Andrew Hulshult 2024 สัมภาษณ์: Doom Idkfa, หนองเลือด, ค่ำ, ปอดเหล็ก, ท่ามกลางความชั่วร้าย, ดนตรี, กีตาร์, กาแฟชงเย็นและอื่น ๆ

Apr 17,25

เมื่อฉันเจาะลึกลงไปในโลกของนักกีฬาบูมเมอร์เมื่อปีที่แล้วบนแพลตฟอร์มเช่น Steam Deck และ Switch นอกเหนือจากยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมเช่น New Blood และ Nightdive ชื่อหนึ่งโดดเด่นอย่างต่อเนื่อง: Andrew Hulshult แอนดรูว์เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการมีส่วนร่วมที่น่าทึ่งในการเล่นดนตรีในช่วงหลายปีที่ผ่านมาแอนดรูว์ยืมพรสวรรค์ของเขาในการเปิดตัว Doom และ Doom II อีกครั้งแนะนำซาวด์แทร็ก IDKFA ของเขาด้วยเพลงสดสำหรับ Doom II หลังจากชื่นชมงานของเขามานานในที่สุดฉันก็คว้าโอกาสที่จะพูดคุยกับเขาในการโทรผ่านวิดีโอที่ยาวนานซึ่งเราถอดความและแก้ไขเพื่อความชัดเจนในภายหลัง เช่นเดียวกับการแชทแบบสบาย ๆ ของฉันกับ Dave Oshry จาก New Blood การสัมภาษณ์ครั้งนี้ผ่อนคลายและนานกว่าหนึ่งชั่วโมงเป็นไปได้ว่าการสัมภาษณ์ที่กว้างขวางที่สุดที่เราได้ให้ความสำคัญกับ Toucharcade ดังนั้นจึงเข้าสู่และอาจคว้าชงเย็น ๆ ในขณะที่เราดำดิ่งลงไปในโลกของแอนดรูว์ซาวด์แทร็กเกม, วง, วงดนตรีโปรด, อุปกรณ์กีต้าร์, กาแฟชงเย็นการจู่โจมของเขาในเพลงประกอบภาพยนตร์และอื่น ๆ อีกมากมาย

Toucharcade (TA): สำหรับผู้ที่อาจไม่รู้จักคุณคุณสามารถแนะนำตัวเองและอธิบายว่าคุณทำอะไรได้บ้าง?

Andrew Hulshult (AH): แน่นอนฉันคือ Andrew Hulshult ฉันเป็นนักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอเกมเป็นหลักแม้ว่าฉันจะแยกออกเป็นภาพยนตร์เช่นกัน ฉันยังสนุกกับการเขียนเพลงอย่างอิสระเมื่อมันไม่ได้เชื่อมโยงกับโครงการ จุดสนใจหลักของฉันคือการสร้างซาวด์แทร็กการออกแบบเสียงและบางครั้งฉันตะลุยเสียงที่แสดงในอุตสาหกรรมเกมและภาพยนตร์

TA: คุณจบลงด้วยการทำงานกับโครงการ Duke Nukem ที่ถูกยกเลิกและเพิ่มขึ้นของ Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded เริ่มต้นในช่วงปี 2010 Frederik Schreiber ตอนนี้อยู่ที่หางเสือของอาณาจักร 3D ได้ทำการสร้างแผนที่ Duke 3D ใน Unreal Engine 3 และโพสต์ไว้ในฟอรัมกระปุกเกียร์ งานของเขาจับตาฉันโดยเฉพาะแผนที่ความหายนะฮอลลีวูดซึ่งดูยอดเยี่ยม ฉันเอื้อมมือออกไปให้บริการเพลงของฉันและเขายินดีต้อนรับความคิด ฉันมีอุปกรณ์และต้องการเรียนรู้ดังนั้นฉันจึงกระโดดเข้ามาและเริ่มสร้างแทร็ก Duke 3D บางเพลง แม้ว่าจะไม่ค่อยมีการโหลดซ้ำของ Duke 3D แต่ก็นำไปสู่โอกาสกับ Apogee Terry Nagy เอื้อมมือออกไปเกี่ยวกับการทำงานกับ Rise of the Triad และด้วยนักลงทุนชื่อ Dave Oshry เราได้เริ่มต้นสิ่งที่เพิ่มขึ้นของ Triad 2013 มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเป็นส่วนหนึ่งของการฟื้นฟู FPS ย้อนยุค

TA: มันตลกดีที่คุณพูดถึง Dave Oshry เพราะการสัมภาษณ์กับเขารู้สึกเหมือนได้พบกับ Iron Maiden หลังจากนั้นฉันมีเลือดใหม่ปกคลุม ฉันยังสัมภาษณ์ Nightdive เกี่ยวกับสิ่งที่ แต่เพื่อให้ Trifecta สำหรับนักกีฬาบูมเมอร์เสร็จฉันต้องคุยกับคุณ Andrew Hulshult และที่นี่เราอยู่

เราทั้งคู่หัวเราะ

TA: ในการสัมภาษณ์ก่อนหน้านี้คุณไม่ได้ตระหนักถึงความต้องการของคุณในอุตสาหกรรมจนกระทั่งหลังจากทำงานกับอาณาจักร 3D สิ้นสุดลง ทันใดนั้นคุณมีโอกาสมากมาย คุณเคยทำงานเกี่ยวกับชื่อที่สำคัญตั้งแต่นั้นมารวมถึง Doom Eternal DLC ซึ่งหลายคนเชื่อมโยงกับคุณ สำหรับฉันมันเป็นเกมอย่าง Nightmare Reaper และ Dusk คุณมีวิวัฒนาการในฐานะนักดนตรีและมืออาชีพตั้งแต่นั้นมาจนถึงตอนนี้ได้อย่างไร?

AH: นั่นเป็นคำถามที่ยอดเยี่ยม การเริ่มต้นในอุตสาหกรรมด้วย Interceptor เป็นประสบการณ์ที่สดใหม่ ในตอนแรกคุณไม่แน่ใจเกี่ยวกับคุณค่าและค่าตอบแทนที่ถูกต้อง มันเป็นช่วงการเรียนรู้ที่เต็มไปด้วยการลองผิดลองถูก ฉันได้เรียนรู้จากทุกโครงการและข้อตกลงการหาสิ่งที่ใช้งานได้และอะไรไม่ได้ ในฐานะนักดนตรีหลักการสำคัญคือการสร้างงานศิลปะที่สวยงาม แต่คุณต้องมั่นใจว่าคุณได้รับค่าตอบแทนอย่างเป็นธรรมเพื่อรักษาอาชีพของคุณ การรับรู้นี้เกิดขึ้นหลังจากเวลาของฉันกับอาณาจักร 3 มิติเมื่อฉันเกือบจะเดินออกไปจากอุตสาหกรรม แต่ก้าวออกไปเปิดโอกาสมากมายนำไปสู่โครงการเช่นค่ำและท่ามกลางความชั่วร้าย

ฉันเคยทำงานในร้านค้าปลีกเพลงมา 15 ปีแล้วและงานนั้นทำให้ฉันเหมือนงานของฉันกับอาณาจักร 3 มิติที่ทำ เมื่อคุณทำงานให้กับ บริษัท แทนที่จะเป็นตัวคุณเองมันง่ายที่จะสูญเสียการมุ่งเน้นไปที่ด้านอื่น ๆ ของชีวิต การเดินทางจากนั้นไปตอนนี้เป็นกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องการนำทางผ่านข้อตกลงและค้นหาสิ่งที่ดีที่สุด

TA: จากประสบการณ์ของคุณผู้คนที่เข้าใจผิดที่สุดทั้งในอุตสาหกรรมและในหมู่ผู้เล่นมีเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกม?

AH: ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือทุกคนสามารถทำได้และเป็นส่วนเล็ก ๆ ของการพัฒนาเกม หัวเราะ มันไกลจากง่าย คุณต้องดื่มด่ำกับตัวเองในโลกของเกมเคารพวิสัยทัศน์ของนักออกแบบและเสนอความคิดของคุณอย่างมั่นใจ มันซับซ้อนต้องใช้ทักษะด้านศิลปะและสังคม หลายคนคิดว่ามันเป็นงานที่เรียบง่าย แต่มันก็ยังห่างไกล ฉันมักจะบอกเพื่อนของฉันที่บอกว่ามันง่ายที่จะลองสักวัน

วิสกี้และกาแฟเติมเชื้อเพลิงครึ่งหนึ่งของ @RiseOfTheTriAdost เพลงส่วนใหญ่แต่งขึ้นระหว่าง 21.00 น. ถึง 3 โมงเช้า

ยิ่งคุณรู้มากเท่าไหร่

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 กันยายน 2558

TA: มาพูดคุยเกี่ยวกับอุปกรณ์ของคุณ แต่ก่อนอื่นลองดำน้ำในหัวข้อเฉพาะเกม เริ่มต้นด้วย Rott 2013 ฉันได้แชร์ทวีตกับคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ (เชื่อมโยงด้านบน) ฉันไม่รู้อะไรมากเกี่ยวกับซาวด์แทร็กจนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้เมื่อเพื่อนพูดถึงมัน ฉันเล่นต้นฉบับใน DOS แต่ไม่ใช่เวอร์ชั่น 2013 จนกระทั่งฉบับ Ludicrous ซึ่งเน้นเพลงของคุณ คุณเข้าใกล้แทร็กเหล่านั้นได้อย่างไรในขณะที่เพิ่มไหวพริบของคุณ?

AH: อันดับแรกและสำคัญที่สุดมันเกี่ยวกับการเคารพงานต้นฉบับของ Lee Jackson และ Bobby Prince ซึ่งเป็นตำนานในเพลง FPS ฉันรู้ว่าฉันต้องให้บริการฐานแฟนคลับ มันเป็นกิ๊กมืออาชีพครั้งแรกของฉันและความกดดันก็รุนแรง เกมดังกล่าวสนุกและไร้สาระดังนั้นฉันจึงแนะนำซาวด์แทร็กร็อคและโลหะส่วนใหญ่ซึ่งเหมาะกับสไตล์ของฉันและบรรยากาศของเกม Terry Nagy, CCO ที่ Apogee ทำให้ฉันมีอิสระที่จะลอง ฉันเริ่มต้นด้วยการสาธิตของ "Goin Down The Fast Way" และหลังจากข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการผสมผสานเราได้ปรับปรุงมัน วิธีการของฉันคือการเคารพแหล่งข้อมูลในขณะที่เพิ่มอิทธิพลของฉันทำให้มั่นใจว่าสาระสำคัญยังคงเหมือนเดิม

เทอร์รี่มักจะพาฉันไปที่บาร์ที่เรียกว่า Hula Hands ซื้อเครื่องดื่มให้ฉันแล้วส่งฉันกลับบ้านเพื่อเขียนเพลงเพิ่มเติม นั่นเป็นวันที่ดี

TA: นั่นทำให้ฉันนึกถึงการใช้ลูกคอของคุณใน IDKFA เพื่อทำซ้ำเสียงที่เฉพาะเจาะจง

AH: นั่นคือ "Halls Dark" ใน Doom ฉันใช้กีต้าร์ลูกคอเพื่อเลียนแบบเสียงเบสที่กลิ้ง ฉันรักเพลงนั้น

TA: ย้ายไปที่ Bombshell ฉันซื้อเกมเพียงเพราะซาวด์แทร็กของคุณ มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นจุดเปลี่ยนที่คุณแสดงสไตล์โลหะของคุณในเกม นี่คือเมื่อคุณรู้ว่าคุณเก่งในการรวมโลหะเข้ากับเกมหรือไม่?

AH: ใช่ในช่วงเวลานั้นฉันกำลังทดลองกับองค์ประกอบ synth และองค์ประกอบวงออเคสตรา แต่สำหรับฉากการต่อสู้ที่รุนแรงฉันต้องการนำเสียงโลหะของตัวเองมาสู่ระดับแนวหน้า นั่นคือสิ่งที่ชิ้นต้นฉบับของฉันเริ่มเปล่งประกายจริงๆ มันเป็นจุดสิ้นสุดของปี 2013 เมื่อการพัฒนาของ Bombshell เริ่มต้นขึ้นในตอนแรกเป็นเกม Duke Nukem ก่อนที่จะมีปัญหาทางกฎหมาย ฉันใช้กีตาร์แปดสายปรับตัวและทดลองด้วยเสียงก้าวร้าวซึ่งต่อมาก็พบว่าพวกเขาเข้าสู่การลงโทษ เสียงหัวเราะ

TA: เพลงของคุณมีรากฐานมาจากโลหะเสมอ แต่เมื่อฉันขยายขอบเขตดนตรีของฉันให้กว้างขึ้นฉันสังเกตเห็นว่าคุณสามารถปรับแต่งการแต่งเพลงของคุณให้เหมาะกับแต่ละเกมได้อย่างไร คุณเคยกังวลเกี่ยวกับการเป็น Typecast เป็นแค่นักแต่งเพลงโลหะหรือไม่?

AH: แน่นอนฉันยังคงกังวลเกี่ยวกับเรื่องนั้นในบางครั้ง แต่การได้ยินว่าคุณชื่นชมความหลากหลายในงานของฉันคือความมั่นใจ ฉันรักโลหะและจะทำมันเสมอ แต่ฉันสนุกกับการออกแบบเสียงกับเครื่องมือที่แตกต่างกันและการทดลองกับ Eurorack synths เมื่อฉันครบกำหนดฉันได้รับความมั่นใจในการสำรวจและรู้ว่าฉันสามารถหาสิ่งที่ใช้งานได้แม้ว่าฉันจะหลงทางในกระบวนการก็ตาม

TA: แม้แต่ค่ำก็ยังโดดเด่น มันเป็นการผสมผสานระหว่างสไตล์ของคุณและสิ่งที่ชวนให้นึกถึงซาวด์แทร็กแผ่นดินไหวเก้านิ้วของเล็บ ฉันชอบเสียงกีตาร์ที่คุณใช้ที่นั่น การย้ายไปท่ามกลางความชั่วร้ายซาวด์แทร็กของเกมหลักนั้นยอดเยี่ยม แต่ฉันต้องการถามเกี่ยวกับ DLC คุณกำลังจะเกิดเหตุฉุกเฉินของครอบครัวในช่วงเวลานั้นใช่ไหม? ตอนนี้คุณรู้สึกอย่างไรกับเพลงนั้น?

AH: ฉันยังไม่ได้ดำเนินการอย่างเต็มที่ แต่ฉันรู้ว่าคุณหมายถึงอะไร พ่อของฉันมีอาการหัวใจวายในวันส่งท้ายปีเก่าตรงกลางของ Omicron Spike ในช่วง Covid มันเป็นช่วงเวลาที่เครียดและการทำงานกับ DLC ที่ชั่วร้ายกลายเป็นทางออกสำหรับฉัน แทร็กพลังงานสูงในซาวด์แทร็กนั้นสะท้อนถึงอารมณ์ความรู้สึกส่วนตัวมากมาย ฉันดีใจที่มันสะท้อนกับคุณ

TA: มีเพลงที่เฉพาะเจาะจงจากท่ามกลาง DLC Evil "Splitting Time" ที่โดดเด่น มันทำให้ฉันนึกถึงเพลงตัวอย่างเกมและเพื่อนก็เปรียบเทียบกับสัญชาตญาณนักฆ่า สัญชาตญาณของนักฆ่ามีอิทธิพลต่อแทร็กนั้นหรือไม่?

AH: ไม่ได้โดยตรง แต่ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากงานของมิกกอร์ดอนในการรีบูตสัญชาตญาณนักฆ่า การผลิตของเขาเป็นสิ่งที่ฉันปรารถนาที่จะบรรลุ เขาเป็นนักแต่งเพลงที่ยอดเยี่ยม

TA: ฉันซื้อสัญชาตญาณนักฆ่าเพราะซาวด์แทร็กหลังจากเล่น Doom 2016 ฉันไม่ได้เป็นเจ้าของ N64 ดังนั้นมันจึงเป็นประสบการณ์ใหม่สำหรับฉันและฉันชอบดนตรี

AH: ซาวด์แทร็กทั้งหมดนั้นยอดเยี่ยมมาก มิกทำได้ดีมาก

เมื่อคุณรู้ว่า @andrewhulshult นำบัสทั้งหมดของเขาเข้าสู่ฝันร้าย Reaper OST แทนที่จะบันทึกไว้สำหรับ Dusk 2 pic.twitter.com/tu1asysok0

- dave @ home (@daveoshry) 11 ตุลาคม 2023

TA: พูดคุยเกี่ยวกับ Nightmare Reaper กันเถอะ ฉันรู้สึกว่านี่อาจเป็นอัลบั้มโลหะของคุณเองที่ถูกตัดการเชื่อมต่อจากเกมเอง เมื่อบรูโน่ผู้พัฒนาเอื้อมมือไปหาคุณโครงการนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร?

AH: Bruno และฉันผูกมัดกับวงดนตรีโปรดของเราและเมื่อเขาแสดงเกมของเขาฉันก็สนใจ เขาต้องการให้ซาวด์แทร็กรู้สึกเหมือนบันทึกโลหะตรงจากฉันซึ่งน่าตื่นเต้น แต่ก็จำเป็นต้องพอดีกับเกม มันค่อนข้างใกล้เคียงกับสิ่งที่ฉันจะเขียนในเวลานั้น

TA: คุณสร้างสมดุลให้กับการสร้างซาวด์แทร็กแบบไดนามิกที่เหมาะกับเกมในขณะที่ยังคงรักษาสไตล์ของคุณได้อย่างไร?

AH: มันเกี่ยวกับการเล่นผ่านเกมหลายครั้งทำความเข้าใจว่าจะวางแทร็กโดยรอบและเพลงต่อสู้พลังงานสูง คุณต้องสร้างสิ่งที่น่าสนใจ แต่เติมเต็มบรรยากาศของเกม มันเหมือนกับการติดกาวชิ้นส่วนต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาไหลได้ดี

TA: เมื่อพูดถึง Prodeus ฉันถูกปลิวไปด้วยเพลงของมัน "สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน เพลงโปรดของคุณจากซาวด์แทร็กนั้นคืออะไรและคุณมีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจจากการสร้างหรือไม่?

AH: "สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นสิ่งที่ฉันชอบแน่นอน ตอนแรกฉันควรจะทำงานกับเพลงชุดแรกเท่านั้น แต่พวกเขาต้องการมากกว่านี้เมื่อเกมใกล้จะเปิดตัว ระดับเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างแทร็กที่ก้าวร้าวมากขึ้น ซาวด์แทร็กถูกแบ่งระหว่าง prec-pandemic และระหว่างการแยกซึ่งสะท้อนให้เห็นในระดับพลังงานที่แตกต่างกัน "ใช้เชื้อเพลิงที่ใช้จ่าย" นั้นไม่เหมือนใครเพราะฉันใช้เสียงจากเครื่องปฏิกรณ์นิวเคลียร์และเคาน์เตอร์ไกเกอร์เพื่อสร้างจังหวะ มันเป็นความท้าทายที่สนุกที่จะเปลี่ยนเสียงในชีวิตจริงเป็นเพลง

TA: คุณสามารถแบ่งปันอะไรเกี่ยวกับเพลง Prodeus DLC ได้หรือไม่?

AH: นั่นขึ้นอยู่กับนักพัฒนาที่จะประกาศ

TA: เราควรคาดหวังซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมอีกไหม?

AH: ฉันยังไม่เคยได้ยินจากพวกเขา แต่ฉันสงสัยว่าพวกเขาจะเอื้อมมือออกไปเร็ว ๆ นี้

TA: ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับซาวด์แทร็ก Iron Lung คุณพูดถึงการทำงานกับ Markiplier ประสบการณ์นั้นเป็นอย่างไรและงบประมาณมีผลต่อองค์ประกอบของคุณอย่างไร?

AH: การทำงานกับซาวด์แทร็กภาพยนตร์นั้นแตกต่างจากเกมอย่างสิ้นเชิง ด้วย Mark การสนทนานั้นเกี่ยวกับการจับอารมณ์ที่เหมาะสมสำหรับแต่ละฉาก เขายอดเยี่ยมมากที่ได้ทำงานด้วยนำหูของนักดนตรีมาสู่โครงการแม้ว่าจะไม่ได้เป็นนักดนตรีเองก็ตาม งบประมาณที่อนุญาตสำหรับเพลงมากขึ้นโดยที่ฉันเขียนการสาธิตในชุด มันเป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมและฉันชอบที่จะทำงานกับมาร์คอีกครั้ง

TA: อัลบั้ม Chiptune ครั้งแรกของคุณ Dusk 82 เป็นโบนัสสั่งซื้อล่วงหน้าฟรีพร้อมการเปิดตัวสวิตช์ หากคุณมีเวลาและทรัพยากรไม่ จำกัด คุณจะทำเพลงซาวด์แทร็กอื่น ๆ และอันไหน?

AH: ฉันคิดว่าท่ามกลางความชั่วร้ายน่าสนใจ การแปลท่วงทำนองที่ซับซ้อนเหล่านั้นเป็น 8 บิตอาจเป็นความท้าทายที่สนุก

TA: การพูดถึงซาวด์แทร็กที่มาเยือนคุณพูดถึงว่าคุณจะ remaster Rott 2013 ถ้า Apogee จ่ายเงินให้คุณ มีอะไรเกี่ยวข้องในกระบวนการนั้น?

AH: มันเป็นงานมากอย่างที่ฉันค้นพบกับ IDKFA มันเกี่ยวกับการรักษาต้นฉบับในขณะที่ทำการปรับเล็กน้อยเพื่อคุณภาพเสียงที่ดีขึ้น หาก Apogee สนใจมันเป็นเรื่องของการหาเวลาที่เหมาะสม

TA: Wrath: Aeon of Ruin ของซาวด์แทร็กเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่ผู้คนอาจไม่คาดหวังว่าจะเป็นงานของคุณ มันทำงานอย่างไร?

AH: มันค่อนข้างท้าทายในตอนแรก เยเรมีย์ผู้พัฒนาดั้งเดิมและฉันมีวิสัยทัศน์ที่แตกต่างกันสำหรับซาวด์แทร็ก ฉันอยากพึ่งพาสไตล์แผ่นดินไหวกับกีตาร์น้อยที่สุดในขณะที่เขาต้องการมากขึ้น ในที่สุดเราก็พบพื้นกลาง วัฏจักรการพัฒนามีปัญหา แต่ฉันภูมิใจที่มันปรากฏออกมา

TA: ตอนนี้เรามาพูดถึง DLC ของ Doom Eternal รู้สึกอย่างไรที่ได้เปลี่ยนจาก IDKFA ไปจนถึงการแต่งเพลง Doom อย่างเป็นทางการกับ David Levy? ซอฟต์แวร์ ID หารือเกี่ยวกับ IDKFA กับคุณก่อนหรือไม่?

AH: IDKFA เป็นที่รู้จักกันดีในซอฟต์แวร์ ID ฉันมีเพื่อนที่นั่นที่ฟังขณะทำงาน เมื่อพวกเขาเข้าหาฉันสำหรับ DLC ฉันเห็นว่ามันเป็นความท้าทายและเป็นเกียรติ มันเป็นเรื่องเหนือจริงที่จะเปลี่ยนจากโครงการ MOD ไปสู่การทำงานในเกม DOOM อย่างเป็นทางการ

TA: "Blood Swamps" จาก DLC ดูเหมือนจะเป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ แต่ก็ไม่สามารถซื้อได้ คุณบอกอะไรแฟน ๆ ที่ต้องการซื้อเพลงจาก DLC?

เสียงหัวเราะ

AH: Bethesda และ ID เป็นเจ้าของสิทธิ์และพวกเขาจ่ายเงินให้ฉันดี หากพวกเขาตัดสินใจที่จะปล่อยมันอย่างเป็นทางการนั่นจะยอดเยี่ยม แต่ตอนนี้แฟน ๆ สามารถสนุกกับมันผ่าน YouTube ฉันแค่ดีใจที่พวกเขาชอบมัน

TA: มันโชคร้ายสำหรับแฟน ๆ ที่ต้องการสนับสนุนคุณ แต่ไม่สามารถซื้อเพลงได้

AH: มันไม่ใช่สถานการณ์ที่แปลกสำหรับฉัน ฉันมีความสุขกับสิ่งที่ Bethesda และ ID ตัดสินใจเพราะพวกเขาเป็นเจ้าของสิทธิ์ ฉันแค่อยากจะสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมสำหรับแฟน ๆ ที่ติดอยู่ที่บ้าน

TA: มุ่งเน้นไปที่ "หนองเลือด" กระบวนการคิดของคุณในการสร้างเพลงนั้นคืออะไร?

AH: พวกเขาบอกให้ฉันเป็นตัวของตัวเองและทำในสิ่งที่ฉันคิดว่าจะรับใช้ Doom ได้ดีที่สุด ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากปี 2559 และนิรันดร์ แต่ต้องการเขียนสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของฉัน "Blood Swamps" เป็นโลหะแบบดั้งเดิมมากขึ้นและฉันได้รับการสนับสนุนอย่างดีจาก David และ Chad เพื่อปรับแต่งมัน มันเป็นช็อตของฉันที่จะสร้างสิ่งที่ก้าวร้าวและน่าจดจำ

TA: ทบทวน IDKFA สำหรับการเปิดตัวอีกครั้งคุณรู้สึกว่าคุณควรทำอะไรที่แตกต่างออกไปหรือไม่?

AH: ส่วนใหญ่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการเก็บรักษา ฉันทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อลดการบีบอัดและให้ห้องหายใจมากขึ้น มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะรักษาความรู้สึกดั้งเดิมในขณะที่ทำให้ฟังดูดีขึ้น

TA: คุณทำซาวด์แทร็กใหม่สำหรับ Doom II รู้สึกอย่างไรที่ได้เข้าใกล้ทักษะปัจจุบันของคุณ?

AH: มันเป็นประสบการณ์ที่เหลือเชื่อ Marty Stratton จากซอฟต์แวร์ ID เข้าหาฉันเกี่ยวกับการออกใบอนุญาต IDKFA สำหรับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและในทางกลับกันฉันสามารถทำงานกับซาวด์แทร็ก Doom II ได้ ฉันต้องการทำให้มันสดและสะท้อนถึงสไตล์ปัจจุบันของฉัน มันเป็นเหมือนแคปซูลเวลาแสดงวิวัฒนาการของฉันในฐานะนักดนตรี

TA: "The Healer stalks" ให้ความรู้สึกเหมือน Andrew Hulshult ทันสมัย นั่นเป็นหนึ่งในเพลงใหม่หรือไม่?

AH: ใช่นั่นเป็นครั้งที่สองที่ฉันเขียนและฉันก็ไปตามลำดับเวลาสำหรับซาวด์แทร็กทั้งหมด

TA: คุณและฉันเล่น Doom มาตั้งแต่ยุค 90 คุณคิดอย่างไรกับซาวด์แทร็กต้นฉบับและรู้สึกอย่างไรกับการทบทวนตอนนี้?

เสียงหัวเราะ

AH: มีอิทธิพลอย่างแน่นอนจาก Thrash Metal ในต้นฉบับซึ่งทำให้รู้สึกว่าเพลง John Romero ได้ฟังในขณะที่สร้างเกม การทบทวนเพลงเหล่านั้นฉันสามารถเห็นแรงบันดาลใจ แต่ยังชื่นชมวิธีการของฉันที่แตกต่างกัน

TA: มีแฟน ๆ ขอ Quake เวอร์ชัน IDKFA ตั้งแต่คุณทำธีมหรือไม่?

AH: ใช่ฉันทำธีมแผ่นดินไหวเพื่อความสนุกสนานและเพื่อพิสูจน์จุด มันได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและมันช่วยเสริมบทบาทของฉันในตอนค่ำ

TA: คุณฟังซาวด์แทร็ก Quake ดั้งเดิมบ่อยครั้งหรือไม่?

AH: ไม่บ่อยนัก แต่ทุกครั้งที่ฉันเล่นแผ่นดินไหวซาวด์แทร็กเป็นไฮไลต์ เทรนต์เรซเนอร์ทำงานได้อย่างไม่น่าเชื่อ ฉันชอบที่จะทำงานกับเขาและ Atticus Ross สักวันหนึ่ง

TA: เพลงประกอบภาพยนตร์ของพวกเขายอดเยี่ยมมาก ฉันได้ดูหนังสำหรับเพลงของพวกเขา

AH: มันเจ๋งมากเมื่อศิลปินก้าวออกจากเขตความสะดวกสบายของพวกเขา มันทำให้คุณชื่นชมความเก่งกาจของพวกเขา

TA: เพลงอะไรที่คุณภูมิใจในสิ่งที่ไม่ได้รับความสนใจที่คุณคิดว่ามันสมควรได้รับ?

AH: "การแยกเวลา" จากท่ามกลาง DLC ชั่วร้าย มันเป็นช่วงเวลาสำคัญสำหรับฉันผสมผสานการออกแบบเสียงก้าวร้าวเข้ากับองค์ประกอบ มันเป็นแทร็กบอสคนสุดท้ายและฉันภูมิใจที่มันเปิดออก

TA: เข้าเกียร์ของคุณกันเถอะ การตั้งค่ากีต้าร์ปัจจุบันของคุณคันเหยียบแอมป์, เกจวัดสตริงและรถปิคอัพคืออะไร?

AH: ส่วนใหญ่ฉันใช้ Caparison Dellinger 7 กับรถปิคอัพ Seymour Duncan - SH5 ในสะพานและ SH2 ที่คอ สำหรับ Caparison Brocken 8 สายของฉันฉันเปลี่ยนไปที่ Seymour Duncan 8-String Pickups ฉันใช้สายเกจ 10 ถึง 59 ใน 7-strings และ 10 ถึง 65 ใน 8-strings มักจะเป็น D'Addario แต่บางครั้ง Ernie Ball ฉันย้ายไปทำงานภายในกล่องด้วยปลั๊กอิน DSP ประสาทและเพิ่งได้รับเยื่อหุ้มสมอง DSP รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส สำหรับโครงการล่าสุดฉันได้เพิ่มการตั้งค่าแอมป์ด้วย Seymour Duncan Power Stages และ Engel 2 × 12 ตู้ คันเหยียบที่ฉันโปรดปราน ได้แก่ ตัวกรอง Moogerfooger Low Pass, Fulltone Catalyst และ Zvex Fuzz Factory

TA: คุณจะพัฒนาทักษะของคุณต่อไปโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโครงการใหม่ ๆ ที่เข้ามาอย่างต่อเนื่อง?

AH: ฉันท้าทายตัวเองทุกวัน หากมีอะไรบางอย่างที่น่าอับอายฉันก็เปลี่ยนมัน ฉันทำให้ตัวเองอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่คุ้นเคยเพื่อค้นหาเสียงและเทคนิคใหม่ ๆ มันเกี่ยวกับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง

TA: คุณได้พูดถึงความสำคัญของการนอนหลับและกิจวัตรประจำวัน วันนี้เป็นอย่างไรสำหรับคุณตอนนี้?

AH: ฉันตั้งเป้าหมายไว้ที่ 6 ถึง 7 ชั่วโมงของการนอนหลับแม้ว่าบางครั้งฉันต้องการมากกว่านี้ ฉันเริ่มต้นวันใหม่ด้วยฝักบัวกาแฟและวางแผนบนกระดานไวท์บอร์ด ประมาณ 16.00 น. ฉันทำคาร์ดิโอ 20 ถึง 30 นาทีซึ่งช่วยให้ฉันโฟกัสและปรับปรุงอารมณ์ของฉัน

TA: คุณยังเล่น Skylines Cities และคุณเคยลอง Cities Skylines 2 หรือไม่?

เสียงหัวเราะ

AH: ฉันยังไม่ได้กลับไปที่ Cities Skylines 2 มันต้องใช้เวลามากขึ้นในเตาอบเมื่อฉันลอง

TA: คุณยังเล่น Hunt: Showdown และคุณคิดอย่างไรกับการอัปเดต 1896?

AH: ฉันยังคงเล่นมันสองสามครั้งต่อสัปดาห์กับเพื่อนจาก New Blood UI ใหม่มีบทวิจารณ์ที่หลากหลาย แต่ฉันก็ชินกับมัน มันสนุกกับการเล่นกับเพื่อนจากประเทศต่างๆ

TA: ใครคือวงดนตรีและศิลปินที่คุณชื่นชอบในตอนนี้ทั้งในและนอกวิดีโอเกม?

AH: นอกเหนือจากเกม Gojira เป็นที่ชื่นชอบสำหรับการแสดงสดและการแต่งเพลงที่แน่นหนาของพวกเขา James Hetfield ของ Metallica เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเล่นกีตาร์ ในเกมผลงานของ Jesper Kyd โดยเฉพาะอย่างยิ่งในซีรีส์ฮิตแมนนั้นน่าหลงใหล ความสามารถของเขาในการผสมผสานแนวเพลงและตัวละครที่น่าประทับใจ

TA: หากคุณไม่มีเวลาหรือข้อ จำกัด ด้านงบประมาณคุณจะเขียนเกมและภาพยนตร์อะไร

AH: สำหรับเกมฉันชอบที่จะทำงานในเกม Duke ถ้าทำถูกต้องหรือมีอะไรทำใจให้สบายเช่น Minecraft สำหรับภาพยนตร์เรื่อง "Man On Fire" หรือ "American Gangster" สำหรับความลึกและความหลากหลายทางอารมณ์

TA: คุณคิดอย่างไรกับอัลบั้มล่าสุดของ Metallica?

AH: ฉันพบสิ่งที่จะสนุกไปกับบันทึกใหม่ของพวกเขา พวกเขาจะไม่เขียน Master of Puppets อีกคน แต่อัลบั้มเช่น Hardwired to Self Destruct และ 72 ฤดูกาลมีแทร็กที่แข็งแกร่ง เพลงสุดท้ายของ 72 ฤดูกาลนั้นมีอารมณ์และเขียนได้ดีโดยเฉพาะ

TA: เพลงที่น่าจดจำที่สุดที่คุณเคยยึดไว้คืออะไร?

AH: ฉันมีไวนิลของ The Great Southern Trendern Kill และแผ่นโลหะทัวร์จากทัวร์ญี่ปุ่น เพื่อนคนหนึ่งที่ทำงานกับ Pantera มอบให้ฉันเมื่อเขาตกอยู่ในช่วงเวลาที่ยากลำบาก

บางคนเก็บเหล้าราคาแพงในขวดเหล้า Teah และฉันเก็บกาแฟชงเย็นกลับบ้าน pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 ตุลาคม 2020

TA: ในที่สุดคุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

AH: ฉันชอบกาแฟชงเย็นดำ มันง่ายที่จะจิบขณะทำงาน

ฉันอยากจะขอบคุณ Andrew Hulshult สำหรับเวลาของเขาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.