Interview d'Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Blood Swamps, Dusk, Fer Lung, Au milieu du mal, de la musique, des guitares, du café à froid, et plus
L'année dernière, lorsque je me suis plongé dans le monde des tireurs de Boomer sur des plates-formes comme Steam Deck et Switch, à part les géants de l'industrie comme New Blood and NightDive, un nom s'est constamment démarqué: Andrew Hulshult. Connu pour ses contributions remarquables à la musique de jeu au fil des ans, Andrew a récemment prêté ses talents à la réédition de Doom et Doom II, présentant sa bande-son IDKFA avec des airs frais pour Doom II. Ayant longtemps admiré son travail, j'ai finalement saisi l'occasion de lui parler dans un long appel vidéo, que nous avons ensuite transcrit et édité pour plus de clarté. Tout comme ma conversation décontractée avec Dave Oshry de New Blood, cette interview a été détendue et, à plus d'une heure, c'est probablement l'interview la plus étendue que nous ayons présentée sur Toucharcade. Alors, installez-vous et prenez peut-être une infusion froide alors que nous plongeons dans les bandes sonores du monde d'Andrew, la composition, ses groupes préférés, l'équipement de guitare, le café de brassage froid, son incursion dans les bandes sonores de films et bien plus encore.
TouchArcade (TA): Pour ceux qui ne vous connaissent peut-être pas, pourriez-vous vous présenter et expliquer ce que vous faites?
Andrew Hulshult (ah): Bien sûr, je suis Andrew Hulshult. Je suis principalement compositeur et concepteur de son pour les jeux vidéo, bien que je me passe également dans le film. J'aime aussi écrire de la musique indépendamment lorsqu'il n'est pas lié à un projet. Mon objectif principal est de créer des bandes sonores, un design sonore et à l'occasion, je me babille dans la voix dans les industries du jeu et du cinéma.
TA: Comment avez-vous fini par travailler sur le projet Duke Nukem annulé et également Rise of the Triad 2013?
AH: Duke Nukem 3D Reloaded a commencé vers 2010. Frederik Schreiber, maintenant à la tête de 3D Realms, refaisait des cartes 3D Duke dans Unreal Engine 3 et les publiant sur Gearbox Forums. Son travail a attiré mon attention, en particulier la carte hollywoodienne de l'Holocauste, qui avait l'air fantastique. J'ai tendu la main, offrant mes services musicaux, et il a accueilli l'idée. J'ai eu l'équipement et je voulais apprendre, alors j'ai sauté et j'ai commencé à refaire certaines des pistes 3D Duke. Bien que ce ne soit pas beaucoup venu de Duke 3D rechargé, cela a conduit à une opportunité avec Apogee. Terry Nagy a contacté le travail sur Rise of the Triad, et avec un investisseur nommé Dave Oshry, nous avons entrepris ce qui est devenu Rise of the Triad 2013.
TA: C'est drôle que vous mentionnez Dave Oshry parce que l'obtention d'une interview avec lui avait envie de rencontrer Iron Maiden. Après cela, j'avais un nouveau sang couvert. J'ai également interviewé NightDive sur la chose, mais pour terminer le trifecta pour les tireurs de Boomer, j'avais besoin de vous parler, Andrew Hulshult. Et nous y voilà.
Nous rions tous les deux.
TA: Dans une interview antérieure, vous avez mentionné ne pas réaliser votre demande dans l'industrie avant la fin de votre travail avec les royaumes 3D. Soudain, vous avez eu de nombreuses opportunités. Depuis, vous avez travaillé sur des titres importants, notamment le Doom Eternal DLC, que beaucoup associent à vous. Pour moi, ce sont des jeux comme Nightmare Reaper et Dusk. Comment avez-vous évolué en tant que musicien et professionnel à partir de ce moment-là jusqu'à présent?
AH: C'est une excellente question. Commencer dans l'industrie avec Interceptor a été une nouvelle expérience. Au début, vous n'êtes pas sûr de votre valeur et de la bonne compensation. C'est une courbe d'apprentissage remplie d'essais et d'erreurs. J'ai appris de chaque projet et accord, déterminant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. En tant que musicien, le principe de base est de créer un bel art, mais vous devez également vous assurer que vous êtes payé équitablement pour soutenir votre carrière. Cette réalisation est venue juste après mon temps avec des royaumes 3D, lorsque je me suis presque éloigné de l'industrie. Mais s'éloigner a ouvert de nombreuses opportunités, conduisant à des projets comme le crépuscule et au milieu du mal.
Je travaille chez un détaillant de musique depuis 15 ans, et ce travail m'a consommé un peu comme mon travail avec les royaumes 3D. Lorsque vous travaillez pour une entreprise au lieu de vous, il est facile de perdre l'accent sur d'autres aspects de la vie. Le voyage à partir de ce moment a été un processus d'apprentissage continu, naviguant dans les accords et trouvant ce qui fonctionne le mieux.
TA: Compte tenu de votre expérience, quelle est la plus grande idée fausse, les gens, à la fois dans l'industrie et parmi les joueurs, ont sur la musique de jeux vidéo?
AH: La plus grande idée fausse est que n'importe qui peut le faire et que c'est une petite partie du développement du jeu. rit c'est loin d'être facile. Vous devez vous immerger dans le monde du jeu, respecter la vision du concepteur et proposer en toute confiance vos idées. C'est complexe, nécessitant des compétences artistiques et sociales. Beaucoup pensent que c'est un travail simple, mais c'est loin de cela. Je dis souvent à mes amis qui disent que c'est facile de l'essayer pendant une journée.
Le whisky et le café ont alimenté la moitié du @RiseOfTheTriadost. La plupart des chansons ont été composées entre 21h et 3h du matin.
Plus tu en sais
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 septembre 2015
TA: Discutons de votre équipement, mais d'abord, plongeons dans certains sujets spécifiques au jeu. En commençant par ROTT 2013, j'ai partagé un tweet avec vous à ce sujet (lié ci-dessus). Je ne savais pas grand-chose sur la bande sonore jusqu'à récemment lorsque des amis l'ont mentionné. J'ai joué l'original sur DOS mais pas la version 2013 avant l'édition ridicule, qui a mis en évidence votre musique. Comment avez-vous approché de refaire ces pistes tout en ajoutant votre flair?
AH: D'abord et avant tout, il s'agissait de respecter le travail original de Lee Jackson et Bobby Prince, qui sont des légendes dans la musique FPS. Je savais que je devais bien servir la base de fans. C'était mon premier concert professionnel, et la pression était intense. Le jeu était amusant et ridicule, j'ai donc suggéré une bande-son à prédominance rock et métal, qui correspondait à mon style et à l'ambiance du jeu. Terry Nagy, le CCO à Apogee, m'a donné la liberté de l'essayer. J'ai commencé avec une démo de "descendre le chemin rapide", et après quelques commentaires sur le mix, nous l'avons affiné. Mon approche était de respecter le matériel source tout en ajoutant mes influences, garantissant que l'essence est restée la même.
Terry m'emmène souvent dans un bar appelé Hula Hands, m'achèterait des boissons, puis me renvoyait chez moi pour écrire plus de musique. C'étaient de bons jours.
TA: Cela me rappelle votre utilisation du trémolo dans IDKFA pour reproduire un son spécifique.
AH: C'était pour "Dark Halls" dans Doom. J'ai utilisé la guitare trémolo pour imiter le son de synthé de basse roulant. J'adore cette chanson.
TA: Passant à Bombshell, je n'ai acheté le jeu qu'à cause de votre bande sonore. Cela ressemblait à un tournant où vous avez présenté votre style métal dans les jeux. Était-ce lorsque vous avez réalisé que vous étiez bon à intégrer le métal dans le jeu?
AH: Oui, à cette époque, j'expérimenais avec des éléments de synthé atmosphérique et d'orchestre, mais pour les scènes de combat intenses, je voulais mettre mon propre son métallique au premier plan. C'est là que mes pièces originales ont vraiment commencé à briller. C'était la fin de 2013 que le développement de Bombshell a commencé, initialement en tant que jeu Duke Nukem avant les problèmes juridiques. J'utilisais une guitare à huit cordes, j'écoutais et expérimentais des sons agressifs qui ont ensuite trouvé leur chemin dans Doom. rires
TA: Votre musique a toujours été enracinée dans le métal, mais comme j'ai élargi mes horizons musicaux, j'ai remarqué comment vous avez réussi à adapter vos compositions pour s'adapter à chaque jeu uniquement. Vous êtes-vous déjà inquiété d'être typast en tant que simple compositeur en métal?
AH: Absolument, je m'inquiète encore pour ça parfois. Mais entendre que vous appréciez la variété de mon travail est rassurant. J'adore le métal et je le ferai toujours, mais j'aime mélanger la conception du son avec différents instruments et expérimenter avec les synthés Eurorack. En mûrissant, j'ai gagné la confiance pour explorer et savoir que je peux trouver quelque chose qui fonctionne, même si je me perds dans le processus.
TA: Même le crépuscule se démarque comme différent. C'est un mélange de votre style et de quelque chose qui rappelle la bande-son du tremblement de terre de Nine Inch Nails. J'adore les tons de guitare que vous y avez utilisés. En passant au mal, la bande-son du jeu principal est fantastique, mais je veux poser des questions sur le DLC. Vous passiez par une urgence familiale pendant cette période, non? Que pensez-vous de cette musique maintenant?
AH: Je ne l'ai pas encore complètement traité, mais je sais ce que vous voulez dire. Mon père a eu une crise cardiaque le soir du Nouvel An, en plein milieu de la pointe omicron pendant Covid. Ce fut une période stressante, et travailler sur le DLC maléfique est devenu un débouché pour moi. Les pistes à haute énergie de cette bande sonore reflètent beaucoup d'émotion personnelle. Je suis content que cela ait résonné avec vous.
TA: Il y a une chanson spécifique du DLC au milieu du mal, "Splitting Time", qui se démarque. Cela m'a rappelé de la musique de bande-annonce de jeu, et un ami l'a même comparé à Killer Instinct. Killer Instinct a-t-il une influence sur cette piste?
AH: Pas directement, mais j'ai été inspiré par le travail de Mick Gordon sur le redémarrage de l'instinct de tueur. Sa production était quelque chose que j'aspire à réaliser. C'est un compositeur brillant.
TA: J'ai acheté Killer Instinct à cause de sa bande originale après avoir joué Doom 2016. Je ne possédais pas de N64, donc c'était une nouvelle expérience pour moi et j'ai adoré la musique.
AH: Toute toute cette bande-son est fantastique. Mick a fait un excellent travail.
Quand vous vous rendez compte que @andrewhulshult a mis tout son bussy dans le cauchemar Reaper OST au lieu de l'enregistrer pour le crépuscule 2 pic.twitter.com/tu1asysok0
- Dave @ Home (@Daveoshry) 11 octobre 2023
TA: Discutons de Nightmare Reaper. J'avais l'impression que cela pourrait être votre propre album de métal, déconnecté du jeu lui-même. Lorsque Bruno, le développeur, vous a contacté, comment s'est-il produit ce projet?
AH: Bruno et moi nous sommes liés sur nos groupes préférés, et quand il m'a montré son jeu, j'étais intéressé. Il voulait que la bande-son se sente comme un disque en métal droit de ma part, ce qui était excitant mais avait également besoin de s'adapter au jeu. C'est assez proche de ce que j'aurais écrit à ce moment-là.
TA: Comment équilibrez-vous la création d'une bande sonore dynamique qui correspond au jeu tout en maintenant votre style?
AH: Il s'agit de jouer à travers le jeu plusieurs fois, de comprendre où placer des pistes ambiantes et de la musique de combat à haute énergie. Vous devez créer quelque chose d'intéressant mais complète l'atmosphère du jeu. C'est comme coller différentes pièces ensemble pour s'assurer qu'ils coulent bien.
TA: En parlant de ProDeus, j'ai été époustouflé par sa musique. "Cables et chaos" est l'un de mes préférés. Quel est votre morceau préféré de cette bande sonore, et avez-vous des anecdotes intéressantes de sa création?
AH: "Cables et chaos" est certainement mon préféré. Au départ, je ne devais travailler que sur le premier lot de musique, mais ils en voulaient plus à l'approche du jeu. Les niveaux m'ont inspiré à créer des pistes plus agressives. La bande-son a été divisée entre pré-pandemique et pendant l'isolement, ce qui se reflète dans les niveaux d'énergie variables. Le "carburant dépensé" était unique parce que j'ai utilisé des sons de réacteurs nucléaires et de compteurs Geiger pour créer le rythme. C'était un défi amusant de transformer les sons réels en musique.
TA: Pouvez-vous partager quelque chose sur la musique ProDeus DLC?
AH: C'est aux développeurs pour annoncer.
TA: Devrions-nous nous attendre à une autre grande bande-son?
AH: Je n'ai pas encore entendu parler d'eux, mais je soupçonne qu'ils tenteront bientôt.
TA: Dans une récente interview sur la bande originale de Iron Lung, vous avez mentionné travailler avec Markiplier. Comment a été cette expérience et comment le budget a-t-il affecté votre composition?
AH: Travailler sur une bande sonore de film est complètement différent des jeux. Avec Mark, les conversations consistent à capturer les bonnes émotions pour chaque scène. Il est fantastique de travailler avec, apportant l'oreille d'un musicien au projet bien qu'il ne soit pas lui-même musicien. Le budget a permis beaucoup plus de musique, avec moi en écrivant des démos sur le plateau. Ce fut une expérience formidable, et j'aimerais à nouveau travailler avec Mark.
TA: Votre premier album de Chiptune, Dusk 82, était un bonus de précommande gratuit avec la sortie de Switch. Si vous aviez un temps et des ressources illimitées, feriez-vous une démake chiptune d'une autre bande sonore et laquelle?
AH: Je pense qu'au milieu du mal serait intéressant. Traduire ces mélodies complexes en 8 bits pourrait être un défi amusant.
TA: En parlant de revisiter des bandes sonores, vous avez mentionné que vous auriez remaster Rott 2013 si Apogee vous a payé. Qu'est-ce qui est impliqué dans ce processus?
AH: C'est beaucoup de travail, comme je l'ai découvert avec IDKFA. Il s'agit de préserver l'original tout en effectuant de petits ajustements pour une meilleure qualité sonore. Si Apogee est intéressé, il s'agit de trouver le bon moment.
TA: Wrath: Aeon of Ruin's Soundtrack est une autre où les gens pourraient ne pas s'attendre à ce que ce soit votre travail. Comment cela travaillait-il là-dessus?
AH: C'était un peu difficile au début. Jeremiah, le développeur original, et moi avions différentes visions pour la bande originale. Je voulais me pencher sur le style du tremblement de terre avec un minimum de guitare, alors qu'il en voulait plus. Nous avons finalement trouvé un terrain d'entente. Le cycle de développement a eu ses problèmes, mais je suis fier de la façon dont il s'est avéré.
TA: Maintenant, parlons du DLC de Doom Eternal. Comment vous a-t-on ressenti de passer de l'IDKFA à la composition de la musique officielle Doom avec David Levy? Le logiciel ID a-t-il discuté d'IDKFA avec vous à l'avance?
AH: IDKFA était bien connu dans le logiciel ID. J'avais des amis là-bas qui l'ont écouté en travaillant. Quand ils m'ont approché pour le DLC, je l'ai vu comme un défi et un honneur. Il était surréaliste de passer d'un projet MOD à travailler sur un jeu Doom officiel.
TA: "Blood Swamps" du DLC semble être un favori des fans, mais il n'est pas disponible à l'achat. Que dites-vous aux fans qui veulent acheter votre musique au DLC?
rires
AH: Bethesda et id possèdent les droits, et ils m'ont bien payé. S'ils décident de le libérer officiellement, ce serait génial, mais pour l'instant, les fans peuvent en profiter via YouTube. Je suis juste content qu'ils aiment ça.
TA: C'est malheureux pour les fans qui veulent vous soutenir mais ne peuvent pas acheter la musique.
AH: Ce n'est pas une situation étrange pour moi. Je suis satisfait de tout ce que Bethesda et Id décident parce qu'ils étaient francs de posséder les droits. Je voulais juste créer quelque chose de cool pour les fans coincés à la maison.
TA: Concentrons-nous sur les «marécages de sang». Quel a été votre processus de réflexion dans la création de cette chanson?
AH: Ils m'ont dit d'être moi-même et de faire ce que je pensais servir le mieux. Je me suis inspiré de 2016 et éternel, mais je voulais écrire quelque chose de unique à moi. "Blood Swamps" est plus traditionnel en métal, et j'ai eu un grand soutien de David et Chad pour l'affiner. C'était ma photo de créer quelque chose d'agressif et de mémorable.
TA: Revisiter IDKFA pour la réédition, aviez-vous l'impression que vous auriez dû faire quelque chose de différemment?
AH: Il s'agissait principalement de préservation. J'ai fait de petits ajustements pour réduire la compression et donner aux pistes plus de respiration. Il était important de garder la sensation originale tout en le faisant sonner mieux.
TA: Vous avez également fait une nouvelle bande-son pour Doom II. Comment vous a-t-il ressenti de l'approcher avec vos compétences actuelles?
AH: Ce fut une expérience incroyable. Marty Stratton de ID Software m'a approché sur la licence IDKFA pour les plates-formes de streaming, et en retour, je pourrais travailler sur la bande originale de Doom II. Je voulais le rendre frais et reflétant mon style actuel. C'était comme une capsule temporelle, montrant mon évolution en tant que musicien.
TA: "The Healer Stalks" ressemble à Andrew Hulshult moderne. Était-ce l'un des nouveaux morceaux?
AH: Oui, c'était le deuxième que j'ai écrit, et je suis allé dans l'ordre chronologique pour toute la bande originale.
TA: Vous et moi jouons à Doom depuis les années 90. Qu'avez-vous pensé de la bande sonore originale et comment cela vous semble-t-il maintenant?
rires
AH: Il y a certainement des influences de Thrash Metal dans l'original, ce qui a du sens étant donné la musique que John Romero a écoutée lors de la création du jeu. Revisitant ces chansons, je peux voir les inspirations mais aussi apprécier à quel point mon approche était différente.
TA: Les fans ont-ils demandé une version IDKFA de Quake depuis que vous avez fait le thème?
AH: Oui, j'ai fait le thème du tremblement de terre juste pour le plaisir et pour prouver un point. Il a été bien accueilli et a contribué à consolider mon rôle sur le crépuscule.
TA: Écoutez-vous souvent la bande originale du Quake?
AH: Pas souvent, mais chaque fois que je joue au Quake, la bande-son est un moment fort. Trent Reznor a fait un travail incroyable. J'adorerais travailler avec lui et Atticus Ross un jour.
TA: Leurs bandes sonores de film sont fantastiques. J'ai regardé des films juste pour leur musique.
AH: C'est cool quand les artistes sortent de leur zone de confort. Cela vous fait apprécier leur polyvalence.
TA: De quelle chanson dont vous êtes fier qui n'attire pas l'attention que vous pensez qu'elle mérite?
AH: "Tiration du temps" du DLC maléfique. Ce fut un moment charnière pour moi, mélangeant une conception sonore agressive avec composition. C'est le dernier morceau de boss, et je suis fier de la façon dont cela s'est avéré.
TA: Passons à votre équipement. Quelle est votre configuration de guitare actuelle, vos pédales, vos amplis, vos jauges à cordes et vos micros?
AH: J'utilise principalement une caparing dellinger 7 avec des micros Seymour Duncan - un sh5 dans le pont et un sh2 dans le cou. Pour ma caparison à 8 cordes Brocken, j'ai échangé sur les micros Seymour Duncan à 8 cordes. J'utilise 10 à 59 cordes de calibre sur 7 cordes et 10 à 65 sur 8 cordes, généralement d'Addario mais parfois Ernie Ball. Je suis passé à travailler à l'intérieur de la boîte avec des plugins DSP neuronaux et j'ai récemment obtenu un cortex DSP neural. Pour un projet récent, j'ai ajouté une configuration d'ampli avec les étapes de puissance de Seymour Duncan et les armoires Engel 2 × 12. Mes pédales préférées incluent le filtre Low Pass Moogerfooger, le catalyseur Fulltone et la Zvex Fuzz Factory.
TA: Comment continuez-vous à améliorer vos compétences, en particulier avec les nouveaux projets qui arrivent constamment?
AH: Je me mets au défi tous les jours. Si quelque chose se sent périmé, je le change. Je me suis mis dans des situations inconnues pour trouver de nouveaux sons et techniques. Il s'agit en constante évolution.
TA: Vous avez mentionné l'importance du sommeil et de la routine. À quoi ressemble une journée typique pour vous maintenant?
AH: Je vise 6 à 7 heures de sommeil, mais parfois j'ai besoin de plus. Je commence ma journée avec une douche, un café et je prévois un tableau blanc. Vers 16 heures, je fais 20 à 30 minutes de cardio, ce qui m'aide à me concentrer et à améliorer mon humeur.
TA: Jouez-vous toujours des citiés, et avez-vous essayé les villes de villes 2?
rires
AH: Je ne suis pas encore retourné à Cities Skylines 2. Il avait besoin de plus de temps dans le four quand je l'ai essayé.
TA: Jouez-vous toujours Hunt: Showdown, et que pensez-vous de la mise à jour de 1896?
AH: Je joue toujours quelques fois par semaine avec des amis de New Blood. La nouvelle interface utilisateur a des critiques mitigées, mais je m'y habitue. C'est amusant de jouer avec des amis de différents pays.
TA: Quels sont vos groupes et artistes préférés en ce moment, dans et hors des jeux vidéo?
AH: En dehors des jeux, Gojira est un favori pour leurs performances et leur composition étroits. James Hetfield de Metallica m'a inspiré à jouer de la guitare. Dans les jeux, le travail de Jesper Kyd, en particulier sur la série Hitman, est fascinant. Sa capacité à mélanger les genres et à installer le personnage est impressionnante.
TA: Si vous n'aviez pas de temps ou de contraintes budgétaires, pour quel jeu et pour quel film composeriez-vous?
AH: Pour un jeu, j'aimerais travailler sur un jeu Duke s'il est bien fait, ou quelque chose de froid comme Minecraft. Pour un film, "Man on Fire" ou "American Gangster" pour leur profondeur et leur variété émotionnelles.
TA: Que pensez-vous des albums récents de Metallica?
AH: Je trouve des choses à apprécier sur leurs nouveaux records. Ils n'écrirent pas un autre maître des marionnettes, mais des albums comme Hardwired to Auto-Destruct et 72 saisons ont des morceaux solides. Le dernier morceau de 72 saisons est particulièrement émotionnel et bien écrit.
TA: Quel est le morceau de souvenirs de musique le plus aléatoire que vous ayez tenu?
AH: J'ai un vinyle de The Great Southern Trendkill de Pantera et une plaque de la tournée de leur tournée japonaise. Un ami qui a travaillé avec Pantera me les a donné quand il est tombé sur des moments difficiles.
Certaines personnes gardent de l'alcool coûteux dans une carafe. Teah et moi gardons le café à la brassage froid fait maison. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 octobre 2020
TA: Enfin, comment aimez-vous votre café?
AH: Je préfère le café à froid, noir. Il est facile de siroter pendant le travail.
Je voudrais remercier Andrew Hulshult pour son temps et aider à cette interview au cours des dernières semaines.
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