Andrew Hulshult 2024 Röportaj: DOOM IDKFA, Kan Bataklıkları, Alacakaranlık, Demir Akciğer, Kötülük, Müzik, Gitarlar, Soğuk Demleme Kahvesi ve Daha Fazlası

Apr 17,25

Geçen yıl Boomer atıcı dünyasına ilk kez Steam Deck ve Switch gibi platformlarda, New Blood ve Nightdive gibi endüstri devlerinin yanı sıra, bir isim sürekli göze çarpıyordu: Andrew Hulshult. Yıllar boyunca oyun müziğine olağanüstü katkılarıyla tanınan Andrew, son zamanlarda Doom ve Doom II'nin yeniden yayınlanmasına yeteneklerini ödünç verdi ve IDKFA film müziğini Doom II için taze ezgilerle tanıdı. Uzun zamandır çalışmalarına hayran kaldıktan sonra, daha sonra netlik için kopyalandığımız ve düzenlediğimiz uzun bir görüntülü görüşmede onunla konuşma fırsatını yakaladım. New Blood'dan Dave Oshry ile sıradan sohbetim gibi, bu röportaj rahattı ve bir saatten fazla bir süredir Toucharcade'de öne çıktığımız en kapsamlı röportaj. Öyleyse, Andrew'un oyun film müzikleri, kompozisyonu, en sevdiği gruplar, gitar dişli, soğuk demleme kahvesi, film film müziği içine girmesi ve çok daha fazlasına daldıkça, soğuk bir demleme yapın ve belki de soğuk bir demleme yapın.

Toucharcade (TA): Sizi tanımayanlar için kendinizi tanıtabilir ve ne yaptığınızı açıklayabilir misiniz?

Andrew Hulshult (Ah): Elbette, ben Andrew Hulshult. Ben de filme girmeme rağmen, öncelikle video oyunları için bir besteci ve ses tasarımcıyım. Ayrıca bir projeye bağlı olmadığında bağımsız olarak müzik yazmaktan zevk alıyorum. Ana odak noktam film müzikleri, ses tasarımı ve bazen oyun ve film endüstrilerinde seslendirme konusunda uğraşıyorum.

TA: İptal edilen Duke Nukem projesi ve ayrıca Triad 2013'ün Yükselişi üzerinde nasıl çalıştınız?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded 2010 civarında başladı. Frederik Schreiber, şimdi 3D alemlerin dümeninde, Unreal Engine 3'teki Duke 3D haritalarını yeniden canlandırıyor ve şanzıman forumlarına gönderiyordu. Çalışmaları gözüme çarptı, özellikle harika görünen Hollywood Holokost haritası. Müzik hizmetlerimi sunarak uzandım ve fikri memnuniyetle karşıladı. Dişledim ve öğrenmek istedim, bu yüzden içeri girdim ve Duke 3D parçalarından bazılarını yeniden yapmaya başladım. Duke 3D'nin yeniden yüklenmesinden pek fazla gelmese de, Apogee ile bir fırsata yol açtı. Terry Nagy, Triad Rise üzerinde çalışmaya ulaştı ve Dave Oshry adında bir yatırımcı ile Triad 2013'ün yükselişine başladık. Retro FPS canlanmasının bir parçası olan heyecan verici bir zamandı.

TA: Dave Oshry'den bahsetmeniz komik çünkü onunla röportaj yapmak Iron Maiden ile tanışmak gibi hissettim. Bundan sonra yeni kan kapladım. Ayrıca bu şey hakkında gecelikle röportaj yaptım, ancak boomer atıcılar için trifecta'yı tamamlamak için sizinle konuşmam gerekiyordu, Andrew Hulshult. Ve işte buradayız.

İkimiz de gülüyoruz.

TA: Önceki bir röportajda, 3D alemlerle çalışmanız bitene kadar sektördeki talebinizi fark etmediğinizden bahsettiniz. Aniden, çok sayıda fırsatınız oldu. O zamandan beri, birçoğunun sizinle ilişkilendirdiği Doom Ebedi DLC de dahil olmak üzere önemli başlıklar üzerinde çalıştınız. Benim için kabus Reaper ve alacakaranlık gibi oyunlar. O zamana kadar bir müzisyen ve profesyonel olarak nasıl geliştiniz?

Ah: Bu harika bir soru. Endüstride interceptor ile başlamak yeni bir deneyim oldu. İlk başta, değeriniz ve doğru tazminattan emin değilsiniz. Deneme yanılma ile dolu bir öğrenme eğrisidir. Her projeden ve anlaşmadan neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığını anladım. Bir müzisyen olarak, temel ilke güzel sanat yaratmaktır, ancak kariyerinizi sürdürmek için size adil bir şekilde ödenmesini sağlamanız gerekir. Bu farkındalık, neredeyse sektörden uzaklaştığımda 3D alemlerle geçirdiğim zamandan hemen sonra geldi. Ancak adım atmak, alacakaranlık ve kötülük gibi projelere yol açan sayısız fırsat açtı.

15 yıldır bir müzik perakendecisinde çalıştım ve bu iş beni 3D alemlerle yaptığım gibi tüketti. Kendiniz yerine bir şirket için çalışırken, yaşamın diğer yönlerine odaklanmayı kaybetmek kolaydır. O zamandan günümüze yolculuk, anlaşmalarda gezinen ve neyin en iyi olduğunu bulmak için sürekli bir öğrenme süreci olmuştur.

TA: Deneyiminiz göz önüne alındığında, hem sektörde hem de oyuncular arasında video oyunu müziği hakkında en büyük yanlış anlama nedir?

AH: En büyük yanılgı, herkesin bunu yapabileceği ve oyun gelişiminin küçük bir parçası olması. Gülüyor , kolay olmaktan uzak. Kendinizi oyunun dünyasına daldırmalı, tasarımcının vizyonuna saygı duymalı ve fikirlerinizi güvenle önermelisiniz. Hem sanatsal hem de sosyal beceriler gerektiren karmaşıktır. Birçoğu bunun basit bir iş olduğunu düşünüyor, ama bundan uzak. Bir gün denemenin kolay olduğunu söyleyen arkadaşlarıma sık sık söylüyorum.

Viski ve kahve @RiseOfThetriadost'un yarısını körükledi. Çoğu şarkı saat 21: 00-3: 00 arasında bestelendi.

Daha çok biliyorsun

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 Eylül 2015

TA: Dişlinizi tartışalım, ama önce oyuna özgü bazı konulara dalalım. Rott 2013'ten başlayarak, sizinle bu konuda bir tweet paylaştım (yukarıda bağlantılı). Arkadaşlar bahsettiğine kadar film müziği hakkında fazla bir şey bilmiyordum. Orijinali DOS'ta çaldım, ancak müziğinizi vurgulayan Ludicrous Baskısı'na kadar 2013 sürümünü değil. Flair'inizi eklerken bu parçaları yeniden yapmaya nasıl yaklaştınız?

AH: Her şeyden önce, FPS müziğinde efsaneler olan Lee Jackson ve Bobby Prince'in orijinal çalışmalarına saygı duymakla ilgiliydi. Fan tabanına iyi hizmet etmem gerektiğini biliyordum. İlk profesyonel konserimdi ve baskı yoğundu. Oyun eğlenceli ve gülünçtü, bu yüzden tarzıma ve oyunun havasına uyan ağırlıklı olarak kaya ve metal bir film müziği önerdim. Apogee'deki CCO olan Terry Nagy bana deneme özgürlüğü verdi. "Hızlı Yoldan Aşağı" demo ile başladım ve karışım hakkında bazı geri bildirimlerden sonra rafine ettik. Yaklaşımım, etkilerimi eklerken kaynak materyale saygı göstermekti, özün aynı kalmasını sağlamaktı.

Terry sık sık beni Hula Hands adlı bir bara götürür, bana içki alıp daha sonra daha fazla müzik yazmak için eve gönderir. Bunlar harika günlerdi.

TA: Bu bana IDKFA'da tremolo kullanımınızı belirli bir sesi tekrarlamak için hatırlatıyor.

Ah: Bu Doom'daki "Karanlık Salonlar" içindi. Yuvarlanan bas synth sesini taklit etmek için tremolo gitarını kullandım. O şarkıyı seviyorum.

TA: Bomba'ya geçerken, oyunu sadece film müziğiniz yüzünden aldım. Metal tarzınızı oyunlarda sergilediğiniz bir dönüm noktası gibi hissettim. Bu, metali oyuna entegre etmekte iyi olduğunuzu fark ettiğinizde miydi?

Ah: Evet, o zamanlar atmosferik synth ve orkestra unsurlarını deniyordum, ancak yoğun savaş sahneleri için kendi metal sesimi ön plana çıkarmak istedim. Orijinal parçalarım gerçekten parlamaya başladı. Başlangıçta yasal sorunlardan önce bir Duke Nukem oyunu olarak Bombshell'in gelişiminin başladığı 2013'ün sonu oldu. Sekiz telli bir gitar kullanıyordum, ayarlıyor ve daha sonra Doom'a giren agresif sesleri deniyordum. gülerek

TA: Müziğiniz her zaman metalde kök salmıştır, ancak müzikal ufuklarımı genişlettiğimde, kompozisyonlarınızı her oyuna benzersiz bir şekilde uyacak şekilde nasıl uyarlamayı başardığınızı fark ettim. Hiç sadece metal bir besteci olarak TypeCast olmaktan endişe ettiniz mi?

Ah: Kesinlikle, hala zaman zaman endişeleniyorum. Ancak işimdeki çeşitliliği takdir ettiğinizi duymak güven verici. Metal seviyorum ve her zaman bunu yapacağım, ancak ses tasarımını farklı enstrümanlar ile karıştırmaktan ve Eurorack synth'lerini denemekten hoşlanıyorum. Olgunlaştıkça, süreçte kaybolsam bile, işe yarayan bir şey bulabileceğimi keşfetme ve bilmek için güven kazandım.

TA: Dusk bile farklı. Tarzınızın bir karışımı ve Nine Inch Nails 'Quake film müziğini anımsatan bir şey. Orada kullandığınız gitar tonlarını seviyorum. Kötülüğe taşınan ana oyunun müziği harika, ama DLC'yi sormak istiyorum. Bu süre zarfında bir aile acil durumundan geçiyordunuz, değil mi? Şimdi o müzik hakkında ne düşünüyorsun?

Ah: Henüz tam olarak işlemedim, ama ne demek istediğini biliyorum. Babam, Covid sırasında Omicron Spike'ın tam ortasında Yılbaşı Gecesi'nde kalp krizi geçirdi. Stresli bir zamandı ve kötü DLC'nin ortasında çalışmak benim için bir çıkış haline geldi. Bu film müziğindeki yüksek enerjili parçalar birçok kişisel duyguyu yansıtıyor. Seninle yankılanmasına sevindim.

TA: Kötü DLC'nin "Bölünme Zamanı" ndan göze çarpan belirli bir şarkı var. Bana bazı oyun fragmanı müziğini hatırlattı ve bir arkadaşım onu ​​katil içgüdüyle bile karşılaştırdı. Katil içgüdüsü bu pist üzerinde bir etki miydi?

AH: Doğrudan değil, ama Mick Gordon'un katil içgüdüsel yeniden başlatma çalışmalarından ilham aldım. Onun prodüksiyonu elde etmek istediğim bir şeydi. O parlak bir besteci.

TA: Doom 2016'yı oynadıktan sonra film müziği nedeniyle katil içgüdüsü aldım. N64'üm sahibi değildim, bu yüzden benim için yeni bir deneyim oldu ve müziği çok sevdim.

AH: Bu film müziği harika. Mick harika bir iş çıkardı.

@Andrewhulshult'un tüm bussy'yi alacakaranlık 2 pic.twitter.com/tu1asysok0

- Dave @ Home (@Daveoshry) 11 Ekim 2023

TA: Kabus Reaper'ı tartışalım. Bunun oyunun kendisinden kopuk olan kendi metal albümünüz olabileceğini hissettim. Geliştirici Bruno size ulaştığında, bu proje nasıl ortaya çıktı?

AH: Bruno ve ben en sevdiğimiz grupları bağladık ve bana oyununu gösterdiğinde ilgimi çekti. Film müziğinin benden düz bir metal rekoru gibi hissetmesini istedi, bu da heyecan verici ama aynı zamanda oyuna uyması gerekiyordu. O zaman yazacağım şeye oldukça yakın.

TA: Tarzınızı korurken oyuna uyan dinamik bir film müziği oluşturmayı nasıl dengeliyorsunuz?

AH: Oyunda birçok kez oynamak, ortam parçalarının nereye yerleştirileceğini ve yüksek enerjili savaş müziğini anlamakla ilgilidir. İlginç olan ancak oyunun atmosferini tamamlayan bir şey yaratmanız gerekir. İyi aktıklarından emin olmak için farklı parçaları bir araya getirmek gibidir.

TA: Prodeus'tan bahsetmişken, müziği tarafından uçuruldum. "Kablolar ve Kaos" favorilerimden biri. Bu film müziğinden en sevdiğiniz parça nedir ve yaratılışından ilginç fıkralarınız var mı?

AH: "Kablolar ve Kaos" kesinlikle benim favorim. Başlangıçta, sadece ilk müzik grubu üzerinde çalışmam gerekiyordu, ama oyun sürümüne yaklaştıkça daha fazlasını istediler. Seviyeler bana daha agresif parçalar yaratmam için ilham verdi. Film müziği, değişen enerji seviyelerine yansıyan pandemik ve izolasyon sırasında bölünmüştür. "Harcanma yakıt" benzersizdi çünkü ritmi oluşturmak için nükleer reaktörlerden ve Geiger sayaçlarından gelen sesler kullandım. Gerçek hayat seslerini müziğe dönüştürmek eğlenceli bir zorluktu.

TA: Prodeus DLC müziği hakkında bir şey paylaşabilir misiniz?

Ah: Bu, geliştiricilere duyarlı.

TA: Başka bir harika film müziği beklemeli miyiz?

Ah: Onlardan henüz haber almadım, ama yakında ulaşacaklarından şüpheleniyorum.

TA: Demir Akciğer film müziği hakkında son röportajda Markiplier ile çalıştığınızdan bahsettiniz. Bu deneyim nasıl geçti ve bütçe kompozisyonunuzu nasıl etkiledi?

AH: Bir film müziği üzerinde çalışmak oyunlardan tamamen farklı. Mark ile konuşmalar her sahne için doğru duyguları yakalamakla ilgilidir. Bir müzisyenin kendisi olmamasına rağmen bir müzisyenin kulağını projeye getirerek çalışmak harika. Bütçe, sette demolar yazarak çok daha fazla müzik için izin verdi. Harika bir deneyim oldu ve Mark ile tekrar çalışmak isterim.

TA: İlk chiptune albümünüz Dusk 82, Switch sürümü ile ücretsiz bir ön sipariş bonusu oldu. Sınırsız zamanınız ve kaynağınız olsaydı, başka bir film müziğinden bir chiptune demake yapar mısınız?

Ah: Bence kötülüğün ortasında ilginç olurdu. Bu karmaşık melodileri 8 bit'e çevirmek eğlenceli bir meydan okuma olabilir.

TA: Film müziklerini tekrar ziyaret etmekten bahsetmişken, Apogee size ödeme yaparsa Remaster Rott 2013'ten bahsettiniz. Bu sürece ne dahil?

AH: IDKFA ile öğrendiğim gibi çok iş. Daha iyi ses kalitesi için küçük ayarlamalar yaparken orijinali korumakla ilgilidir. Apogee ilgileniyorsa, bu doğru zamanı bulma meselesidir.

TA: Gazap: Aeon of Ruin'in film müziği, insanların işin olmasını beklemeyebileceği başka bir şey. Bunun üzerinde nasıl çalışıyordu?

Ah: İlk başta biraz zorlayıcıydı. Orijinal geliştirici Jeremiah ve film müziği için farklı vizyonlarımız vardı. Daha fazlasını isterken minimal gitarla deprem stiline yaslanmak istedim. Sonunda bir orta zemin bulduk. Geliştirme döngüsünün sorunları vardı, ama nasıl ortaya çıktığı konusunda gurur duyuyorum.

TA: Şimdi, Doom Eternal'ın DLC'si hakkında konuşalım. IDKFA'dan David Levy ile resmi kıyamet müziğini bestelemeye gitmek nasıl bir duygu? Kimlik yazılımı IDKFA'yı önceden sizinle tartıştı mı?

AH: IDKFA kimlik yazılımı içinde iyi biliniyordu. Orada çalışırken dinleyen arkadaşlarım vardı. DLC için bana yaklaştıklarında, bunu bir meydan okuma ve onur olarak gördüm. Bir mod projesinden resmi bir kıyamet oyunu üzerinde çalışmaya gitmek gerçeküstü oldu.

TA: DLC'den "Kan Bataklıkları" hayran favorisi gibi görünüyor, ancak satın alınabilir değil. Müziğinizi DLC'den satın almak isteyen hayranlara ne söylersiniz?

gülerek

AH: Bethesda ve Id haklara sahipler ve bana iyi para ödediler. Eğer resmi olarak serbest bırakmaya karar verirlerse, bu harika olurdu, ancak şimdilik hayranlar YouTube üzerinden tadını çıkarabilirler. Sevdiklerine sevindim.

TA: Sizi desteklemek isteyen ancak müziği satın alamayan hayranlar için talihsiz bir durum.

Ah: Benim için garip bir durum değil. Bethesda ve id karar verdiklerinden memnunum çünkü haklara sahip oldukları konusunda açık oldukları için. Sadece evde sıkışmış hayranlar için harika bir şey yaratmak istedim.

TA: "Kan bataklıklarına" odaklanalım. Bu şarkıyı yaratma süreciniz neydi?

Ah: Bana kendim olmamı ve en iyi kıyamete hizmet edeceğini düşündüğüm şeyi yapmamı söylediler. 2016 ve Ebedi'den ilham aldım ama benzersiz bir şekilde bir şeyler yazmak istedim. "Kan Bataklıkları" daha geleneksel metaldir ve David ve Chad'den onu rafine etmek için büyük bir desteğe sahiptim. Agresif ve unutulmaz bir şey yaratmak benim çekimimdi.

TA: Yeniden yayın için IDKFA'yı tekrar ziyaret etmek, farklı bir şey yapmanız gerektiğini hissettiniz mi?

AH: Çoğunlukla korunma ile ilgiliydi. Sıkıştırmayı azaltmak ve parçalara daha fazla nefes alan sağlamak için küçük ayarlamalar yaptım. Daha iyi ses çıkarırken orijinal hissi korumak önemliydi.

TA: Doom II için de yeni bir film müziği yaptınız. Mevcut becerilerinizle buna yaklaşmak nasıl bir duygu?

AH: İnanılmaz bir deneyimdi. ID Software'den Marty Stratton, akış platformları için IDKFA'yı lisanslama konusunda bana yaklaştı ve karşılığında Doom II film müziği üzerinde çalışabilirim. Mevcut tarzımı taze ve yansıtmak istedim. Bir müzisyen olarak evrimimi gösteren bir zaman kapsülü gibiydi.

TA: "Şifacı saplar" modern Andrew Hulshult gibi geliyor. Bu yeni parçalardan biri miydi?

Ah: Evet, yazdığım ikinci oldu ve tüm film müziği için kronolojik sırayla gittim.

TA: Sen ve ben 90'lardan beri kıyamet oynuyoruz. Orijinal film müziği hakkında ne düşündünüz ve şimdi onu yeniden ziyaret etmek nasıl hissediyor?

gülerek

Ah: Orijinalde Thrash Metal'in kesinlikle etkileri var, bu da John Romero'nun oyunu yaparken dinlediği müziğin göz önüne alındığında mantıklı. Bu şarkıları tekrar ziyaret ederken, ilhamları görebiliyorum ama aynı zamanda yaklaşımımın ne kadar farklı olduğunu takdir ediyorum.

TA: Temayı yaptığınızdan beri hayranlar Quake'in IDKFA sürümünü istedi mi?

Ah: Evet, deprem temasını sadece eğlenmek ve bir noktayı kanıtlamak için yaptım. İyi karşılandı ve alacakaranlıktaki rolümü sağlamlaştırmaya yardımcı oldu.

TA: Orijinal deprem müziğini sık sık dinliyor musunuz?

Ah: Sık sık değil, ama her deprem oynadığımda film müziği bir vurgu. Trent Reznor inanılmaz bir iş yaptı. Bir gün onunla ve Atticus Ross ile çalışmak isterim.

TA: Film müzikleri harika. Sadece müzikleri için film izledim.

AH: Sanatçılar rahatlık alanlarından çıktıklarında harika. Çok yönlülüğünü takdir etmenizi sağlar.

TA: Gurur duyduğunuz bir şarkı nedir, hak ettiğini düşündüğünüz ilgiyi almaz mı?

AH: Kötü DLC'nin ortasında "zaman ayırma". Agresif ses tasarımını kompozisyonla harmanlayan benim için çok önemli bir andı. Bu son patron parçası ve nasıl ortaya çıkmasıyla gurur duyuyorum.

TA: Dişlinize girelim. Mevcut gitar kurulumunuz, pedallarınız, amfileriniz, ip göstergeleriniz ve pikaplarınız nedir?

AH: Esas olarak Seymour Duncan pikapları ile bir Caparison Dellinger 7 kullanıyorum - köprüde bir SH5 ve boyunda bir SH2. 8 telli Caparison Brocken'im için Seymour Duncan 8 telli pikaplara takas ettim. 7 iplikte 10 ila 59 gösterge dizesi ve 8 iplikte 10 ila 65, genellikle d'ddario ama bazen Ernie Ball kullanıyorum. Nöral DSP eklentileri ile kutunun içinde çalışmaya taşındım ve son zamanlarda bir nöral DSP dörtlü korteks aldım. Yakın tarihli bir proje için Seymour Duncan Power Stages ve Engel 2 × 12 dolapları ile bir AMP kurulumu ekledim. En sevdiğim pedallar arasında Moogerfooger Low Pass filtresi, Fulltone Catalyst ve Zvex Fuzz Fabrikası yer alıyor.

TA: Özellikle sürekli yeni projelerde, becerilerinizi geliştirmeye nasıl devam ediyorsunuz?

Ah: Her gün kendime meydan okuyorum. Bir şey bayat hissediyorsa, değiştiririm. Yeni sesler ve teknikler bulmak için kendimi tanıdık olmayan durumlara koydum. Sürekli gelişmekle ilgili.

TA: Uyku ve rutinin öneminden bahsettiniz. Tipik bir gün şimdi sizin için neye benziyor?

Ah: 6 ila 7 saat uykuyu hedefliyorum, ancak bazen daha fazlasına ihtiyacım var. Günüme duş, kahve ve bir beyaz tahta planlamasıyla başlıyorum. 16:00 civarında, 20 ila 30 dakika kardiyo yapıyorum, bu da odaklanmama ve ruh halimi geliştirmeme yardımcı oluyor.

TA: Hala Şehirler Skylines oynuyor musunuz ve Cities Skylines 2'yi denediniz mi?

gülerek

Ah: Henüz Şehirler Skylines 2'ye geri dönmedim. Denediğimde fırında daha fazla zamana ihtiyacı vardı.

TA: Hala Hunt: Showdown oynuyor musunuz ve 1896 güncellemesi hakkında ne düşünüyorsunuz?

Ah: Hala New Blood'dan arkadaşlarıyla haftada birkaç kez oynuyorum. Yeni kullanıcı arayüzünde karışık incelemeler var, ama buna alışıyorum. Farklı ülkelerden arkadaşlarla oynamak eğlenceli.

TA: Şu anda en sevdiğiniz gruplar ve sanatçılar kimler video oyunları içinde ve dışında?

AH: Oyunların dışında Gojira, sıkı canlı performansları ve kompozisyonları için bir favori. Metallica'dan James Hetfield gitar çalmam için bana ilham verdi. Oyunlarda Jesper Kyd'in, özellikle Hitman serisindeki çalışmaları büyüleyici. Türleri harmanlama ve karakteri uydurma yeteneği etkileyici.

TA: Zamanınız veya bütçe kısıtlamalarınız yoksa, hangi oyun ve film için oluşturursunuz?

Ah: Bir oyun için, doğru yapılırsa bir Duke oyununda çalışmak isterim ya da Minecraft gibi sakin bir şey. Bir film için, duygusal derinlikleri ve çeşitliliği için "Adam On Fire" veya "Amerikan Gangster".

TA: Metallica'nın son albümleri hakkındaki düşünceleriniz neler?

AH: Yeni kayıtlarında keyif alacak şeyler buluyorum. Başka bir kukla ustası yazmayacaklar, ancak kendini yok etmek için Hardwired ve 72 mevsim gibi albümlerin güçlü parçaları var. 72 mevsimdeki son parça özellikle duygusal ve iyi yazılmıştır.

TA: Üzerinde tuttuğunuz en rastgele müzik hatıraları nedir?

AH: Pantera'nın büyük Güney trendkill vinil ve Japonya turlarından bir tur plaket var. Pantera ile çalışan bir arkadaşım, zor zamanlarda düştüğünde onları bana verdi.

Bazı insanlar bir sürahi içinde pahalı içki tutar. Teah ve ben evde soğuk demleme kahvesi tutuyoruz. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 Ekim 2020

TA: Son olarak, kahvenizi nasıl buldunuz?

Ah: Soğuk demleme kahvesini tercih ediyorum, siyah. Çalışırken yudumlamak kolaydır.

Andrew Hulshult'a zamanları için teşekkür etmek ve son birkaç hafta boyunca bu röportajda yardım etmek istiyorum.

Burada Futurlab ile son zamanlarda olan tüm röportajlarımıza ayak uydurabilirsiniz, burada Marvel vs Capcom hakkında Capcom'dan Shuhei Matsumoto, burada Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, shmups ve daha fazlasını tartışıyor, shmups ve daha fazlası, ninja, sonbahar takımı , penting ekibi için warframe mobil, daha fazla. Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.

En Önemli Haberler
Daha
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.