Wawancara Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Paya Darah, Senja, Paru Besi, Di Militah Kejahatan, Muzik, Gitar, Kopi Brew Cold, dan banyak lagi

Apr 17,25

Apabila saya mula -mula menyelidiki dunia penembak boomer tahun lepas di platform seperti Deck Steam dan beralih, selain daripada gergasi industri seperti Darah Baru dan Nightdive, satu nama secara konsisten menonjol: Andrew Hulshult. Dikenali dengan sumbangannya yang luar biasa untuk muzik permainan selama bertahun-tahun, Andrew baru-baru ini meminjamkan bakatnya kepada pelepasan semula Doom dan Doom II, memperkenalkan soundtrack IDKFAnya dengan lagu-lagu segar untuk Doom II. Setelah lama mengagumi karyanya, saya akhirnya merebut peluang untuk bercakap dengannya dalam panggilan video yang panjang, yang kemudiannya kami disalin dan diedit untuk kejelasan. Sama seperti sembang kasual saya dengan Dave Oshry dari New Blood, wawancara ini santai dan, lebih dari satu jam, kemungkinan wawancara paling luas yang kami tampilkan di Toucharcade. Oleh itu, selesaikan dan mungkin merebut minuman sejuk ketika kami menyelam ke dalam soundtracks, komposisi, kumpulan kegemarannya, gitar, kopi gitar, kopi sejuk, penampilannya ke dalam soundtrack filem, dan banyak lagi.

TouchArcade (TA): Bagi mereka yang mungkin tidak mengenali anda, bolehkah anda memperkenalkan diri dan menerangkan apa yang anda lakukan?

Andrew Hulshult (AH): Pasti, saya Andrew Hulshult. Saya terutamanya seorang komposer dan pereka bunyi untuk permainan video, walaupun saya bercabang ke dalam filem juga. Saya juga suka menulis muzik secara bebas apabila ia tidak terikat dengan projek. Tumpuan utama saya ialah mencipta soundtracks, reka bentuk bunyi, dan kadang -kadang, saya bermain dalam suara yang bertindak dalam industri permainan dan filem.

TA: Bagaimana anda akhirnya bekerja pada projek Duke Nukem yang dibatalkan dan juga Rise of the Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded bermula sekitar tahun 2010. Frederik Schreiber, kini menerajui Realms 3D, sedang membuat semula peta Duke 3D di Unreal Engine 3 dan menyiarkannya di forum kotak gear. Karya -karyanya menarik perhatian saya, terutama peta Holocaust Hollywood, yang kelihatan hebat. Saya menjangkau, menawarkan perkhidmatan muzik saya, dan dia mengalu -alukan idea itu. Saya mempunyai gear dan ingin belajar, jadi saya melompat masuk dan mula memperbaharui beberapa trek Duke 3D. Walaupun tidak banyak yang datang dari Duke 3D semula, ia membawa peluang dengan Apogee. Terry Nagy menjangkau kerja -kerja Rise of the Triad, dan dengan pelabur bernama Dave Oshry, kami memulakan apa yang menjadi Rise of the Triad 2013.

TA: Sungguh lucu anda menyebut Dave Oshry kerana mendapat wawancara dengannya berasa seperti bertemu Iron Maiden. Selepas itu, saya mempunyai darah baru yang dilindungi. Saya juga menemubual Nightdive mengenai perkara itu, tetapi untuk melengkapkan trifecta untuk penembak boomer, saya perlu bercakap dengan anda, Andrew Hulshult. Dan di sini kita.

Kami berdua ketawa.

TA: Dalam wawancara terdahulu, anda menyebut tidak menyedari permintaan anda dalam industri sehingga selepas kerja anda dengan alam 3D berakhir. Tiba -tiba, anda mempunyai banyak peluang. Anda telah bekerja pada tajuk penting sejak itu, termasuk DLC Eternal DLC, yang banyak dikaitkan dengan anda. Bagi saya, permainan seperti Nightmare Reaper dan Senja. Bagaimanakah anda berkembang sebagai pemuzik dan profesional dari sekarang hingga sekarang?

AH: Itu soalan yang hebat. Bermula dalam industri dengan Interceptor adalah pengalaman baru. Pada mulanya, anda tidak pasti tentang nilai anda dan pampasan yang betul. Ia adalah lengkung pembelajaran yang dipenuhi dengan percubaan dan kesilapan. Saya telah belajar dari setiap projek dan perjanjian, memikirkan apa yang berfungsi dan apa yang tidak. Sebagai pemuzik, prinsip teras adalah untuk mencipta seni yang indah, tetapi anda juga perlu memastikan anda dibayar secara adil untuk mengekalkan kerjaya anda. Kesedaran ini datang tepat selepas masa saya dengan alam 3D, ketika saya hampir berjalan jauh dari industri. Tetapi melangkah membuka banyak peluang, yang membawa kepada projek -projek seperti senja dan di tengah -tengah kejahatan.

Saya telah bekerja di peruncit muzik selama 15 tahun, dan pekerjaan itu memakan saya seperti kerja saya dengan alam 3D. Apabila anda bekerja untuk sebuah syarikat dan bukannya diri anda, mudah untuk kehilangan tumpuan pada aspek kehidupan yang lain. Perjalanan dari sekarang hingga sekarang telah menjadi proses pembelajaran yang berterusan, menavigasi melalui perjanjian dan mencari apa yang paling sesuai.

TA: Memandangkan pengalaman anda, apakah orang salah tanggapan terbesar, baik dalam industri dan di kalangan pemain, mempunyai muzik permainan video?

AH: Kesalahpahaman terbesar ialah sesiapa sahaja boleh melakukannya dan ia adalah sebahagian kecil daripada perkembangan permainan. Ketawa ia jauh dari mudah. Anda perlu melibatkan diri di dunia permainan, menghormati visi pereka, dan dengan yakin mencadangkan idea anda. Ia kompleks, memerlukan kemahiran artistik dan sosial. Ramai yang menganggapnya sebagai pekerjaan yang mudah, tetapi ia jauh dari itu. Saya sering memberitahu rakan -rakan saya yang mengatakan mudah untuk mencubanya selama sehari.

Whiskey dan kopi memacu separuh daripada @riseofthetriadost. Kebanyakan lagu terdiri antara 9 malam dan 3 pagi.

Semakin banyak yang anda tahu

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 September 2015

TA: Mari kita bincangkan peralatan anda, tetapi pertama, mari kita menyelam beberapa topik khusus permainan. Bermula dengan Rott 2013, saya telah berkongsi tweet dengan anda tentangnya (dihubungkan di atas). Saya tidak tahu banyak tentang soundtrack sehingga baru -baru ini apabila rakan -rakan menyebutnya. Saya memainkan asal pada DOS tetapi bukan versi 2013 sehingga edisi yang menggembirakan, yang menyerlahkan muzik anda. Bagaimanakah anda mendekati semula trek tersebut sambil menambah bakat anda?

AH: Pertama sekali, ia menghormati karya asal Lee Jackson dan Bobby Prince, yang merupakan legenda dalam muzik FPS. Saya tahu saya terpaksa berkhidmat dengan fanbase dengan baik. Ia adalah pertunjukan profesional pertama saya, dan tekanannya sengit. Permainan ini menyeronokkan dan tidak masuk akal, jadi saya mencadangkan soundtrack yang kebanyakannya batu dan logam, yang sesuai dengan gaya saya dan getaran permainan. Terry Nagy, CCO di Apogee, memberi saya kebebasan untuk mencubanya. Saya bermula dengan demo "Goin Down the Fast Way," dan selepas beberapa maklum balas mengenai campuran, kami menyempurnakannya. Pendekatan saya adalah menghormati bahan sumber sambil menambah pengaruh saya, memastikan intipati tetap sama.

Terry sering membawa saya ke bar yang dipanggil Hula Hands, Buy Me Drinks, dan kemudian hantar saya ke rumah untuk menulis lebih banyak muzik. Itu adalah hari yang hebat.

TA: Itu mengingatkan saya tentang penggunaan tremolo anda di IDKFA untuk meniru bunyi tertentu.

AH: Itu adalah untuk "dewan gelap" dalam Doom. Saya menggunakan gitar tremolo untuk meniru bunyi sintetik bass rolling. Saya suka lagu itu.

TA: Melangkah ke Bombshell, saya hanya membeli permainan kerana soundtrack anda. Rasanya seperti titik perubahan di mana anda mempamerkan gaya logam anda dalam permainan. Adakah ini apabila anda menyedari bahawa anda pandai mengintegrasikan logam ke dalam permainan?

AH: Ya, pada masa itu, saya bereksperimen dengan unsur -unsur sintesis dan orkestra atmosfera, tetapi untuk adegan pertempuran yang sengit, saya ingin membawa bunyi logam saya sendiri ke barisan hadapan. Di situlah kepingan asal saya benar -benar mula bersinar. Ia adalah akhir tahun 2013 apabila pembangunan Bombshell bermula, pada mulanya sebagai permainan Duke Nukem sebelum isu undang -undang. Saya menggunakan gitar lapan tali, menala, dan bereksperimen dengan bunyi agresif yang kemudiannya menemui jalan mereka ke dalam azab. ketawa

TA: Muzik anda sentiasa berakar umbi dalam logam, tetapi ketika saya telah memperluaskan cakrawala muzik saya, saya perhatikan bagaimana anda berjaya menyesuaikan komposisi anda agar sesuai dengan setiap permainan yang unik. Adakah anda pernah bimbang tentang menjadi typecast sebagai hanya komposer logam?

AH: Sudah tentu, saya masih bimbang tentang itu pada masa -masa. Tetapi mendengar bahawa anda menghargai pelbagai dalam kerja saya adalah meyakinkan. Saya suka logam dan akan sentiasa membuatnya, tetapi saya suka mencampurkan reka bentuk bunyi dengan instrumen yang berbeza dan bereksperimen dengan synths Eurorack. Seperti yang saya sudah matang, saya telah mendapat keyakinan untuk meneroka dan tahu saya dapat mencari sesuatu yang berfungsi, walaupun saya tersesat dalam proses.

TA: Walaupun senja menonjol sebagai berbeza. Ia adalah gabungan gaya anda dan sesuatu yang mengingatkan soundtrack Quake Nine Inch Nails. Saya suka nada gitar yang anda gunakan di sana. Bergerak ke tengah -tengah kejahatan, soundtrack permainan utama adalah hebat, tetapi saya ingin bertanya tentang DLC. Anda mengalami kecemasan keluarga pada masa itu, bukan? Bagaimana perasaan anda tentang muzik itu sekarang?

AH: Saya belum memprosesnya sepenuhnya, tetapi saya tahu apa yang anda maksudkan. Ayah saya mengalami serangan jantung pada Malam Tahun Baru, tepat di tengah -tengah Spike Omicron semasa Covid. Ia adalah masa yang tertekan, dan bekerja di tengah -tengah DLC jahat menjadi saluran untuk saya. Trek tenaga tinggi dalam soundtrack itu mencerminkan banyak emosi peribadi. Saya gembira ia bergema dengan anda.

TA: Ada lagu tertentu dari di tengah -tengah DLC jahat, "masa perpecahan," yang menonjol. Ia mengingatkan saya tentang beberapa muzik treler permainan, dan seorang kawan juga membandingkannya dengan naluri pembunuh. Adakah naluri pembunuh pengaruh pada trek itu?

AH: Tidak secara langsung, tetapi saya diilhamkan oleh karya Mick Gordon mengenai reboot naluri pembunuh. Pengeluarannya adalah sesuatu yang saya ingin dicapai. Dia seorang komposer yang cemerlang.

TA: Saya membeli naluri pembunuh kerana soundtracknya selepas bermain Doom 2016. Saya tidak memiliki N64, jadi ia adalah satu pengalaman baru untuk saya, dan saya suka muzik.

AH: Soundtrack keseluruhannya hebat. Mick melakukan pekerjaan yang hebat.

Apabila anda menyedari @AndrewHulshult meletakkan seluruh bussynya ke dalam Nightmare Reaper OST dan bukannya menyimpannya untuk senja 2 pic.twitter.com/tu1asysok0

- Dave @ home (@daveoshry) 11 Oktober 2023

TA: Mari kita bincangkan mimpi buruk. Saya rasa seperti ini boleh menjadi album logam anda sendiri, terputus dari permainan itu sendiri. Apabila Bruno, pemaju, menjangkau anda, bagaimanakah projek itu berlaku?

AH: Bruno dan saya terikat dengan kumpulan kegemaran kami, dan apabila dia menunjukkan permainannya, saya berminat. Dia mahu soundtrack itu berasa seperti rekod logam lurus dari saya, yang menarik tetapi juga perlu sesuai dengan permainan. Ia cukup dekat dengan apa yang saya akan tulis pada masa itu.

TA: Bagaimana anda mengimbangi membuat soundtrack dinamik yang sesuai dengan permainan sambil mengekalkan gaya anda?

AH: Ini mengenai bermain melalui permainan beberapa kali, memahami di mana untuk meletakkan trek ambien dan muzik tempur tenaga tinggi. Anda perlu mencipta sesuatu yang menarik tetapi melengkapkan suasana permainan. Ia seperti melekatkan kepingan yang berbeza untuk memastikan mereka mengalir dengan baik.

TA: Bercakap tentang Prodeus, saya terpesona oleh muziknya. "Kabel dan Kekacauan" adalah salah satu kegemaran saya. Apa lagu kegemaran anda dari soundtrack itu, dan adakah anda mempunyai anekdot yang menarik dari penciptaannya?

AH: "Kabel dan Kekacauan" pastinya kegemaran saya. Pada mulanya, saya hanya sepatutnya bekerja pada kumpulan pertama muzik, tetapi mereka mahukan lebih banyak ketika permainan hampir dilepaskan. Tahap memberi inspirasi kepada saya untuk membuat trek yang lebih agresif. Soundtrack dipisahkan antara pra-pademik dan semasa pengasingan, yang ditunjukkan dalam tahap tenaga yang berbeza-beza. "Membelanjakan Bahan Bakar" adalah unik kerana saya menggunakan bunyi dari reaktor nuklear dan kaunter Geiger untuk membuat pukulan. Ia adalah satu cabaran yang menyeronokkan untuk menjadikan bunyi kehidupan sebenar menjadi muzik.

TA: Bolehkah anda berkongsi apa -apa mengenai muzik Prodeus DLC?

AH: Itu terpulang kepada pemaju untuk mengumumkan.

TA: Sekiranya kita mengharapkan satu lagi soundtrack yang hebat?

AH: Saya belum pernah mendengar dari mereka, tetapi saya mengesyaki mereka akan menjangkau tidak lama lagi.

TA: Dalam wawancara baru -baru ini mengenai soundtrack Iron Lung, anda menyebutkan bekerja dengan Markiplier. Bagaimanakah pengalaman itu, dan bagaimanakah belanjawan mempengaruhi komposisi anda?

AH: Bekerja pada soundtrack filem sama sekali berbeza dengan permainan. Dengan Mark, perbualan adalah tentang menangkap emosi yang tepat untuk setiap adegan. Dia hebat untuk bekerjasama, membawa telinga pemuzik ke projek itu walaupun tidak menjadi pemuzik sendiri. Anggaran itu dibenarkan untuk lebih banyak muzik, dengan saya menulis demo pada set. Sudah menjadi pengalaman yang hebat, dan saya suka bekerja dengan Mark lagi.

TA: Album Chiptune pertama anda, Dusk 82, adalah bonus pra-pesanan percuma dengan pelepasan suis. Sekiranya anda mempunyai masa dan sumber yang tidak terhad, adakah anda akan melakukan apa -apa soundtrack lain, dan yang mana?

AH: Saya fikir di tengah -tengah kejahatan akan menarik. Menerjemahkan melodi yang kompleks ke 8-bit boleh menjadi cabaran yang menyeronokkan.

TA: Bercakap tentang soundtracks semula, anda menyebut anda akan Remaster Rott 2013 jika Apogee membayar anda. Apa yang terlibat dalam proses itu?

AH: Ia banyak kerja, seperti yang saya dapati dengan IDKFA. Ini mengenai memelihara asal semasa membuat penyesuaian kecil untuk kualiti bunyi yang lebih baik. Jika Apogee berminat, ini adalah masalah untuk mencari masa yang tepat.

TA: WRATH: Aeon of Ruin's soundtrack adalah satu lagi di mana orang mungkin tidak mengharapkan ia menjadi kerja anda. Bagaimana ia berfungsi?

AH: Ia agak mencabar pada mulanya. Yeremia, pemaju asal, dan saya mempunyai visi yang berbeza untuk soundtrack. Saya mahu bersandar ke gaya gempa dengan gitar yang minimum, sementara dia mahukan lebih banyak. Kami akhirnya menemui tanah tengah. Kitaran pembangunan mempunyai masalahnya, tetapi saya bangga dengan bagaimana ia ternyata.

TA: Sekarang, mari kita bercakap tentang DLC ​​Eternal Doom. Bagaimanakah perasaannya dari IDKFA untuk menyusun muzik Doom rasmi dengan David Levy? Adakah perisian ID membincangkan IDKFA dengan anda terlebih dahulu?

AH: IDKFA terkenal dalam perisian ID. Saya mempunyai kawan di sana yang mendengarnya semasa bekerja. Apabila mereka mendekati saya untuk DLC, saya melihatnya sebagai cabaran dan kehormatan. Ia adalah nyata untuk pergi dari projek mod untuk mengusahakan permainan azab rasmi.

TA: "Swamp Darah" dari DLC nampaknya menjadi kegemaran penggemar, namun ia tidak tersedia untuk pembelian. Apa yang anda katakan kepada peminat yang ingin membeli muzik anda dari DLC?

ketawa

AH: Bethesda dan ID memiliki hak, dan mereka membayar saya dengan baik. Jika mereka memutuskan untuk melepaskannya secara rasmi, itu akan menjadi hebat, tetapi buat masa ini, peminat dapat menikmatinya melalui YouTube. Saya gembira mereka menyukainya.

TA: Adalah malang bagi peminat yang ingin menyokong anda tetapi tidak dapat membeli muzik.

AH: Ini bukan keadaan pelik bagi saya. Saya gembira dengan apa sahaja Bethesda dan ID membuat keputusan kerana mereka terdahulu tentang memiliki hak. Saya hanya mahu mencipta sesuatu yang sejuk untuk peminat yang tersekat di rumah.

TA: Mari fokus pada "paya darah." Apakah proses pemikiran anda dalam mencipta lagu itu?

AH: Mereka memberitahu saya untuk menjadi diri saya sendiri dan melakukan apa yang saya fikir akan berkhidmat dengan Doom yang terbaik. Saya menarik inspirasi dari 2016 dan kekal tetapi ingin menulis sesuatu yang unik. "Swamp Darah" adalah logam yang lebih tradisional, dan saya mempunyai sokongan besar dari David dan Chad untuk memperbaikinya. Ia adalah pukulan saya untuk mencipta sesuatu yang agresif dan tidak dapat dilupakan.

TA: Menyemak semula IDKFA untuk pelepasan semula, adakah anda merasa seperti anda sepatutnya melakukan apa-apa yang berbeza?

AH: Ia kebanyakannya mengenai pemeliharaan. Saya membuat pelarasan kecil untuk mengurangkan mampatan dan memberikan trek lebih banyak ruang pernafasan. Adalah penting untuk mengekalkan rasa asal semasa menjadikannya lebih baik.

TA: Anda juga melakukan soundtrack baru untuk Doom II. Bagaimana perasaannya untuk mendekati dengan kemahiran anda sekarang?

AH: Ia adalah satu pengalaman yang luar biasa. Marty Stratton dari ID Software mendekati saya mengenai pelesenan IDKFA untuk platform streaming, dan sebagai balasan, saya boleh bekerja pada soundtrack Doom II. Saya mahu menjadikannya segar dan mencerminkan gaya semasa saya. Ia seperti kapsul masa, menunjukkan evolusi saya sebagai pemuzik.

TA: "The Healer Stalks" terasa seperti Andrew Hulshult moden. Adakah itu salah satu trek baru?

AH: Ya, itu yang kedua yang saya tulis, dan saya pergi dalam susunan kronologi untuk keseluruhan soundtrack.

TA: Anda dan saya telah bermain azab sejak tahun 90 -an. Apa yang anda fikirkan mengenai soundtrack asal, dan bagaimana perasaannya sekarang?

ketawa

AH: Pasti ada pengaruh dari Thrash Metal di asal, yang masuk akal memandangkan muzik John Romero mendengar semasa membuat permainan. Menyemak semula lagu -lagu itu, saya dapat melihat inspirasi tetapi juga menghargai betapa berbeza dengan pendekatan saya.

TA: Adakah peminat meminta versi gempa IDKFA kerana anda melakukan tema?

AH: Ya, saya melakukan tema gempa hanya untuk bersenang -senang dan membuktikan satu titik. Ia diterima dengan baik, dan ia membantu menguatkan peranan saya pada waktu senja.

TA: Adakah anda sering mendengar soundtrack gempa yang asal?

AH: Tidak selalunya, tetapi setiap kali saya bermain gempa, soundtrack adalah kemuncak. Trent Reznor melakukan pekerjaan yang luar biasa. Saya suka bekerja dengannya dan Atticus Ross suatu hari nanti.

TA: Soundtrack filem mereka hebat. Saya telah menonton filem hanya untuk muzik mereka.

AH: Ia sejuk apabila artis melangkah keluar dari zon selesa mereka. Ia membuatkan anda menghargai kepelbagaian mereka.

TA: Apa lagu yang anda bangga dengan yang tidak mendapat perhatian yang anda fikirkan?

AH: "Pemisahan Masa" dari di tengah -tengah DLC jahat. Ia adalah momen penting bagi saya, menggabungkan reka bentuk bunyi yang agresif dengan komposisi. Ia adalah trek bos terakhir, dan saya bangga dengan bagaimana ia ternyata.

TA: Mari masuk ke gear anda. Apakah persediaan gitar, pedal, amp, alat pengukur, dan pickup anda sekarang?

AH: Saya terutamanya menggunakan Caparison Dellinger 7 dengan pickup Seymour Duncan -SH5 di jambatan dan SH2 di leher. Untuk 8-string Caparison Brocken, saya bertukar ke pickup Seymour Duncan 8-string. Saya menggunakan 10 hingga 59 tali tolok pada 7-string dan 10 hingga 65 pada 8-string, biasanya D'Addario tetapi kadang-kadang Ernie Ball. Saya telah berpindah ke dalam kotak dengan plugin DSP saraf dan baru -baru ini mendapat korteks DSP quad saraf. Untuk projek baru -baru ini, saya menambah persediaan AMP dengan Seymour Duncan Power Stages dan Engel 2 × 12 kabinet. Pedal kegemaran saya termasuk Moogerfooger Low Pass Filter, Fulltone Catalyst, dan Zvex Fuzz Factory.

TA: Bagaimana anda terus meningkatkan kemahiran anda, terutamanya dengan projek baru yang sentiasa masuk?

AH: Saya mencabar diri saya setiap hari. Sekiranya ada yang terasa basi, saya mengubahnya. Saya meletakkan diri saya dalam situasi yang tidak dikenali untuk mencari bunyi dan teknik baru. Ini mengenai sentiasa berkembang.

TA: Anda telah menyebutkan pentingnya tidur dan rutin. Apa yang kelihatan seperti hari biasa untuk anda sekarang?

AH: Saya bertujuan untuk tidur 6 hingga 7 jam, walaupun kadang -kadang saya memerlukan lebih banyak lagi. Saya memulakan hari saya dengan mandi, kopi, dan merancang di papan putih. Sekitar pukul 4 petang, saya melakukan 20 hingga 30 minit kardio, yang membantu saya memberi tumpuan dan meningkatkan mood saya.

TA: Adakah anda masih bermain Skylines Bandar, dan adakah anda telah mencuba Skylines Cities 2?

ketawa

AH: Saya belum kembali ke bandar -bandar Skylines 2 lagi. Ia memerlukan lebih banyak masa di dalam ketuhar apabila saya mencubanya.

TA: Adakah anda masih bermain Hunt: Showdown, dan apa pendapat anda mengenai kemas kini 1896?

AH: Saya masih bermain beberapa kali seminggu dengan rakan -rakan dari Darah Baru. UI baru mempunyai ulasan bercampur, tetapi saya terbiasa dengannya. Seronok bermain dengan rakan -rakan dari negara yang berbeza.

TA: Siapa kumpulan dan artis kegemaran anda sekarang, masuk dan keluar dari permainan video?

AH: Di luar permainan, Gojira adalah kegemaran untuk persembahan dan komposisi hidup mereka yang ketat. James Hetfield Metallica memberi inspirasi kepada saya untuk bermain gitar. Dalam permainan, kerja Jesper Kyd, terutamanya pada siri Hitman, sangat menarik. Keupayaannya untuk menggabungkan genre dan sesuai dengan watak yang mengagumkan.

TA: Jika anda tidak mempunyai kekangan masa atau anggaran, permainan dan filem apa yang akan anda buat?

AH: Untuk permainan, saya suka bekerja pada permainan Duke jika dilakukan dengan betul, atau sesuatu yang sejuk seperti Minecraft. Untuk filem, sama ada "Man on on Fire" atau "American Gangster" untuk kedalaman dan pelbagai emosi mereka.

TA: Apa pendapat anda mengenai album terbaru Metallica?

AH: Saya dapati perkara yang dapat dinikmati di rekod baru mereka. Mereka tidak akan menulis satu lagi boneka boneka, tetapi album seperti keras untuk merosakkan diri dan 72 musim mempunyai trek yang kuat. Lagu terakhir pada 72 musim adalah sangat emosi dan ditulis dengan baik.

TA: Apa memorabilia muzik yang paling rawak yang anda pegang?

AH: Saya mempunyai vinil Pantera's The Great Southern Trendkill dan plak pelancongan dari lawatan Jepun mereka. Seorang kawan yang bekerja dengan Pantera memberi mereka kepada saya ketika dia jatuh pada masa -masa sukar.

Sesetengah orang menyimpan minuman keras mahal dalam decanter. Teah dan saya menyimpan rumah membuat kopi minuman sejuk. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 Oktober 2020

TA: Akhirnya, bagaimana anda suka kopi anda?

AH: Saya lebih suka kopi minuman sejuk, hitam. Sangat mudah untuk menghirup semasa bekerja.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Andrew Hulshult untuk waktunya dan membantu dengan wawancara ini sejak beberapa minggu yang lalu.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini termasuk kami yang baru-baru ini dengan Futurlab di sini, Shuhei Matsumoto dari Capcom tentang Marvel vs Capcom di sini, Santa Ragione di sini, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom di sini, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak di sini. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.

Berita Teratas
Lagi
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.