एंड्रयू हुल्शुल्ट 2024 साक्षात्कार: कयामत इदकफा, रक्त दलदली, शाम, आयरन फेफड़े, बुराई, संगीत, गिटार, कोल्ड ब्रू कॉफी, और बहुत कुछ

Apr 17,25

जब मैंने पहली बार स्टीम डेक और स्विच जैसे प्लेटफार्मों पर पिछले साल बूमर शूटरों की दुनिया में न्यू ब्लड एंड नाइटडाइव जैसे उद्योग दिग्गजों से अलग किया, तो एक नाम लगातार बाहर खड़ा था: एंड्रयू हुल्शुल्ट। वर्षों से खेल संगीत में उनके उल्लेखनीय योगदान के लिए जाना जाता है, एंड्रयू ने हाल ही में कयामत और डूम II के पुन: रिलीज़ के लिए अपनी प्रतिभा को उधार दिया, डूम II के लिए ताजा धुनों के साथ अपने IDKFA साउंडट्रैक का परिचय दिया। लंबे समय से उनके काम की प्रशंसा करने के बाद, मैंने आखिरकार एक लंबी वीडियो कॉल में उनके साथ बोलने का अवसर जब्त कर लिया, जिसे हमने बाद में स्पष्टता के लिए स्थानांतरित और संपादित किया। न्यू ब्लड से डेव ओश्री के साथ मेरी आकस्मिक चैट की तरह, यह साक्षात्कार आराम से था और, एक घंटे से अधिक समय में, यह संभवतः सबसे व्यापक साक्षात्कार है जिसे हमने टचकार्ड पर चित्रित किया है। इसलिए, अंदर बसें और शायद एक ठंडा काढ़ा को पकड़ें क्योंकि हम एंड्रयू के खेल साउंडट्रैक, रचना, उसके पसंदीदा बैंड, गिटार गियर, कोल्ड ब्रू कॉफी, फिल्म साउंडट्रैक में उसका फ़ॉरेस्ट, और बहुत कुछ के रूप में गोता लगाते हैं।

TouchArcade (TA): उन लोगों के लिए जो आपको नहीं जानते हैं, क्या आप अपना परिचय दे सकते हैं और समझा सकते हैं कि आप क्या करते हैं?

एंड्रयू हुल्शुल्ट (एएच): ज़रूर, मैं एंड्रयू हुल्शुल्ट हूं। मैं मुख्य रूप से वीडियो गेम के लिए एक संगीतकार और साउंड डिज़ाइनर हूं, हालांकि मैं फिल्म में भी काम कर रहा हूं। मुझे स्वतंत्र रूप से संगीत लिखने का आनंद मिलता है जब यह किसी परियोजना से बंधा नहीं होता है। मेरा मुख्य ध्यान साउंडट्रैक, साउंड डिज़ाइन और कभी -कभी, मैं खेल और फिल्म उद्योगों के भीतर आवाज अभिनय में डब करता हूं।

TA: आपने रद्द किए गए ड्यूक नुकेम प्रोजेक्ट पर और ट्रायड 2013 का उदय भी कैसे किया?

एएच: ड्यूक नुकेम 3 डी रीलोडेड 2010 के आसपास शुरू हुआ। फ्रेडरिक श्रेइबर, अब 3 डी रियलम्स के शीर्ष पर, अवास्तविक इंजन 3 में ड्यूक 3 डी मैप्स को रीमेक कर रहा था और उन्हें गियरबॉक्स मंचों पर पोस्ट कर रहा था। उनके काम ने मेरी आंख को पकड़ लिया, विशेष रूप से हॉलीवुड होलोकॉस्ट मैप, जो शानदार लग रहा था। मैं अपनी संगीत सेवाओं की पेशकश करते हुए, और उन्होंने इस विचार का स्वागत किया। मेरे पास गियर था और मैं सीखना चाहता था, इसलिए मैं कूद गया और ड्यूक 3 डी ट्रैक में से कुछ को रीमेक करना शुरू कर दिया। हालांकि ड्यूक 3 डी रीलोडेड के बारे में बहुत कुछ नहीं आया, इसने अपोगी के साथ एक अवसर का कारण बना। टेरी नेगी राइज ऑफ द ट्रायड पर काम करने के बारे में पहुंची, और डेव ओश्री नामक एक निवेशक के साथ, हमने ट्रायड 2013 का उदय बन गया। यह एक रोमांचक समय था, जो रेट्रो एफपीएस रिवाइवल का हिस्सा था।

TA: यह मजाकिया है कि आप डेव ओश्री का उल्लेख करते हैं क्योंकि उसके साथ एक साक्षात्कार प्राप्त करना आयरन मेडेन से मिलने जैसा लगा। उसके बाद, मेरे पास नया रक्त था। मैंने इस बात के बारे में नाइटडाइव का भी साक्षात्कार किया, लेकिन बूमर निशानेबाजों के लिए ट्राइफेक्टा को पूरा करने के लिए, मुझे आपसे बात करने की जरूरत थी, एंड्रयू हुल्शुल्ट। और यहाँ हम हैं।

हम दोनों हंसते हैं।

TA: एक पूर्व साक्षात्कार में, आपने उद्योग में अपनी मांग को महसूस नहीं करने का उल्लेख नहीं किया जब तक कि 3 डी रियलम्स के साथ अपने काम के बाद समाप्त नहीं हो गया। अचानक, आपके पास कई अवसर थे। आपने तब से महत्वपूर्ण शीर्षकों पर काम किया है, जिसमें कयामत अनन्त डीएलसी भी शामिल है, जो आपके साथ कई सहयोगी हैं। मेरे लिए, यह दुःस्वप्न रीपर और शाम जैसे खेल है। आप एक संगीतकार और पेशेवर के रूप में तब से अब तक कैसे विकसित हुए हैं?

AH: यह एक महान सवाल है। इंटरसेप्टर के साथ उद्योग में शुरू करना एक नया अनुभव था। सबसे पहले, आप अपने मूल्य और सही मुआवजे के बारे में अनिश्चित हैं। यह परीक्षण और त्रुटि से भरा एक सीखने की अवस्था है। मैंने हर परियोजना और समझौते से सीखा है, यह पता लगाना कि क्या काम करता है और क्या नहीं। एक संगीतकार के रूप में, मुख्य सिद्धांत सुंदर कला बनाने के लिए है, लेकिन आपको यह भी सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि आपको अपने करियर को बनाए रखने के लिए उचित भुगतान किया जाए। यह अहसास मेरे समय के बाद 3 डी लोकों के साथ आया, जब मैं लगभग उद्योग से दूर चला गया। लेकिन स्टेपिंग ने कई अवसरों को खोल दिया, जिससे शाम और बुराई के बीच परियोजनाएं हुईं।

मैंने 15 साल तक एक संगीत रिटेलर में काम किया है, और उस नौकरी ने मुझे 3 डी रियलम्स के साथ मेरे काम की तरह बहुत पसंद किया। जब आप अपने बजाय एक कंपनी के लिए काम कर रहे हों, तो जीवन के अन्य पहलुओं पर ध्यान केंद्रित करना आसान होता है। तब से अब तक की यात्रा एक सतत सीखने की प्रक्रिया रही है, जो समझौतों के माध्यम से नेविगेट कर रही है और जो सबसे अच्छा काम करती है, उसे पाते हैं।

TA: अपने अनुभव को देखते हुए, उद्योग में और खिलाड़ियों के बीच, सबसे बड़ी गलतफहमी लोग क्या हैं, वीडियो गेम संगीत के बारे में है?

AH: सबसे बड़ी गलतफहमी यह है कि कोई भी इसे कर सकता है और यह खेल के विकास का एक छोटा सा हिस्सा है। हंसते हुए यह आसान से बहुत दूर है। आपको अपने आप को खेल की दुनिया में डुबोना होगा, डिजाइनर की दृष्टि का सम्मान करना होगा, और आत्मविश्वास से अपने विचारों का प्रस्ताव करना होगा। यह जटिल है, दोनों कलात्मक और सामाजिक कौशल की आवश्यकता है। कई लोग सोचते हैं कि यह एक साधारण काम है, लेकिन यह उससे दूर है। मैं अक्सर अपने दोस्तों को बताता हूं कि एक दिन के लिए इसे आज़माना आसान है।

व्हिस्की और कॉफी ने @Riseofthetriadost के आधे हिस्से को ईंधन दिया। अधिकांश गाने 9 बजे से 3 बजे के बीच बनाए गए थे।

जितना अधिक आप जानते हैं

- एंड्रयू हुल्शुल्ट (@andrewhulshult) 30 सितंबर, 2015

TA: चलो अपने गियर पर चर्चा करते हैं, लेकिन पहले, चलो कुछ गेम-विशिष्ट विषयों में गोता लगाएँ। Rott 2013 के साथ शुरू, मैंने इसके बारे में आपके साथ एक ट्वीट साझा किया है (ऊपर लिंक किया गया)। मैं हाल ही में साउंडट्रैक के बारे में ज्यादा नहीं जानता था जब दोस्तों ने इसका उल्लेख किया था। मैंने डॉस पर मूल खेला, लेकिन 2013 के संस्करण को न कि लुडिक्रस एडिशन तक, जिसने आपके संगीत को उजागर किया। आप अपनी स्वभाव को जोड़ते समय उन ट्रैक को फिर से कैसे जोड़ते थे?

AH: सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, यह ली जैक्सन और बॉबी प्रिंस के मूल काम का सम्मान करने के बारे में था, जो एफपीएस संगीत में किंवदंतियां हैं। मुझे पता था कि मुझे अच्छी तरह से फैनबेस की सेवा करनी होगी। यह मेरा पहला पेशेवर टमटम था, और दबाव तीव्र था। खेल मजेदार और हास्यास्पद था, इसलिए मैंने मुख्य रूप से रॉक और मेटल साउंडट्रैक का सुझाव दिया, जो मेरी शैली और खेल के वाइब को फिट करता है। अपोगी के सीसीओ टेरी नेगी ने मुझे इसे आज़माने की स्वतंत्रता दी। मैंने "गोइन डाउन द फास्ट वे" के एक डेमो के साथ शुरुआत की, और मिश्रण पर कुछ प्रतिक्रिया के बाद, हमने इसे परिष्कृत किया। मेरा दृष्टिकोण मेरे प्रभावों को जोड़ते समय स्रोत सामग्री का सम्मान करना था, यह सुनिश्चित करना कि सार समान रहे।

टेरी अक्सर मुझे हुला हैंड्स नामक एक बार में ले जाता था, मुझे ड्रिंक खरीदता था, और फिर मुझे अधिक संगीत लिखने के लिए घर भेजता था। वे महान दिन थे।

TA: यह मुझे एक विशिष्ट ध्वनि को दोहराने के लिए IDKFA में ट्रेमोलो के आपके उपयोग की याद दिलाता है।

AH: यह कयामत में "डार्क हॉल" के लिए था। मैंने रोलिंग बास सिंथेस साउंड की नकल करने के लिए ट्रेमोलो गिटार का इस्तेमाल किया। मुझे उस गाने से प्यार है।

TA: BOMBSHELL पर आगे बढ़ते हुए, मैंने केवल आपके साउंडट्रैक के कारण गेम खरीदा। यह एक मोड़ की तरह लगा जहां आपने खेलों में अपनी धातु शैली का प्रदर्शन किया। क्या यह तब था जब आपको एहसास हुआ कि आप मेटल को गेमिंग में एकीकृत करने में अच्छे थे?

AH: हां, उस समय के आसपास, मैं वायुमंडलीय संश्लेषण और ऑर्केस्ट्रल तत्वों के साथ प्रयोग कर रहा था, लेकिन तीव्र मुकाबला दृश्यों के लिए, मैं अपनी धातु की ध्वनि को सबसे आगे लाना चाहता था। यहीं से मेरे मूल टुकड़े वास्तव में चमकने लगे। यह 2013 का अंत था जब बॉम्बशेल का विकास शुरू हुआ, शुरू में कानूनी मुद्दों से पहले ड्यूक नुकेम खेल के रूप में। मैं एक आठ-स्ट्रिंग गिटार का उपयोग कर रहा था, नीचे ट्यूनिंग कर रहा था, और आक्रामक ध्वनियों के साथ प्रयोग कर रहा था जो बाद में कयामत में अपना रास्ता ढूंढता था। हंसता

TA: आपका संगीत हमेशा धातु में निहित किया गया है, लेकिन जैसा कि मैंने अपने संगीत क्षितिज को व्यापक बनाया है, मैंने देखा है कि कैसे आप प्रत्येक खेल को विशिष्ट रूप से फिट करने के लिए अपनी रचनाओं को दर्जी करने में कामयाब रहे हैं। क्या आपने कभी एक धातु संगीतकार के रूप में टाइपकास्ट होने की चिंता की थी?

AH: बिल्कुल, मैं अभी भी इस बारे में चिंता करता हूं। लेकिन यह सुनकर कि आप मेरे काम में विविधता की सराहना करते हैं, आश्वस्त है। मैं धातु से प्यार करता हूं और हमेशा इसे बनाऊंगा, लेकिन मुझे विभिन्न उपकरणों के साथ साउंड डिज़ाइन का मिश्रण करने और यूरोरैक सिंक के साथ प्रयोग करने में मज़ा आता है। जैसा कि मैंने परिपक्व किया है, मैंने यह पता लगाने के लिए आत्मविश्वास प्राप्त किया है और पता है कि मैं कुछ ऐसा पा सकता हूं जो काम करता है, भले ही मैं इस प्रक्रिया में खो गया हो।

TA: यहां तक ​​कि शाम अलग -अलग है। यह आपकी शैली का एक मिश्रण है और कुछ नौ इंच नाखूनों के भूकंप साउंडट्रैक की याद दिलाता है। मुझे आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले गिटार टोन बहुत पसंद हैं। बुराई के बीच चलते हुए, मुख्य गेम का साउंडट्रैक शानदार है, लेकिन मैं डीएलसी के बारे में पूछना चाहता हूं। आप उस दौरान एक पारिवारिक आपातकाल से गुजर रहे थे, है ना? अब आप उस संगीत के बारे में कैसा महसूस करते हैं?

AH: मैंने इसे अभी तक पूरी तरह से संसाधित नहीं किया है, लेकिन मुझे पता है कि आपका क्या मतलब है। मेरे पिता को नए साल की पूर्व संध्या पर दिल का दौरा पड़ा, कोविड के दौरान ओमिक्रॉन स्पाइक के बीच में। यह एक तनावपूर्ण समय था, और दुष्ट डीएलसी के बीच काम करना मेरे लिए एक आउटलेट बन गया। उस साउंडट्रैक में उच्च-ऊर्जा ट्रैक बहुत सारी व्यक्तिगत भावनाओं को दर्शाते हैं। मुझे खुशी है कि यह आपके साथ प्रतिध्वनित हुआ।

टीए: ईविल डीएलसी के बीच एक विशिष्ट गीत है, "बंटवारे का समय," जो बाहर खड़ा है। इसने मुझे कुछ गेम ट्रेलर संगीत की याद दिला दी, और एक दोस्त ने भी इसे किलर इंस्टिंक्ट से तुलना की। क्या किलर वृत्ति उस ट्रैक पर एक प्रभाव था?

AH: सीधे नहीं, लेकिन मैं हत्यारे इंस्टिंक्ट रिबूट पर मिक गॉर्डन के काम से प्रेरित था। उनका उत्पादन कुछ ऐसा था जिसे मैंने हासिल करने की आकांक्षा की। वह एक शानदार संगीतकार है।

TA: मैंने डूम 2016 खेलने के बाद अपने साउंडट्रैक के कारण किलर इंस्टिंक्ट खरीदी। मैंने N64 का मालिक नहीं था, इसलिए यह मेरे लिए एक नया अनुभव था, और मुझे संगीत पसंद था।

AH: यह पूरा साउंडट्रैक शानदार है। मिक ने बहुत अच्छा काम किया।

जब आपको एहसास होता है कि @andrewhulshult ने अपनी पूरी तरह से दुःस्वप्न रीपर ओस्ट में डाल दिया, बजाय इसे डस्क 2 pic.twitter.com/tu1asysok0 के लिए बचाने के बजाय

- डेव @ होम (@daveoshry) 11 अक्टूबर, 2023

TA: चलो दुःस्वप्न रीपर पर चर्चा करते हैं। मुझे लगा कि यह आपका अपना मेटल एल्बम हो सकता है, जो खेल से ही डिस्कनेक्ट हो गया है। जब ब्रूनो, डेवलपर, आपके पास पहुंचा, तो उस परियोजना के बारे में कैसे आया?

AH: ब्रूनो और मैं अपने पसंदीदा बैंडों पर बंध गए, और जब उन्होंने मुझे अपना खेल दिखाया, तो मुझे दिलचस्पी थी। वह चाहता था कि साउंडट्रैक मुझसे सीधे धातु के रिकॉर्ड की तरह महसूस करे, जो रोमांचक था, लेकिन खेल को फिट करने के लिए भी जरूरत थी। यह उस समय जो मैंने लिखा था, उसके बहुत करीब है।

TA: आप एक डायनामिक साउंडट्रैक बनाने के लिए कैसे संतुलन बनाते हैं जो आपकी शैली को बनाए रखते हुए गेम को फिट करता है?

AH: यह कई बार खेल के माध्यम से खेलने के बारे में है, यह समझने के लिए कि परिवेशी ट्रैक और उच्च-ऊर्जा युद्ध संगीत को कहां रखा जाए। आपको कुछ ऐसा बनाने की आवश्यकता है जो दिलचस्प है फिर भी खेल के वातावरण का पूरक है। यह सुनिश्चित करने के लिए विभिन्न टुकड़ों को एक साथ जोड़ने जैसा है कि वे अच्छी तरह से प्रवाह करें।

TA: Prodeus की बात करते हुए, मैं इसके संगीत से उड़ा दिया गया था। "केबल और अराजकता" मेरे पसंदीदा में से एक है। उस साउंडट्रैक से आपका पसंदीदा ट्रैक क्या है, और क्या आपके पास इसकी रचना से कोई दिलचस्प किस्सा है?

AH: "केबल और अराजकता" निश्चित रूप से मेरा पसंदीदा है। प्रारंभ में, मैं केवल संगीत के पहले बैच पर काम करने वाला था, लेकिन वे रिलीज के पास खेल के रूप में अधिक चाहते थे। स्तरों ने मुझे अधिक आक्रामक ट्रैक बनाने के लिए प्रेरित किया। साउंडट्रैक को पूर्व-राजनीतिक और अलगाव के दौरान विभाजित किया गया था, जो अलग-अलग ऊर्जा स्तरों में परिलक्षित होता है। "खर्च किया गया ईंधन" अद्वितीय था क्योंकि मैंने बीट बनाने के लिए परमाणु रिएक्टरों और गीगर काउंटरों से ध्वनियों का उपयोग किया था। वास्तविक जीवन की आवाज़ को संगीत में बदलना एक मजेदार चुनौती थी।

TA: क्या आप Prodeus DLC संगीत के बारे में कुछ भी साझा कर सकते हैं?

AH: यह घोषणा करने के लिए डेवलपर्स पर निर्भर है।

TA: क्या हमें एक और शानदार साउंडट्रैक की उम्मीद करनी चाहिए?

AH: मैंने उनसे अभी तक नहीं सुना है, लेकिन मुझे संदेह है कि वे जल्द ही पहुंचेंगे।

TA: आयरन लंग साउंडट्रैक के बारे में एक हालिया साक्षात्कार में, आपने मार्किप्लियर के साथ काम करने का उल्लेख किया। यह अनुभव कैसा रहा है, और बजट ने आपकी रचना को कैसे प्रभावित किया है?

AH: मूवी साउंडट्रैक पर काम करना खेलों से पूरी तरह से अलग है। मार्क के साथ, बातचीत प्रत्येक दृश्य के लिए सही भावनाओं को कैप्चर करने के बारे में है। वह खुद एक संगीतकार नहीं होने के बावजूद परियोजना के लिए एक संगीतकार के कान को लाने के साथ काम करने के लिए शानदार है। बजट में बहुत अधिक संगीत के लिए अनुमति दी गई, मेरे साथ सेट पर डेमो लिखने के साथ। यह एक शानदार अनुभव रहा है, और मैं फिर से मार्क के साथ काम करना पसंद करूंगा।

TA: आपका पहला चिपट्यून एल्बम, डस्क 82, स्विच रिलीज़ के साथ एक मुफ्त प्री-ऑर्डर बोनस था। यदि आपके पास असीमित समय और संसाधन थे, तो क्या आप किसी अन्य साउंडट्रैक का एक चिपक्यून डेमैक करेंगे, और कौन सा?

AH: मुझे लगता है कि बुराई के बीच दिलचस्प होगा। उन जटिल धुनों को 8-बिट में अनुवाद करना एक मजेदार चुनौती हो सकती है।

TA: साउंडट्रैक को फिर से देखने की बात करते हुए, आपने उल्लेख किया कि आप Rott 2013 को फिर से तैयार करेंगे यदि Apogee ने आपको भुगतान किया। उस प्रक्रिया में क्या शामिल है?

AH: यह बहुत काम है, जैसा कि मुझे IDKFA के साथ पता चला। यह बेहतर ध्वनि की गुणवत्ता के लिए छोटे समायोजन करते समय मूल को संरक्षित करने के बारे में है। यदि अपोगी रुचि रखते हैं, तो यह सही समय खोजने की बात है।

TA: क्रोध: Ruin के साउंडट्रैक का Aeon एक और है जहां लोग यह उम्मीद नहीं कर सकते हैं कि यह आपके काम हो। यह उस पर कैसे काम कर रहा था?

AH: यह पहली बार में थोड़ा चुनौतीपूर्ण था। जेरेमिया, मूल डेवलपर, और मेरे पास साउंडट्रैक के लिए अलग -अलग दर्शन थे। मैं न्यूनतम गिटार के साथ भूकंप शैली में झुकना चाहता था, जबकि वह अधिक चाहता था। हमें अंततः एक मध्य मैदान मिला। विकास चक्र में इसके मुद्दे थे, लेकिन मुझे गर्व है कि यह कैसे निकला।

TA: अब, चलो डूम इटरनल के डीएलसी के बारे में बात करते हैं। डेविड लेवी के साथ आधिकारिक कयामत संगीत की रचना करने के लिए IDKFA से जाना कैसा लगा? क्या आईडी सॉफ्टवेयर ने आपके साथ पहले से IDKFA पर चर्चा की थी?

AH: IDKFA ID सॉफ्टवेयर के भीतर अच्छी तरह से जाना जाता था। मेरे वहाँ दोस्त थे जिन्होंने काम करते समय इसे सुना। जब उन्होंने डीएलसी के लिए मुझसे संपर्क किया, तो मैंने इसे एक चुनौती और एक सम्मान के रूप में देखा। एक आधिकारिक कयामत के खेल पर काम करने के लिए एक मॉड प्रोजेक्ट से जाना असली था।

TA: DLC से "ब्लड दलदल" एक प्रशंसक पसंदीदा लगता है, फिर भी यह खरीद के लिए उपलब्ध नहीं है। आप उन प्रशंसकों को क्या बताते हैं जो डीएलसी से आपका संगीत खरीदना चाहते हैं?

हंसता

AH: बेथेस्डा और आईडी अधिकारों के मालिक हैं, और उन्होंने मुझे अच्छी तरह से भुगतान किया। यदि वे इसे आधिकारिक तौर पर जारी करने का निर्णय लेते हैं, तो यह बहुत अच्छा होगा, लेकिन अभी के लिए, प्रशंसक YouTube के माध्यम से इसका आनंद ले सकते हैं। मुझे खुशी है कि वे इसे पसंद करते हैं।

TA: यह उन प्रशंसकों के लिए दुर्भाग्यपूर्ण है जो आपका समर्थन करना चाहते हैं लेकिन संगीत नहीं खरीद सकते।

AH: यह मेरे लिए एक अजीब स्थिति नहीं है। मैं बेथेस्डा और आईडी जो भी तय करता हूं, उससे खुश हूं क्योंकि वे अधिकारों के मालिक होने के बारे में थे। मैं सिर्फ घर पर फंसे प्रशंसकों के लिए कुछ अच्छा बनाना चाहता था।

TA: चलो "रक्त दलदल" पर ध्यान केंद्रित करते हैं। उस गीत को बनाने में आपकी विचार प्रक्रिया क्या थी?

AH: उन्होंने मुझे खुद होने के लिए कहा और जो मैंने सोचा था कि कयामत सबसे अच्छी सेवा करेंगे। मैंने 2016 और अनन्त से प्रेरणा ली, लेकिन कुछ विशिष्ट रूप से मेरा लिखना चाहता था। "ब्लड दलदल" अधिक पारंपरिक धातु है, और मुझे इसे परिष्कृत करने के लिए डेविड और चाड से बहुत समर्थन मिला। कुछ आक्रामक और यादगार बनाने के लिए यह मेरा शॉट था।

TA: फिर से रिलीज़ के लिए IDKFA को फिर से देखना, क्या आपको ऐसा लग रहा था कि आपको कुछ भी अलग तरीके से करना चाहिए था?

AH: यह ज्यादातर संरक्षण के बारे में था। मैंने संपीड़न को कम करने और पटरियों को अधिक सांस लेने वाले कमरे देने के लिए छोटे समायोजन किए। यह बेहतर महसूस करते हुए मूल अनुभव को बनाए रखना महत्वपूर्ण था।

TA: आपने डूम II के लिए एक नया साउंडट्रैक भी किया। अपने वर्तमान कौशल के साथ यह कैसे महसूस किया?

AH: यह एक अविश्वसनीय अनुभव था। आईडी सॉफ्टवेयर से मार्टी स्ट्रैटन ने मुझे स्ट्रीमिंग प्लेटफार्मों के लिए IDKFA को लाइसेंस देने के बारे में संपर्क किया, और बदले में, मैं डूम II साउंडट्रैक पर काम कर सकता था। मैं इसे अपनी वर्तमान शैली का ताजा और चिंतनशील बनाना चाहता था। यह एक टाइम कैप्सूल की तरह था, एक संगीतकार के रूप में मेरा विकास दिखा रहा था।

TA: "हीलर डंठल" आधुनिक एंड्रयू हुल्शुल्ट की तरह लगता है। क्या वह नए ट्रैक में से एक था?

AH: हाँ, वह दूसरा था जो मैंने लिखा था, और मैं पूरे साउंडट्रैक के लिए कालानुक्रमिक क्रम में गया था।

TA: आप और मैं 90 के दशक से कयामत खेल रहे हैं। आपने मूल साउंडट्रैक के बारे में क्या सोचा था, और अब इसे फिर से कैसे महसूस होता है?

हंसता

AH: मूल में थ्रैश मेटल से निश्चित रूप से प्रभाव हैं, जो कि खेल बनाते समय संगीत जॉन रोमेरो ने सुना है। उन गीतों को फिर से देखना, मैं प्रेरणाओं को देख सकता हूं, लेकिन यह भी सराहना करता हूं कि मेरा दृष्टिकोण कितना अलग था।

TA: क्या आप थीम के बाद से प्रशंसकों ने Quake का IDKFA संस्करण के लिए कहा है?

AH: हाँ, मैंने केवल मज़े के लिए और एक बिंदु साबित करने के लिए क्वेक थीम की। यह अच्छी तरह से प्राप्त किया गया था, और इसने शाम को मेरी भूमिका को मजबूत करने में मदद की।

TA: क्या आप अक्सर मूल भूकंप साउंडट्रैक सुनते हैं?

AH: अक्सर नहीं, लेकिन हर बार जब मैं भूकंप खेलता हूं, तो साउंडट्रैक एक हाइलाइट है। ट्रेंट रेज़्नोर ने एक अविश्वसनीय काम किया। मैं किसी दिन उसके और एटिकस रॉस के साथ काम करना पसंद करूंगा।

TA: उनकी फिल्म साउंडट्रैक शानदार हैं। मैंने सिर्फ उनके संगीत के लिए फिल्में देखी हैं।

AH: यह अच्छा है जब कलाकार अपने आराम क्षेत्र से बाहर निकलते हैं। यह आपको उनकी बहुमुखी प्रतिभा की सराहना करता है।

TA: क्या एक गीत है जिस पर आप गर्व करते हैं कि यह ध्यान नहीं है कि आपको लगता है कि यह योग्य है?

AH: दुष्ट डीएलसी के बीच "बंटवारे का समय"। यह मेरे लिए एक महत्वपूर्ण क्षण था, रचना के साथ आक्रामक ध्वनि डिजाइन सम्मिश्रण। यह अंतिम बॉस ट्रैक है, और मुझे गर्व है कि यह कैसे निकला।

TA: चलो अपने गियर में जाओ। आपका वर्तमान गिटार सेटअप, पैडल, एम्प्स, स्ट्रिंग गेज और पिकअप क्या है?

AH: मैं मुख्य रूप से सेमोर डंकन पिकअप के साथ एक Caperison Dellinger 7 का उपयोग करता हूं - पुल में एक Sh5 और गर्दन में एक Sh2। मेरे 8-स्ट्रिंग कैपरिसन ब्रोकेन के लिए, मैंने सीमोर डंकन 8-स्ट्रिंग पिकअप के लिए स्वैप किया। मैं 7-स्ट्रिंग्स पर 10 से 59 गेज स्ट्रिंग्स और 8-स्ट्रिंग्स पर 10 से 65 का उपयोग करता हूं, आमतौर पर डी'एडारियो लेकिन कभी-कभी एर्नी बॉल। मैं न्यूरल डीएसपी प्लगइन्स के साथ बॉक्स के अंदर काम करने के लिए चला गया हूं और हाल ही में एक तंत्रिका डीएसपी क्वाड कॉर्टेक्स मिला है। एक हालिया परियोजना के लिए, मैंने सीमोर डंकन पावर स्टेज और एंगेल 2 × 12 कैबिनेट के साथ एक एएमपी सेटअप जोड़ा। मेरे पसंदीदा पैडल में Moogerfooger Low Pass Filter, FullTone उत्प्रेरक और ZVEX फ़ज़ फैक्ट्री शामिल हैं।

TA: आप अपने कौशल में सुधार कैसे करते हैं, विशेष रूप से नई परियोजनाओं के साथ लगातार आ रहे हैं?

AH: मैं हर दिन खुद को चुनौती देता हूं। अगर कुछ बासी लगता है, तो मैं इसे बदल देता हूं। मैंने नई आवाज़ों और तकनीकों को खोजने के लिए खुद को अपरिचित परिस्थितियों में रखा। यह लगातार विकसित होने के बारे में है।

TA: आपने नींद और दिनचर्या के महत्व का उल्लेख किया है। अब आपके लिए एक विशिष्ट दिन कैसा दिखता है?

AH: मैं 6 से 7 घंटे की नींद के लिए लक्ष्य करता हूं, हालांकि कभी -कभी मुझे अधिक आवश्यकता होती है। मैं अपने दिन की शुरुआत शॉवर, कॉफी और एक व्हाइटबोर्ड पर प्लानिंग से करता हूं। शाम 4 बजे के आसपास, मैं 20 से 30 मिनट का कार्डियो करता हूं, जो मुझे ध्यान केंद्रित करने में मदद करता है और मेरे मूड में सुधार करता है।

TA: क्या आप अभी भी शहरों स्काईलाइन खेलते हैं, और क्या आपने शहरों स्काईलाइन 2 की कोशिश की है?

हंसता

AH: मैं अभी तक शहरों स्काईलाइन 2 पर वापस नहीं गया है। जब मैंने इसे आज़माया तो ओवन में अधिक समय की जरूरत थी।

TA: क्या आप अभी भी हंट खेलते हैं: शोडाउन, और आप 1896 के अपडेट के बारे में क्या सोचते हैं?

AH: मैं अभी भी नए रक्त के दोस्तों के साथ सप्ताह में एक दो बार खेलता हूं। नए यूआई में मिश्रित समीक्षाएं हैं, लेकिन मुझे इसकी आदत हो रही है। यह विभिन्न देशों के दोस्तों के साथ खेलने में मजेदार है।

TA: आपके पसंदीदा बैंड और कलाकार अभी और वीडियो गेम में कौन हैं?

AH: खेलों के बाहर, Gojira अपने तंग लाइव प्रदर्शन और रचना के लिए एक पसंदीदा है। मेटालिका के जेम्स हेटफील्ड ने मुझे गिटार बजाने के लिए प्रेरित किया। खेलों में, जेस्पर KYD का काम, विशेष रूप से हिटमैन श्रृंखला पर, आकर्षक है। शैलियों को मिश्रण करने और चरित्र को फिट करने की उनकी क्षमता प्रभावशाली है।

TA: यदि आपके पास कोई समय या बजट की कमी नहीं थी, तो आप किस खेल और फिल्म के लिए रचना करेंगे?

AH: एक खेल के लिए, मैं एक ड्यूक गेम पर काम करना पसंद करूंगा अगर सही किया जाए, या Minecraft की तरह कुछ चिल करें। एक फिल्म के लिए, या तो "मैन ऑन फायर" या "अमेरिकन गैंगस्टर" उनकी भावनात्मक गहराई और विविधता के लिए।

TA: मेटालिका के हाल के एल्बमों पर आपके क्या विचार हैं?

AH: मुझे उनके नए रिकॉर्ड का आनंद लेने के लिए चीजें मिलती हैं। वे कठपुतलियों के एक और मास्टर नहीं लिखेंगे, लेकिन हार्डवाइड टू सेल्फ डिस्ट्रक्ट और 72 सीज़न जैसे एल्बमों में मजबूत ट्रैक हैं। 72 सत्रों पर अंतिम ट्रैक विशेष रूप से भावनात्मक और अच्छी तरह से लिखा गया है।

TA: आपके द्वारा आयोजित संगीत यादगार का सबसे यादृच्छिक टुकड़ा क्या है?

AH: मेरे पास पन्टेरा के द ग्रेट सदर्न ट्रेंडकिल का एक विनाइल और उनके जापान टूर से एक टूर पट्टिका है। एक दोस्त जो पैंरेरा के साथ काम करता था, उसे मुझे तब दिया जब वह कठिन समय पर गिर गया।

कुछ लोग महंगे बूज़ को एक डिकेंटर में रखते हैं। टीह और मैं घर में ठंड काढ़ा कॉफी बना रहे हैं। pic.twitter.com/7djlgwcjab

- एंड्रयू हुल्शुल्ट (@andrewhulshult) 10 अक्टूबर, 2020

TA: अंत में, आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

AH: मैं कोल्ड ब्रू कॉफी पसंद करता हूं, काला। काम करते समय घूंट करना आसान है।

मैं एंड्रयू हुल्शुल्ट को उनके समय के लिए धन्यवाद देना चाहता हूं और पिछले कुछ हफ्तों में इस साक्षात्कार में मदद करता हूं।

आप यहां हमारे सभी साक्षात्कारों के साथ रख सकते हैं, जिसमें हमारे हाल के लोगों के साथ फ्यूटुरलैब, यहां, शाहेई मात्सुमोतो के बारे में कैपकॉम के बारे में मार्वल बनाम कैपकॉम, यहां सांता रागियोन, पीटर 'डुरेंटे' थोमन के बारे में पीटर 'थोमन और फालकॉम यहां, एम 2 , यहां पर चर्चा करते हुए, वारफ्रेम मोबाइल के लिए डिजिटल चरम, टीम निंजा, सोनिक ड्रीम टीम । हमेशा की तरह, पढ़ने के लिए धन्यवाद।

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