Intervista di Andrew Hulshult 2024: Doom Idkfa, Sangue Swamps, Dusk, Iron Lung, tra male, musica, chitarre, caffè freddo e altro ancora
Quando ho approfondito per la prima volta il mondo dei tiratori di boom l'anno scorso su piattaforme come Steam Deck e Switch, a parte i giganti del settore come New Blood and Nightdive, un nome si è costantemente distinto: Andrew Hulshult. Conosciuto per il suo notevole contributo alla musica di gioco nel corso degli anni, Andrew ha recentemente prestato i suoi talenti alla riedizione di Doom e Doom II, introducendo la sua colonna sonora di Idkfa con fresche melodie per Doom II. Avendo a lungo ammirato il suo lavoro, ho finalmente colto l'opportunità di parlare con lui in una lunga videochiamata, che in seguito abbiamo trascritto e modificato per chiarezza. Proprio come la mia chiacchierata casuale con Dave Oshry di New Blood, questa intervista è stata rilassata e, a più di un'ora, è probabilmente l'intervista più ampia che abbiamo presentato su TouchArcade. Quindi, sistemati e forse prendiamo una birra fredda mentre ci immergiamo nelle colonne sonore del mondo di Andrew, composizione, le sue band preferite, gli attrezzi per chitarra, il caffè freddo, la sua incursione nelle colonne sonore cinematografiche e molto altro.
Touchercade (TA): Per coloro che potrebbero non conoscerti, potresti presentarti e spiegare cosa fai?
Andrew Hulshult (AH): Certo, sono Andrew Hulshult. Sono principalmente un compositore e un sound designer per i videogiochi, anche se mi sto ramificando anche nel film. Mi piace anche scrivere musica in modo indipendente quando non è legato a un progetto. Il mio obiettivo principale è la creazione di colonne sonore, il sound design e, occasionalmente, mi divo nella recitazione vocale all'interno delle industrie del gioco e del cinema.
TA: Come hai finito per lavorare sul progetto Duke Nukem cancellato e anche Rise of the Triad 2013?
AH: Duke Nukem 3D Reloaded è iniziato intorno al 2010. Frederik Schreiber, ora al timone di 3D Realms, stava rifacendo le mappe Duke 3D in Unreal Engine 3 e pubblicandole sui forum del cambio. Il suo lavoro ha attirato la mia attenzione, in particolare la mappa dell'Olocausto di Hollywood, che sembrava fantastica. Ho contattato, offrendo i miei servizi musicali e ha accolto con favore l'idea. Avevo l'attrezzatura e volevo imparare, quindi sono saltato dentro e ho iniziato a rifare alcune delle tracce 3D Duke. Sebbene non sia arrivato molto da Duke 3D ricaricato, ha portato a un'opportunità con Apogee. Terry Nagy ha cercato di lavorare sull'ascesa della triade e con un investitore di nome Dave Oshry, abbiamo intrapreso ciò che è diventato Rise of the Triad 2013. È stato un momento entusiasmante, facendo parte del revival retrò FPS.
TA: È divertente menzionare Dave Oshry perché avere un'intervista con lui sembrava incontrare Iron Maiden. Dopodiché, ho avuto un nuovo sangue coperto. Ho anche intervistato Nightdive sulla cosa, ma per completare la trifecta per i tiratori di boom, avevo bisogno di parlarti, Andrew Hulshult. Ed eccoci qui.
Ridiamo entrambi.
TA: In un'intervista precedente, hai menzionato di non aver realizzato la tua domanda nel settore fino a quando il lavoro con i regni 3D non è terminata. Improvvisamente, hai avuto numerose opportunità. Da allora hai lavorato su titoli significativi, incluso il DLC Doom Eternal, che molti si associano a te. Per me, sono giochi come Nightmare Reaper e Dusk. Come ti sei evoluto come musicista e professionista da allora fino ad ora?
AH: Questa è una grande domanda. A partire dal settore con Interceptor è stata una nuova esperienza. All'inizio, non sei sicuro del tuo valore e della giusta compensazione. È una curva di apprendimento piena di tentativi ed errori. Ho imparato da ogni progetto e accordo, capire cosa funziona e cosa no. Come musicista, il principio principale è quello di creare una bella arte, ma devi anche assicurarti di essere pagato in modo equo per sostenere la tua carriera. Questa realizzazione è arrivata subito dopo il mio tempo con i regni 3D, quando mi sono quasi allontanato dal settore. Ma allontanarsi ha aperto numerose opportunità, portando a progetti come il tramonto e in mezzo al male.
Ho lavorato in un rivenditore di musica per 15 anni e quel lavoro mi ha consumato molto come ha fatto il mio lavoro con 3D Realms. Quando lavori per un'azienda anziché per te stesso, è facile perdere la concentrazione su altri aspetti della vita. Il viaggio da allora ad ora è stato un processo di apprendimento continuo, navigando attraverso accordi e trovare ciò che funziona meglio.
TA: Data la tua esperienza, qual è il più grande malinteso, sia nel settore che tra i giocatori, hanno sulla musica dei videogiochi?
AH: Il più grande malinteso è che chiunque può farlo ed è una piccola parte dello sviluppo del gioco. ride è tutt'altro che facile. Devi immergerti nel mondo del gioco, rispettare la visione del designer e proporre con fiducia le tue idee. È complesso, che richiede abilità artistiche e sociali. Molti pensano che sia un lavoro semplice, ma è tutt'altro. Dico spesso ai miei amici che dicono che è facile provarlo per un giorno.
Whisky e caffè alimentano la metà del @RiseoftHetriadost. La maggior parte delle canzoni sono state composte tra le 21:00 e le 3 del mattino.
Più sai
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 settembre 2015
TA: Discutiamo la tua attrezzatura, ma prima, immergiamoti in alcuni argomenti specifici del gioco. A partire da Rott 2013, ho condiviso un tweet con te a riguardo (collegato sopra). Non sapevo molto della colonna sonora fino a poco tempo fa quando gli amici l'hanno menzionata. Ho suonato l'originale su DOS ma non la versione del 2013 fino all'edizione ridicola, che ha messo in evidenza la tua musica. Come ti sei avvicinato a rifare quelle tracce durante l'aggiunta del tuo tocco?
AH: Innanzitutto, si trattava di rispettare l'opera originale di Lee Jackson e Bobby Prince, che sono leggende nella musica FPS. Sapevo che dovevo servire bene la base di fan. È stato il mio primo concerto professionale e la pressione è stata intensa. Il gioco è stato divertente e ridicolo, quindi ho suggerito una colonna sonora prevalentemente rock e metal, che si adattava al mio stile e all'atmosfera del gioco. Terry Nagy, il CCO di Apogee, mi ha dato la libertà di provarlo. Ho iniziato con una demo di "Goin Down The Fast Way" e dopo alcuni feedback sul mix, l'abbiamo perfezionato. Il mio approccio era quello di rispettare il materiale di origine aggiungendo le mie influenze, garantendo che l'essenza rimanesse la stessa.
Terry mi portava spesso in un bar chiamato Hula Hands, comprami bevande e poi mi mandava a casa per scrivere più musica. Quelli erano giorni fantastici.
TA: Questo mi ricorda il tuo uso di tremolo in idkfa per replicare un suono specifico.
AH: Questo era per "Dark Halls" nel Doom. Ho usato la chitarra tremolo per imitare il suono di synth rotolante. Amo quella canzone.
TA: Passando a Bombshell, ho comprato il gioco solo a causa della tua colonna sonora. Sembrava una svolta in cui hai mostrato il tuo stile di metallo nei giochi. È stato questo quando ti sei reso conto di essere bravo a integrare il metallo nei giochi?
AH: Sì, in quel periodo, stavo sperimentando synth atmosferico e elementi orchestrali, ma per le intense scene di combattimento, volevo portare il mio suono di metallo in primo piano. Ecco dove i miei pezzi originali hanno davvero iniziato a brillare. Era la fine del 2013 quando iniziò lo sviluppo di Bombshell, inizialmente come gioco di Duke Nukem prima delle questioni legali. Stavo usando una chitarra a otto corde, sintonizzavo e sperimentando suoni aggressivi che in seguito si sono fatti strada nel Doom. ride
TA: La tua musica è sempre stata radicata in metallo, ma quando ho ampliato i miei orizzonti musicali, ho notato come sei riuscito a personalizzare le tue composizioni per adattarsi a ogni gioco in modo univoco. Ti sei mai preoccupato di essere tipografico come solo un compositore in metallo?
AH: Assolutamente, a volte mi preoccupo ancora. Ma sentire che apprezzi la varietà del mio lavoro è rassicurante. Adoro il metallo e lo farò sempre, ma mi piace mescolare il design del suono con strumenti diversi e sperimentare sintetizzatori Eurorack. Mentre sono maturato, ho guadagnato la sicurezza di esplorare e sapere che posso trovare qualcosa che funziona, anche se mi perdo nel processo.
TA: Anche il crepuscolo si distingue come diverso. È una miscela del tuo stile e qualcosa che ricorda la colonna sonora del terremoto da nove pollici. Adoro i toni della chitarra che hai usato lì. Passando al male, la colonna sonora del gioco principale è fantastica, ma voglio chiedere informazioni sul DLC. Stavi attraversando un'emergenza familiare durante quel periodo, giusto? Come ti senti per quella musica adesso?
AH: Non l'ho ancora elaborato completamente, ma so cosa intendi. Mio padre ha avuto un attacco di cuore alla vigilia di Capodanno, proprio nel mezzo del picco di Omicron durante Covid. È stato un momento stressante e lavorare sul malvagio DLC è diventato uno sbocco per me. Le tracce ad alta energia in quella colonna sonora riflettono molta emozione personale. Sono contento che abbia risuonato con te.
TA: C'è una canzone specifica del DLC malvagio, "Slitting Time", che si distingue. Mi ha ricordato un po 'di musica per trailer di gioco e un amico lo ha persino paragonato all'istinto killer. L'istinto killer ha influenzato quella traccia?
AH: Non direttamente, ma sono stato ispirato dal lavoro di Mick Gordon sul riavvio dell'istinto killer. La sua produzione era qualcosa che aspiravo a raggiungere. È un brillante compositore.
TA: Ho acquistato Killer Instinct per la sua colonna sonora dopo aver suonato Doom 2016. Non ho posseduto un N64, quindi è stata una nuova esperienza per me e ho adorato la musica.
AH: tutta la colonna sonora è fantastica. Mick ha fatto un ottimo lavoro.
Quando ti rendi conto di @Andrewhulshult, metti tutto il suo bussole nell'Ost da Nightmare Reaper invece di salvarlo per il crepuscolo 2 pic.twitter.com/tu1asysok0
- Dave @ Home (@daveoshry) 11 ottobre 2023
TA: Discutiamo di Nightmare Reaper. Mi sentivo come se questo potesse essere il tuo album metal, disconnesso dal gioco stesso. Quando Bruno, lo sviluppatore, ti ha contattato, come è nato quel progetto?
AH: Bruno e io ci siamo legati alle nostre band preferite e quando mi ha mostrato il suo gioco, ero interessato. Voleva che la colonna sonora mi sembrasse un record di metallo diretto da me, che era eccitante ma anche necessario per adattarsi al gioco. È abbastanza vicino a quello che avrei scritto in quel momento.
TA: Come si fa a bilanciare la creazione di una colonna sonora dinamica che si adatta al gioco mantenendo il tuo stile?
AH: Si tratta di giocare attraverso il gioco più volte, capire dove posizionare tracce ambientali e musica di combattimento ad alta energia. Devi creare qualcosa di interessante ma completa l'atmosfera del gioco. È come incollare diversi pezzi per assicurarsi che fluiscano bene.
TA: Parlando di Prodeus, sono rimasto spazzato via dalla sua musica. "Cavi e caos" è uno dei miei preferiti. Qual è la tua traccia preferita da quella colonna sonora e hai qualche aneddoti interessanti dalla sua creazione?
AH: "Cables and Chaos" è sicuramente il mio preferito. Inizialmente, avrei dovuto lavorare solo sul primo lotto di musica, ma volevano di più man mano che il gioco si avvicinava. I livelli mi hanno ispirato a creare tracce più aggressive. La colonna sonora è stata divisa tra pre-pandemia e durante l'isolamento, che si riflette nei diversi livelli di energia. "Scorso combustibile" era unico perché ho usato suoni di reattori nucleari e contatori Geiger per creare il ritmo. È stata una sfida divertente trasformare i suoni della vita reale in musica.
TA: Puoi condividere qualcosa sulla musica DLC Prodeus?
AH: Spetta agli sviluppatori di annunciare.
TA: Dovremmo aspettarci un'altra grande colonna sonora?
Ah: Non ho ancora sentito da loro, ma sospetto che presto raggiungeranno.
TA: In una recente intervista sulla colonna sonora del polmone di ferro, hai menzionato di aver lavorato con Markiplier. Come è stata quell'esperienza e in che modo il budget ha influenzato la tua composizione?
AH: Lavorare su una colonna sonora del film è completamente diverso dai giochi. Con Mark, le conversazioni riguardano catturare le giuste emozioni per ogni scena. È fantastico con cui lavorare, portando l'orecchio di un musicista al progetto nonostante non sia un musicista stesso. Il budget ha permesso molta più musica, con me che scrivo demo sul set. È stata una grande esperienza e mi piacerebbe lavorare di nuovo con Mark.
TA: Il tuo primo album Chiptune, Dusk 82, è stato un bonus di pre-ordine gratuito con l'uscita di Switch. Se avessi tempo e risorse illimitate, faresti una chiptune demake di qualsiasi altra colonna sonora e quale?
AH: Penso che in mezzo al male sarebbe interessante. Tradurre quelle melodie complesse in 8 bit potrebbe essere una sfida divertente.
TA: Parlando di colonne sonore di rivisitazione, hai detto che avresti rimasto Rott 2013 se Apogee ti pagasse. Cosa è coinvolto in quel processo?
AH: È un sacco di lavoro, come ho scoperto con Idkfa. Si tratta di preservare l'originale mentre si apportano piccole regolazioni per una migliore qualità del suono. Se Apogee è interessato, si tratta di trovare il momento giusto.
TA: Wrath: La colonna sonora di Aeon of Ruin è un'altra in cui le persone potrebbero non aspettarsi che sia il tuo lavoro. Come ci funzionava?
AH: All'inizio è stato un po 'impegnativo. Geremia, lo sviluppatore originale, e io avevamo visioni diverse per la colonna sonora. Volevo appoggiarmi allo stile del terremoto con una chitarra minima, mentre voleva di più. Alla fine abbiamo trovato una via di mezzo. Il ciclo di sviluppo ha avuto i suoi problemi, ma sono orgoglioso di come è andato a finire.
TA: Ora, parliamo del DLC di Doom Eternal. Come ci si è sentito passare da Idkfa alla composizione della musica Doom ufficiale con David Levy? Il software ID ha discusso in anticipo IDKFA con te?
AH: IDKFA era ben noto all'interno del software ID. Avevo amici lì che lo ascoltavano mentre lavoravo. Quando mi hanno avvicinato per il DLC, l'ho visto come una sfida e un onore. È stato surreale passare da un progetto mod a lavorare su un gioco Doom ufficiale.
TA: "Blood Swamps" del DLC sembra essere uno dei preferiti dai fan, ma non è disponibile per l'acquisto. Cosa dici ai fan che vogliono acquistare la tua musica dal DLC?
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AH: Bethesda e Id possiedono i diritti e mi hanno pagato bene. Se decidono di rilasciarlo ufficialmente, sarebbe fantastico, ma per ora, i fan possono divertirsi attraverso YouTube. Sono solo contento che gli piaccia.
TA: È un peccato per i fan che vogliono supportarti ma non possono acquistare la musica.
AH: Non è una situazione strana per me. Sono contento di qualunque cosa Bethesda e Id decidano perché erano in anticipo sul possesso dei diritti. Volevo solo creare qualcosa di interessante per i fan bloccati a casa.
TA: Concentriamoci su "Blood Swamps". Qual è stato il tuo processo di pensiero nella creazione di quella canzone?
AH: Mi hanno detto di essere me stesso e di fare ciò che pensavo sarebbe stato meglio Doom. Ho tratto ispirazione dal 2016 ed eterno, ma volevo scrivere qualcosa di unicamente mio. "Blood Swamps" è un metallo più tradizionale e ho avuto un grande sostegno da David e Chad per perfezionarlo. È stato il mio tiro per creare qualcosa di aggressivo e memorabile.
TA: rivisitando IDKFA per la riedizione, ti sentivi come se avresti dovuto fare qualcosa di diverso?
AH: Si trattava principalmente di conservazione. Ho apportato piccoli regolazioni per ridurre la compressione e dare ai binari più spazio per respirare. Era importante mantenere l'atmosfera originale mentre la faceva sembrare migliore.
TA: Hai anche fatto una nuova colonna sonora per Doom II. Come ci si è sentito affrontare con le tue abilità attuali?
AH: È stata un'esperienza incredibile. Marty Stratton di ID Software mi ha avvicinato alla licenza IDKFA per le piattaforme di streaming e, in cambio, potrei lavorare sulla colonna sonora di Doom II. Volevo renderlo fresco e riflettente del mio stile attuale. Era come una capsula del tempo, mostrando la mia evoluzione come musicista.
TA: "The Healer Stalks" sembra un moderno Andrew Hulshult. Era una delle nuove tracce?
AH: Sì, è stato il secondo che ho scritto e sono andato in ordine cronologico per l'intera colonna sonora.
TA: Tu e io abbiamo giocato a Doom dagli anni '90. Cosa hai pensato della colonna sonora originale e come ci si sente a rivisitarla adesso?
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AH: Ci sono sicuramente influenze di Thrash Metal nell'originale, il che ha senso dato la musica che John Romero ha ascoltato mentre faceva il gioco. Rivisitando quelle canzoni, posso vedere le ispirazioni ma apprezzo anche quanto fosse diverso il mio approccio.
TA: I fan hanno chiesto una versione IDKFA di Quake da quando hai fatto il tema?
AH: Sì, ho fatto il tema del terremoto solo per divertimento e per dimostrare un punto. È stato ben accolto e ha contribuito a consolidare il mio ruolo nel crepuscolo.
TA: Ascolti spesso la colonna sonora originale del terremoto?
AH: Non spesso, ma ogni volta che suono il terremoto, la colonna sonora è un punto culminante. Trent Reznor ha fatto un lavoro incredibile. Mi piacerebbe lavorare con lui e Atticus Ross un giorno.
TA: Le loro colonne sonore del film sono fantastiche. Ho visto film solo per la loro musica.
AH: È bello quando gli artisti escono dalla loro zona di comfort. Ti fa apprezzare la loro versatilità.
TA: Qual è una canzone di cui sei orgoglioso non attira l'attenzione che pensi che meriti?
AH: "Dritting Time" dal malvagio DLC. È stato un momento fondamentale per me, mescolando un sound design aggressivo con la composizione. È la traccia finale dei boss e sono orgoglioso di come è andata a finire.
TA: Andiamo nella tua attrezzatura. Qual è la tua configurazione di chitarra, pedali, amplificatori, calibri e pickup attuali?
AH: Uso principalmente un Caparson Dellinger 7 con i pickup Seymour Duncan: un SH5 nel ponte e uno SH2 al collo. Per la mia Caparson Brocken a 8 corde, ho scambiato i pickup a 8 corde di Seymour Duncan. Uso da 10 a 59 stringhe di calibro su 7 corde e da 10 a 65 su 8 corde, di solito D'Addario ma a volte Ernie Ball. Mi sono spostato a lavorare all'interno della scatola con plugin DSP neurali e recentemente ho ottenuto una corteccia quad DSP neurale. Per un recente progetto, ho aggiunto una configurazione dell'amplificatore con le fasi di potenza di Seymour Duncan e gli armadi ENGEL 2 × 12. I miei pedali preferiti includono il filtro a basso passaggio Moogerfooger, il catalizzatore Fulltone e la Fuzz Factory ZVEX.
TA: Come continui a migliorare le tue capacità, soprattutto con nuovi progetti che arrivano costantemente?
AH: Mi sfido ogni giorno. Se qualcosa sembra stantio, lo cambio. Mi sono messo in situazioni sconosciute per trovare nuovi suoni e tecniche. Si tratta di evolvere in costante evoluzione.
TA: Hai menzionato l'importanza del sonno e della routine. Che aspetto ha una giornata tipica per te adesso?
AH: Miro per 6-7 ore di sonno, anche se a volte ho bisogno di più. Comincio la mia giornata con una doccia, un caffè e una pianificazione su una lavagna. Verso le 16:00, faccio da 20 a 30 minuti di cardio, il che mi aiuta a concentrarmi e migliora il mio umore.
TA: Giochi ancora a Skylines di Cities e hai provato Cities Skylines 2?
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AH: Non sono ancora tornato a Cities Skylines 2. Aveva bisogno di più tempo nel forno quando l'ho provato.
TA: Giochi ancora a Hunt: Showdown e cosa ne pensi dell'aggiornamento del 1896?
AH: Lo suono ancora un paio di volte a settimana con amici di New Blood. La nuova interfaccia utente ha recensioni contrastanti, ma mi sto abituando. È divertente giocare con amici di diversi paesi.
TA: Chi sono le tue band e artisti preferiti in questo momento, dentro e fuori i videogiochi?
AH: Al di fuori dei giochi, Gojira è uno dei preferiti per le loro strette esibizioni dal vivo e la composizione. James Hetfield di Metallica mi ha ispirato a suonare la chitarra. Nei giochi, il lavoro di Jesper Kyd, in particolare nella serie Hitman, è affascinante. La sua capacità di fondere i generi e adattarsi al personaggio è impressionante.
TA: Se non avessi vincoli di tempo o di budget, per quale gioco e film comporresti?
AH: Per un gioco, mi piacerebbe lavorare su un gioco Duke se fatto bene, o qualcosa di freddo come Minecraft. Per un film, "Man On Fire" o "American Gangster" per la loro profondità emotiva e varietà.
TA: Cosa ne pensi dei recenti album dei Metallica?
AH: Trovo cose da godere sui loro nuovi record. Non scriveranno un altro maestro di burattini, ma album come Hardwired to Self Destruct e 72 stagioni hanno tracce forti. L'ultima traccia di 72 stagioni è particolarmente emotiva e ben scritta.
TA: Qual è i cimeli musicali più casuali che hai tenuto?
AH: Ho un vinile di The Great Southern Trendkill di Pantera e una targa tour del loro tour in Giappone. Un amico che ha lavorato con Pantera me lo ha dato quando è caduto in tempi difficili.
Alcune persone mantengono alcolici costosi in un decanter. Teah e io manteniamo il caffè freddo fatto in casa. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 ottobre 2020
TA: Infine, come ti piace il tuo caffè?
AH: Preferisco il caffè freddo, nero. È facile sorseggiare mentre si lavora.
Vorrei ringraziare Andrew Hulshult per il suo tempo e aiuto in questa intervista nelle ultime settimane.
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