作成するのは私のショットでした。
TA:再リリースのためにIDKFAを再検討してください、あなたは何か違うことをするべきだったと感じましたか?
AH:それは主に保存に関するものでした。圧縮を減らし、トラックにもっと呼吸する余地を与えるために、小さな調整を行いました。サウンドを良くしながら、オリジナルの雰囲気を保つことが重要でした。
TA: Doom IIの新しいサウンドトラックも作成しました。あなたの現在のスキルでそれにアプローチすることはどのように感じましたか?
AH:それは信じられないほどの経験でした。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、ストリーミングプラットフォームのIDKFAのライセンスについて私にアプローチしました。その見返りに、Doom IIのサウンドトラックに取り組むことができました。私はそれを新鮮にして、私の現在のスタイルを反映したかったのです。それはタイムカプセルのようで、ミュージシャンとしての私の進化を示しています。
TA: 「ヒーラーの茎」は現代のアンドリュー・フルシュルトのように感じます。それは新しいトラックの1つでしたか?
AH:はい、それは私が書いた2番目のものであり、私はサウンドトラック全体のために年代順に行きました。
TA:あなたと私は90年代からDoomをプレイしています。オリジナルのサウンドトラックについてどう思いましたか、そして今それをどのように再訪していると感じていますか?
笑う
AH:オリジナルにはスラッシュメタルからの影響が間違いなくあります。これは、ジョンロメロがゲームをしている間に聴いた音楽を考えると理にかなっています。これらの曲を再訪すると、インスピレーションを見ることができますが、私のアプローチがどれほど違うかを高く評価しています。
TA:ファンはテーマを行ってからIDKFAバージョンのQuakeを求めましたか?
AH:ええ、私は楽しみのためだけにQuakeテーマをし、ポイントを証明しました。それは好評であり、夕暮れに対する私の役割を固めるのに役立ちました。
TA:元のQuakeサウンドトラックを頻繁に聴いていますか?
AH:頻繁ではありませんが、Quakeをプレイするたびに、サウンドトラックがハイライトです。トレント・レズナーは信じられないほどの仕事をしました。いつか彼とアッティカス・ロスと一緒に仕事をしたいです。
TA:彼らの映画のサウンドトラックは素晴らしいです。私は彼らの音楽のためだけに映画を見ました。
AH:アーティストが快適ゾーンから抜け出すのはクールです。それはあなたが彼らの汎用性を高く評価させます。
TA:あなたが誇りに思っている曲は何ですか?
AH:邪悪なDLCの中から「時間を分割する」。それは私にとって極めて重要な瞬間であり、攻撃的なサウンドデザインと作曲をブレンドしました。それは最終的なボストラックであり、私はそれがどうなったかを誇りに思っています。
TA:ギアに入りましょう。現在のギターセットアップ、ペダル、アンプ、弦ゲージ、ピックアップは何ですか?
AH:私は主に、Seymour Duncan Pickupsを備えたCaparison Dellinger 7を使用しています。橋のSH5、首にSH2です。私の8弦のカパリソン・ブロッケンのために、私はSeymour Duncan 8弦ピックアップに交換しました。私は7弦で10〜59ゲージの文字列を使用し、8弦では10〜65個を使用します。通常はd'addarioですが、時にはアーニーボールです。私はニューラルDSPプラグインを使用して箱の中で作業に移行し、最近ニューラルDSP Quad皮質を手に入れました。最近のプロジェクトのために、Seymour DuncanのパワーステージとEngel 2×12キャビネットを備えたAMPセットアップを追加しました。私のお気に入りのペダルには、Moogerfooger Low Passフィルター、フルトーン触媒、Zvexファズファクトリーが含まれます。
TA:特に新しいプロジェクトが絶えず入ってくると、どのようにしてスキルを向上させ続けますか?
AH:私は毎日自分自身に挑戦しています。何かが古くなったら、私はそれを変えます。なじみのない状況に身を置いて、新しい音とテクニックを見つけました。それは絶えず進化することです。
TA:睡眠とルーチンの重要性について言及しました。典型的な一日は今あなたにとってどのように見えますか?
AH:私は6〜7時間の睡眠を目指していますが、時にはもっと必要です。私はシャワー、コーヒー、そしてホワイトボードの計画で一日を始めます。午後4時ごろ、私は20〜30分間の有酸素運動を行います。これにより、気分に集中して改善できます。
TA:あなたはまだ都市のスカイラインをプレイしていますか?
笑う
AH:私はまだ都市Skylines 2に戻っていません。私がそれを試したとき、それはオーブンでもっと時間が必要でした。
TA:あなたはまだハントをプレイしていますか:対決、そして1896年のアップデートについてどう思いますか?
AH:私はまだニューブラッドの友人と週に数回それを演奏しています。新しいUIにはさまざまなレビューがありますが、私はそれに慣れています。さまざまな国の友達と遊ぶのは楽しいです。
TA:今、あなたのお気に入りのバンドやアーティストは、ビデオゲームを出入りするのは誰ですか?
AH:ゲーム以外では、ゴジラはタイトなライブパフォーマンスと作曲のお気に入りです。メタリカのジェームズ・ヘットフィールドは私にギターを弾くように促しました。ゲームでは、特にヒットマンシリーズでのJesper KYDの作品は魅力的です。ジャンルをブレンドしてキャラクターに合う彼の能力は印象的です。
TA:時間や予算の制約がなかった場合、どのゲームと映画を作成しますか?
AH:ゲームの場合、正しく行われればデュークゲームやMinecraftのようなものが寒いものに取り組みたいと思います。映画の場合、感情的な深みと多様性のために、「Man on Fire」または「American Gangster」のいずれかです。
TA:メタリカの最近のアルバムについてどう思いますか?
AH:私は彼らの新しいレコードで楽しむものを見つけます。彼らは別の人形のマスターを書くことはありませんが、ハードワイヤードのようなアルバムは自己破壊と72シーズンに強いトラックを持っています。 72シーズンの最後のトラックは、特に感情的でよく書かれています。
TA:あなたが持っていた最もランダムな音楽の記念品は何ですか?
AH:パンテラのグレートサザントレンドキルのビニールと、日本ツアーのツアープラークがあります。パンテラと一緒に働いていた友人が、彼が困難な時期に落ちたときに私にくれました。
一部の人々は、デカンタで高価な酒を置いています。ティーと私は自家製の冷たい醸造コーヒーを飼っています。 pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult(@andrewhulshult)2020年10月10日
TA:最後に、コーヒーはどうですか?
AH:私は冷たい醸造コーヒーが好きです、黒。作業中に簡単に吸うことができます。
Andrew Hulshultに彼の時間に感謝し、ここ数週間にわたってこのインタビューを手伝いたいと思います。
ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてのすべてのインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。