Andrew Hulshult 2024 Pakikipanayam: Doom Idkfa, Dugo ng Dugo, Dusk, Iron Lung, Sa gitna ng Kasamaan, Musika, Gitars, Cold Brew Coffee, at marami pa
Noong una kong natunaw sa mundo ng mga boomer shooters noong nakaraang taon sa mga platform tulad ng Steam Deck at Switch, bukod sa mga higanteng industriya tulad ng New Dugo at Nightdive, ang isang pangalan ay patuloy na nakatayo: Andrew Hulshult. Kilala sa kanyang kamangha-manghang mga kontribusyon sa musika ng laro sa mga nakaraang taon, kamakailan lamang ay ipinahiram ni Andrew ang kanyang mga talento sa muling paglabas ng Doom at Doom II, na ipinakilala ang kanyang soundtrack ng IDKFA na may mga sariwang tono para sa Doom II. Ang pagkakaroon ng matagal na paghanga sa kanyang trabaho, sa wakas ay inagaw ko ang pagkakataon na makipag -usap sa kanya sa isang mahabang tawag sa video, na kalaunan ay na -transcribe at na -edit para sa kalinawan. Tulad ng aking kaswal na pakikipag -chat kay Dave Oshry mula sa New Dugo, ang pakikipanayam na ito ay nakakarelaks at, sa mahigit isang oras ang haba, malamang na ang pinakamalawak na pakikipanayam na itinampok namin sa Toucharcade. Kaya, tumira at marahil kumuha ng isang malamig na serbesa habang sumisid kami sa Andrew's World of Game Soundtracks, komposisyon, ang kanyang mga paboritong banda, gear gear, malamig na paggawa ng kape, ang kanyang foray sa mga soundtracks ng pelikula, at marami pa.
Toucharcade (TA): Para sa mga maaaring hindi ka nakakakilala, maaari mo bang ipakilala ang iyong sarili at ipaliwanag kung ano ang iyong ginagawa?
Andrew Hulshult (AH): Oo naman, ako si Andrew Hulshult. Pangunahing ako ay isang kompositor at tunog na taga -disenyo para sa mga video game, kahit na ako rin ang sumasanga sa pelikula. Masisiyahan din ako sa pagsulat ng musika nang nakapag -iisa kapag hindi ito nakatali sa isang proyekto. Ang pangunahing pokus ko ay ang paglikha ng mga soundtracks, disenyo ng tunog, at paminsan -minsan, nag -dabble ako sa boses na kumikilos sa loob ng industriya ng laro at pelikula.
TA: Paano ka nagtapos sa pagtatrabaho sa kanseladong proyekto ng Duke Nukem at Rise of the Triad 2013?
AH: Nagsimula si Duke Nukem 3D Reloaded sa paligid ng 2010. Si Frederik Schreiber, na ngayon ay nasa helm ng 3D Realms, ay nag -remake ng mga mapa ng Duke 3D sa Unreal Engine 3 at nai -post ang mga ito sa mga forum ng gearbox. Ang kanyang trabaho ay nahuli ang aking mata, lalo na ang mapa ng Hollywood Holocaust, na mukhang kamangha -manghang. Inabot ko, nag -aalok ng aking mga serbisyo sa musika, at tinanggap niya ang ideya. Mayroon akong gear at nais kong malaman, kaya tumalon ako at nagsimulang ibalik ang ilan sa mga track ng Duke 3D. Kahit na hindi gaanong dumating sa Duke 3D na -reloaded, humantong ito sa isang pagkakataon kasama si Apogee. Inabot ni Terry Nagy ang tungkol sa pagtatrabaho sa Rise of the Triad, at sa isang mamumuhunan na nagngangalang Dave Oshry, sinimulan namin ang naging pagtaas ng Triad 2013. Ito ay isang kapana -panabik na oras, na bahagi ng muling pagkabuhay ng Retro FPS.
TA: Nakakatawa na binanggit mo si Dave Oshry dahil ang pagkuha ng isang pakikipanayam sa kanya ay parang nakatagpo ng Iron Maiden. Pagkatapos nito, mayroon akong bagong saklaw ng dugo. Nakapanayam din ako ng Nightdive tungkol sa bagay, ngunit upang makumpleto ang trifecta para sa mga boomer shooters, kailangan kong makipag -usap sa iyo, Andrew Hulshult. At narito kami.
Tumatawa kaming dalawa.
TA: Sa isang naunang pakikipanayam, nabanggit mo na hindi napagtanto ang iyong demand sa industriya hanggang matapos ang iyong trabaho sa 3D Realms. Bigla, marami kang mga pagkakataon. Nagtrabaho ka sa mga makabuluhang pamagat mula noon, kasama na ang Doom Eternal DLC, na maraming kasama sa iyo. Para sa akin, ito ay mga laro tulad ng Nightmare Reaper at Dusk. Paano ka nagbago bilang isang musikero at propesyonal mula noon hanggang ngayon?
Ah: Mahusay na tanong yan. Simula sa industriya na may interceptor ay isang sariwang karanasan. Sa una, hindi ka sigurado tungkol sa iyong halaga at tamang kabayaran. Ito ay isang curve ng pag -aaral na puno ng pagsubok at error. Nalaman ko mula sa bawat proyekto at kasunduan, alamin kung ano ang gumagana at kung ano ang hindi. Bilang isang musikero, ang pangunahing prinsipyo ay upang lumikha ng magagandang sining, ngunit kailangan mo ring tiyakin na binabayaran ka nang patas upang mapanatili ang iyong karera. Ang pagsasakatuparan na ito ay dumating kaagad pagkatapos ng aking oras sa mga 3D realms, nang halos lumakad ako palayo sa industriya. Ngunit ang paglalakad ay nagbukas ng maraming mga pagkakataon, na humahantong sa mga proyekto tulad ng hapon at sa gitna ng kasamaan.
Nagtrabaho ako sa isang nagtitingi ng musika sa loob ng 15 taon, at ang trabahong iyon ay kumonsumo sa akin tulad ng aking trabaho sa 3D Realms. Kapag nagtatrabaho ka para sa isang kumpanya sa halip na sa iyong sarili, madaling mawala ang pagtuon sa iba pang mga aspeto ng buhay. Ang paglalakbay mula noon hanggang ngayon ay isang tuluy -tuloy na proseso ng pag -aaral, pag -navigate sa pamamagitan ng mga kasunduan at paghahanap kung ano ang pinakamahusay na gumagana.
TA: Ibinigay ang iyong karanasan, ano ang pinakamalaking mga tao sa maling kuru -kuro, kapwa sa industriya at sa mga manlalaro, ay may tungkol sa musika ng video game?
AH: Ang pinakamalaking maling kuru -kuro ay ang sinuman ay maaaring gawin ito at ito ay isang maliit na bahagi ng pag -unlad ng laro. Tumawa ito ay malayo sa madali. Kailangan mong ibabad ang iyong sarili sa mundo ng laro, igalang ang pangitain ng taga -disenyo, at kumpiyansa na ipanukala ang iyong mga ideya. Ito ay kumplikado, na nangangailangan ng parehong mga kasanayan sa artistikong at panlipunan. Marami ang nag -iisip na ito ay isang simpleng trabaho, ngunit malayo ito. Madalas kong sabihin sa aking mga kaibigan na nagsasabing madaling subukan ito sa isang araw.
Ang whisky at kape ay nag -fuel sa kalahati ng @riseofthetriadost. Karamihan sa mga kanta ay binubuo sa pagitan ng 9pm at 3am.
Ang mas alam mo
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) Setyembre 30, 2015
TA: Talakayin natin ang iyong gear, ngunit una, sumisid tayo sa ilang mga paksa na tukoy sa laro. Simula sa Rott 2013, nagbahagi ako ng isang tweet sa iyo tungkol dito (naka -link sa itaas). Hindi ko alam ang tungkol sa soundtrack hanggang kamakailan lamang na binanggit ito ng mga kaibigan. Pinatugtog ko ang orihinal sa DOS ngunit hindi ang bersyon ng 2013 hanggang sa nakamamanghang edisyon, na naka -highlight sa iyong musika. Paano mo nilapitan ang muling pag -redo ng mga track habang idinagdag ang iyong talampakan?
AH: Una at pinakamahalaga, ito ay tungkol sa paggalang sa orihinal na gawain nina Lee Jackson at Bobby Prince, na mga alamat sa musika ng FPS. Alam kong kailangan kong maglingkod nang maayos sa fanbase. Ito ang aking unang propesyonal na gig, at ang presyon ay matindi. Ang laro ay masaya at katawa -tawa, kaya iminungkahi ko ang isang nakararami na rock at metal soundtrack, na akma sa aking estilo at vibe ng laro. Si Terry Nagy, ang CCO sa Apogee, ay nagbigay sa akin ng kalayaan na subukan ito. Nagsimula ako sa isang demo ng "Goin Down The Fast Way," at pagkatapos ng ilang puna sa halo, pinino namin ito. Ang aking diskarte ay upang igalang ang mapagkukunan ng materyal habang idinagdag ang aking mga impluwensya, tinitiyak na ang kakanyahan ay nanatiling pareho.
Si Terry ay madalas na dalhin ako sa isang bar na tinatawag na Hula Hands, bumili ako ng inumin, at pagkatapos ay ipadala ako sa bahay upang magsulat ng mas maraming musika. Magaling ang mga araw.
TA: Na nagpapaalala sa akin ng iyong paggamit ng tremolo sa Idkfa upang magtiklop ng isang tiyak na tunog.
AH: Iyon ay para sa "Dark Halls" sa Doom. Ginamit ko ang tremolo guitar upang gayahin ang tunog ng rolling bass synth tunog. Mahal ko ang kantang iyon.
TA: Paglipat sa Bombshell, binili ko lang ang laro dahil sa iyong soundtrack. Ito ay tulad ng isang punto ng pag -on kung saan ipinakita mo ang iyong estilo ng metal sa mga laro. Ito ba ay kapag napagtanto mo na mahusay ka sa pagsasama ng metal sa paglalaro?
AH: Oo, sa paligid ng oras na iyon, nag -eeksperimento ako sa atmospheric synth at orkestra na elemento, ngunit para sa matinding mga eksena sa labanan, nais kong dalhin ang aking sariling tunog ng metal sa unahan. Iyon ay kung saan ang aking mga orihinal na piraso ay talagang nagsimulang lumiwanag. Ito ay ang pagtatapos ng 2013 nang magsimula ang pag -unlad ni Bombshell, sa una bilang isang laro ng Duke Nukem bago ang mga ligal na isyu. Gumagamit ako ng isang walong-string na gitara, pag-tune, at pag-eksperimento sa mga agresibong tunog na kalaunan ay natagpuan ang kanilang paraan papunta sa kapahamakan. tawa
TA: Ang iyong musika ay palaging naka -ugat sa metal, ngunit habang pinalawak ko ang aking mga horizon ng musikal, napansin ko kung paano mo pinamamahalaan ang iyong mga komposisyon upang magkasya sa bawat laro nang natatangi. Nag -alala ka ba tungkol sa pagiging typecast bilang isang metal na kompositor lamang?
AH: Ganap, nag -aalala pa rin ako tungkol dito. Ngunit ang pakikinig na pinahahalagahan mo ang iba't -ibang sa aking trabaho ay nakasisiguro. Gustung -gusto ko ang metal at palaging gagawin ito, ngunit nasisiyahan ako sa paghahalo ng disenyo ng tunog na may iba't ibang mga instrumento at eksperimento sa mga synths ng Eurorack. Habang nag -matured ako, nakakuha ako ng kumpiyansa na galugarin at alam kong makakahanap ako ng isang bagay na gumagana, kahit na nawala ako sa proseso.
TA: Kahit na ang hapon ay nakatayo bilang naiiba. Ito ay isang timpla ng iyong estilo at isang bagay na nakapagpapaalaala sa Nine Inch Nails 'lindol na tunog. Gustung -gusto ko ang mga tono ng gitara na ginamit mo doon. Ang paglipat sa gitna ng kasamaan, ang soundtrack ng pangunahing laro ay hindi kapani -paniwala, ngunit nais kong magtanong tungkol sa DLC. Dumadaan ka sa isang emerhensiyang pamilya sa oras na iyon, di ba? Ano ang pakiramdam mo tungkol sa musikang iyon ngayon?
Ah: Hindi ko pa ganap na naproseso ito, ngunit alam ko kung ano ang ibig mong sabihin. Ang aking ama ay nagkaroon ng atake sa puso sa Bisperas ng Bagong Taon, sa gitna ng Omicron spike sa panahon ng Covid. Ito ay isang nakababahalang oras, at ang pagtatrabaho sa Amid Evil DLC ay naging isang outlet para sa akin. Ang mga track ng high-energy sa soundtrack na iyon ay sumasalamin sa maraming personal na damdamin. Natutuwa akong sumasalamin ito sa iyo.
TA: Mayroong isang tukoy na kanta mula sa Amid Evil DLC, "Paghahati ng Oras," na nakatayo. Ito ay nagpapaalala sa akin ng ilang musika sa trailer ng laro, at isang kaibigan kahit na inihambing ito sa Killer Instinct. Ang impluwensya ba ng Killer ay isang impluwensya sa track na iyon?
AH: Hindi direkta, ngunit binigyan ako ng inspirasyon sa gawain ni Mick Gordon sa pag -reboot ng Killer Instinct. Ang kanyang produksiyon ay isang bagay na nais kong makamit. Siya ay isang napakatalino na kompositor.
TA: Bumili ako ng Killer Instinct dahil sa soundtrack nito pagkatapos maglaro ng Doom 2016. Hindi ako nagmamay -ari ng isang N64, kaya ito ay isang bagong karanasan para sa akin, at mahal ko ang musika.
AH: Ang buong soundtrack ay kamangha -manghang. Si Mick ay gumawa ng isang mahusay na trabaho.
Kapag napagtanto mo na inilagay ni @andrewhulshult
- Dave @ Home (@daveoshry) Oktubre 11, 2023
TA: Talakayin natin ang Nightmare Reaper. Naramdaman kong ito ay maaaring maging iyong sariling album ng metal, na naka -disconnect mula sa laro mismo. Kapag si Bruno, ang nag -develop, ay umabot sa iyo, paano naganap ang proyektong iyon?
AH: Nag -bonding kami ni Bruno sa aming mga paboritong banda, at nang ipakita niya sa akin ang kanyang laro, interesado ako. Nais niya na ang soundtrack ay pakiramdam tulad ng isang tuwid na tala ng metal mula sa akin, na kapana -panabik ngunit kinakailangan din upang magkasya sa laro. Ito ay medyo malapit sa kung ano ang nais kong isulat sa oras na iyon.
TA: Paano mo balansehin ang paglikha ng isang dynamic na soundtrack na umaangkop sa laro habang pinapanatili ang iyong estilo?
AH: Ito ay tungkol sa paglalaro sa pamamagitan ng laro nang maraming beses, pag-unawa kung saan ilalagay ang mga nakapaligid na mga track at high-energy na labanan ng musika. Kailangan mong lumikha ng isang bagay na kawili -wili ngunit umaakma sa kapaligiran ng laro. Ito ay tulad ng gluing ng iba't ibang mga piraso upang matiyak na dumaloy sila nang maayos.
TA: Nagsasalita ng Prodeus, ako ay pinasabog ng musika nito. Ang "Cable at Chaos" ay isa sa aking mga paborito. Ano ang iyong paboritong track mula sa soundtrack na iyon, at mayroon ka bang mga kagiliw -giliw na anekdota mula sa paglikha nito?
Ah: "Mga cable at kaguluhan" ay tiyak na paborito ko. Sa una, dapat lamang akong magtrabaho sa unang pangkat ng musika, ngunit mas gusto nila ang higit pa sa paglapit ng laro. Ang mga antas ay nagbigay inspirasyon sa akin upang lumikha ng mas agresibong mga track. Ang soundtrack ay nahati sa pagitan ng pre-Pandemic at sa panahon ng paghihiwalay, na makikita sa iba't ibang antas ng enerhiya. Ang "Spent Fuel" ay natatangi dahil gumamit ako ng mga tunog mula sa mga nukleyar na reaktor at mga counter ng Geiger upang lumikha ng matalo. Ito ay isang masayang hamon na gawing musika ang mga tunay na buhay.
TA: Maaari mo bang ibahagi ang anumang bagay tungkol sa musika ng Prodeus DLC?
AH: Nasa sa mga nag -develop upang ipahayag.
TA: Dapat ba nating asahan ang isa pang mahusay na soundtrack?
AH: Hindi ko pa naririnig mula sa kanila, ngunit sa palagay ko ay maaabot na nila sa lalong madaling panahon.
TA: Sa isang kamakailan -lamang na pakikipanayam tungkol sa soundtrack ng Iron Lung, nabanggit mo ang pakikipagtulungan sa Markiplier. Paano naging karanasan ang karanasan na iyon, at paano naapektuhan ng badyet ang iyong komposisyon?
AH: Ang pagtatrabaho sa isang soundtrack ng pelikula ay ganap na naiiba sa mga laro. Sa Mark, ang mga pag -uusap ay tungkol sa pagkuha ng tamang emosyon para sa bawat eksena. Siya ay hindi kapani -paniwala upang makatrabaho, na nagdadala ng tainga ng isang musikero sa proyekto kahit na hindi isang musikero mismo. Pinapayagan ang badyet para sa mas maraming musika, kasama ko ang mga demo sa pagsulat sa set. Ito ay naging isang mahusay na karanasan, at gusto kong magtrabaho muli kay Mark.
TA: Ang iyong unang chiptune album, Dusk 82, ay isang libreng pre-order bonus na may switch release. Kung mayroon kang walang limitasyong oras at mapagkukunan, gagawin mo ba ang isang chiptune demake ng anumang iba pang soundtrack, at alin?
AH: Sa palagay ko sa gitna ng kasamaan ay magiging kawili -wili. Ang pagsasalin ng mga kumplikadong melodies sa 8-bit ay maaaring maging isang masayang hamon.
TA: Nagsasalita ng muling pagsusuri ng mga soundtrack, nabanggit mo na gusto mo ang Remaster Rott 2013 kung binayaran ka ni Apogee. Ano ang kasangkot sa prosesong iyon?
AH: Maraming trabaho, tulad ng nalaman ko sa IDKFA. Ito ay tungkol sa pagpapanatili ng orihinal habang gumagawa ng maliit na pagsasaayos para sa mas mahusay na kalidad ng tunog. Kung interesado si Apogee, bagay ito sa paghahanap ng tamang oras.
TA: Wrath: Ang soundtrack ng Aeon ng Ruin ay isa pa kung saan hindi inaasahan ng mga tao na ito ang iyong gawain. Paano ito gumagana sa na?
AH: Medyo mahirap sa una. Si Jeremiah, ang orihinal na developer, at mayroon akong iba't ibang mga pangitain para sa soundtrack. Nais kong sumandal sa estilo ng lindol na may kaunting gitara, habang mas gusto niya. Kalaunan ay nakakita kami ng isang gitnang lupa. Ang pag -unlad ng ikot ay may mga isyu nito, ngunit ipinagmamalaki ko kung paano ito naging.
TA: Ngayon, pag -usapan natin ang tungkol sa Doom Eternal's DLC. Ano ang naramdaman na pumunta mula sa IDKFA hanggang sa pag -compose ng opisyal na musika ng Doom kasama si David Levy? Napag -usapan ba ng ID software ang IDKFA sa iyo bago?
AH: Ang IDKFA ay kilalang-kilala sa loob ng ID software. Mayroon akong mga kaibigan doon na nakinig dito habang nagtatrabaho. Nang lapitan nila ako para sa DLC, nakita ko ito bilang isang hamon at isang karangalan. Ito ay surreal na pumunta mula sa isang proyekto ng MOD upang magtrabaho sa isang opisyal na laro ng tadhana.
TA: "Dugo Swamp" mula sa DLC ay tila isang paborito ng tagahanga, ngunit hindi ito magagamit para sa pagbili. Ano ang sasabihin mo sa mga tagahanga na nais bumili ng iyong musika mula sa DLC?
tawa
AH: Ang pagmamay -ari nina Bethesda at ID ay nagmamay -ari ng mga karapatan, at binayaran nila ako ng mabuti. Kung magpasya silang ilabas ito nang opisyal, magiging mahusay iyon, ngunit sa ngayon, masisiyahan ito ng mga tagahanga sa pamamagitan ng YouTube. Natutuwa lang ako na gusto nila ito.
TA: Nakalulungkot para sa mga tagahanga na nais suportahan ka ngunit hindi mabibili ang musika.
Ah: Hindi ito isang kakatwang sitwasyon para sa akin. Natutuwa ako sa kung ano man ang magpasya sina Bethesda at ID dahil nasa paitaas sila tungkol sa pagmamay -ari ng mga karapatan. Gusto ko lang lumikha ng isang bagay na cool para sa mga tagahanga na natigil sa bahay.
TA: Tumutok tayo sa "mga swamp ng dugo." Ano ang proseso ng iyong pag -iisip sa paglikha ng kantang iyon?
AH: Sinabi nila sa akin na maging ang aking sarili at gawin ang naisip kong pinakamahusay na maglilingkod. Gumuhit ako ng inspirasyon mula sa 2016 at walang hanggan ngunit nais kong magsulat ng isang bagay na natatanging minahan. Ang "Dugo Swamp" ay mas tradisyonal na metal, at nagkaroon ako ng malaking suporta mula kay David at Chad upang pinuhin ito. Ito ay ang aking pagbaril upang lumikha ng isang bagay na agresibo at hindi malilimutan.
TA: Ang muling pagsusuri sa IDKFA para sa muling paglabas, naramdaman mo ba na dapat kang gumawa ng anumang naiiba?
AH: Ito ay halos tungkol sa pangangalaga. Gumawa ako ng maliit na pagsasaayos upang mabawasan ang compression at bigyan ang mga track ng mas maraming silid sa paghinga. Mahalaga na panatilihin ang orihinal na pakiramdam habang ginagawang mas mahusay ang tunog.
TA: Gumawa ka rin ng isang bagong soundtrack para sa Doom II. Ano ang naramdaman na lapitan iyon sa iyong kasalukuyang mga kasanayan?
AH: Ito ay isang hindi kapani -paniwalang karanasan. Si Marty Stratton mula sa ID software ay lumapit sa akin tungkol sa paglilisensya ng IDKFA para sa mga streaming platform, at bilang kapalit, maaari akong magtrabaho sa soundtrack ng Doom II. Nais kong gawin itong sariwa at sumasalamin sa aking kasalukuyang estilo. Ito ay tulad ng isang kapsula ng oras, na ipinapakita ang aking ebolusyon bilang isang musikero.
TA: Ang "The Healer Stalks" ay naramdaman tulad ng modernong Andrew Hulshult. Iyon ba ang isa sa mga bagong track?
AH: Oo, iyon ang pangalawa na isinulat ko, at nagpunta ako sa sunud -sunod na pagkakasunud -sunod para sa buong soundtrack.
TA: Ikaw at ako ay naglalaro ng tadhana mula noong '90s. Ano ang naisip mo sa orihinal na soundtrack, at ano ang pakiramdam nito na muling suriin ito ngayon?
tawa
AH: Tiyak na mga impluwensya mula sa thrash metal sa orihinal, na may katuturan na ibinigay sa musika na pinakinggan ni John Romero habang ginagawa ang laro. Ang muling pagsusuri sa mga awiting iyon, nakikita ko ang mga inspirasyon ngunit pinahahalagahan din kung gaano kaiba ang aking diskarte.
TA: Humiling ba ng mga tagahanga ang isang bersyon ng lindol ng IDKFA mula nang ginawa mo ang tema?
AH: Oo, ginawa ko ang tema ng lindol para lamang sa kasiyahan at upang patunayan ang isang punto. Ito ay natanggap nang maayos, at nakatulong ito na palakasin ang aking papel sa hapon.
TA: Nakikinig ka ba sa orihinal na soundtrack ng lindol?
AH: Hindi madalas, ngunit sa tuwing naglalaro ako ng lindol, ang soundtrack ay isang highlight. Si Trent Reznor ay gumawa ng isang hindi kapani -paniwalang trabaho. Gusto kong makatrabaho siya at si Atticus Ross balang araw.
TA: Ang kanilang mga soundtrack ng pelikula ay hindi kapani -paniwala. Napanood ko ang mga pelikula para lamang sa kanilang musika.
AH: Ito ay cool kapag ang mga artista ay umalis sa kanilang kaginhawaan zone. Ginagawa mong pinahahalagahan ang kanilang kakayahang umangkop.
TA: Ano ang isang kanta na ipinagmamalaki mo na hindi nakakakuha ng pansin na sa palagay mo ay nararapat?
Ah: "Paghahati ng Oras" mula sa Amid Evil DLC. Ito ay isang mahalagang sandali para sa akin, na pinaghalo ang agresibong disenyo ng tunog na may komposisyon. Ito ang pangwakas na track ng boss, at ipinagmamalaki ko kung paano ito naging.
TA: Pumasok tayo sa iyong gear. Ano ang iyong kasalukuyang pag -setup ng gitara, pedals, amps, string gauge, at pickup?
AH: Pangunahin kong gumamit ng isang caparison Dellinger 7 kasama ang mga pickup ng Seymour Duncan - isang SH5 sa tulay at isang SH2 sa leeg. Para sa aking 8-string caparison Brocken, nagpalit ako sa Seymour Duncan 8-string pickups. Gumagamit ako ng 10 hanggang 59 gauge strings sa 7-strings at 10 hanggang 65 sa 8-strings, karaniwang d'Addario ngunit kung minsan ay ernie ball. Lumipat ako sa pagtatrabaho sa loob ng kahon na may mga neural na plugin ng DSP at kamakailan ay nakakuha ng isang neural DSP quad cortex. Para sa isang kamakailang proyekto, nagdagdag ako ng isang pag -setup ng AMP kasama ang mga yugto ng kapangyarihan ng Seymour Duncan at Engel 2 × 12 cabinets. Kasama sa aking mga paboritong pedals ang Moogerfooger Low Pass Filter, Fulltone Catalyst, at Zvex Fuzz Factory.
TA: Paano mo patuloy na mapapabuti ang iyong mga kasanayan, lalo na sa mga bagong proyekto na patuloy na pumapasok?
Ah: Hinahamon ko ang aking sarili araw -araw. Kung may pakiramdam na mabagsik, binabago ko ito. Inilalagay ko ang aking sarili sa hindi pamilyar na mga sitwasyon upang makahanap ng mga bagong tunog at pamamaraan. Ito ay tungkol sa patuloy na umuusbong.
TA: Nabanggit mo ang kahalagahan ng pagtulog at gawain. Ano ang hitsura ng isang tipikal na araw para sa iyo ngayon?
AH: Nilalayon ko ang 6 hanggang 7 na oras ng pagtulog, kahit na kung minsan kailangan ko ng higit pa. Sinimulan ko ang aking araw sa isang shower, kape, at pagpaplano sa isang whiteboard. Bandang alas -4 ng hapon, ginagawa ko ang 20 hanggang 30 minuto ng cardio, na tumutulong sa akin na tumuon at mapabuti ang aking kalooban.
TA: Naglalaro ka pa ba ng mga lungsod ng skylines, at nasubukan mo ba ang mga lungsod na skylines 2?
tawa
AH: Hindi pa ako nakabalik sa mga lungsod Skylines 2. Kailangan nito ng mas maraming oras sa oven nang sinubukan ko ito.
TA: Naglalaro ka pa ba ng Hunt: Showdown, at ano sa palagay mo ang pag -update ng 1896?
AH: Ilang beses ko pa rin itong nilalaro sa isang linggo kasama ang mga kaibigan mula sa bagong dugo. Ang bagong UI ay may halo -halong mga pagsusuri, ngunit nasanay na ako. Masaya ang paglalaro kasama ang mga kaibigan mula sa iba't ibang mga bansa.
TA: Sino ang iyong mga paboritong banda at artista ngayon, sa loob at labas ng mga video game?
AH: Sa labas ng mga laro, ang Gojira ay isang paborito para sa kanilang masikip na live na pagtatanghal at komposisyon. Inspirasyon ako ni James Hetfield ng Metallica na maglaro ng gitara. Sa mga laro, ang gawain ni Jesper Kyd, lalo na sa serye ng Hitman, ay kamangha -manghang. Ang kanyang kakayahang timpla ang mga genre at magkasya sa character ay kahanga -hanga.
TA: Kung wala kang mga hadlang sa oras o badyet, anong laro at pelikula ang iyong isusulat?
AH: Para sa isang laro, gusto kong magtrabaho sa isang laro ng Duke kung tama nang tama, o isang bagay na tulad ng Minecraft. Para sa isang pelikula, alinman sa "Man on Fire" o "American Gangster" para sa kanilang emosyonal na lalim at iba't -ibang.
TA: Ano ang iyong mga saloobin sa mga kamakailang mga album ng Metallica?
AH: Nakakahanap ako ng mga bagay na masisiyahan sa kanilang mga mas bagong tala. Hindi sila magsusulat ng isa pang Master of Puppets, ngunit ang mga album tulad ng Hardwired to Self Destruct at 72 Seasons ay may malakas na track. Ang huling track sa 72 mga panahon ay partikular na emosyonal at mahusay na nakasulat.
TA: Ano ang pinaka -random na piraso ng memorabilia ng musika na hawak mo?
AH: Mayroon akong isang Vinyl ng The Great Southern Trendkill ng Pantera at isang tour plaka mula sa kanilang Japan Tour. Ang isang kaibigan na nagtatrabaho kay Pantera ay nagbigay sa kanila sa akin nang siya ay nahulog sa mahirap na oras.
Ang ilang mga tao ay nagpapanatili ng mamahaling booze sa isang decanter. Si Teah at ako ay nagpapanatili sa bahay na gumawa ng malamig na kape. pic.twitter.com/7djlgwcjab
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) Oktubre 10, 2020
TA: Sa wakas, paano mo gusto ang iyong kape?
Ah: Mas gusto ko ang malamig na kape ng kape, itim. Madali itong humigop habang nagtatrabaho.
Gusto kong pasalamatan si Andrew Hulshult sa kanyang oras at tulong sa pakikipanayam na ito sa nakaraang ilang linggo.
Maaari mong panatilihin ang lahat ng aming mga panayam dito kasama ang aming mga kamakailan-lamang na may futurlab dito, Shuhei Matsumoto mula sa Capcom tungkol sa Marvel vs Capcom dito, Santa Ragione dito, Peter 'Durante' Thoman tungkol sa Ph3 at Falcom dito, M2 na tinatalakay ang mga shmups at higit pa dito, digital na labis na labis para sa Warframe Mobile, mas maraming koponan, mas maraming koponan ng panaginip , hi-fi rush , pentiment , at. Tulad ng dati, salamat sa pagbabasa.
-
Jul 02,22Nag-debut si Isophyne bilang Original Character sa Marvel Contest of Champions Ipinakilala ni Kabam ang isang bagong orihinal na karakter sa Marvel Contest of Champions: Isophyne. Ang natatanging kampeon na ito, isang bagong likha mula sa mga developer ng Kabam, ay ipinagmamalaki ang isang kapansin-pansing disenyo na nakapagpapaalaala sa pelikulang Avatar, na may kasamang tansong-toned na metallic accent. Ang Papel ni Isophyne sa Paligsahan Isophyne ent
-
Dec 13,24Genshin Impact Bumagsak sa S.E.A Aquarium para sa Aquatic Adventure Maghanda para sa isang "fin-tastic" na pakikipagsapalaran! S.E.A. Ang Aquarium at Genshin Impact ay nagsasama-sama para sa Teyvat S.E.A. Kaganapan ng pagsaliksik, na tumatakbo mula Setyembre 12 hanggang Oktubre 28, 2024. Ang natatanging pakikipagtulungang ito ay minarkahan ang unang pagkakataon na Genshin Impact ay nakipagsosyo sa isang aquarium, na nag-aalok ng unforge
-
Jan 27,25Roblox: Mga Code ng Bike Obby (Enero 2025) Bike Obby: I-unlock ang Magagandang Rewards gamit ang Mga Roblox Code na Ito! Hinahayaan ka ng Bike Obby, ang Roblox cycling obstacle course, na kumita ng in-game currency para i-upgrade ang iyong bike, bumili ng mga booster, at i-customize ang iyong biyahe. Ang pag-master ng iba't ibang track ay nangangailangan ng top-tier bike, at sa kabutihang palad, ang mga Bike Obby code na ito ay naghahatid
-
May 18,24Sumali si Acolyte sa Grimguard Tactics sa Content Update Ang Grimguard Tactics, ang story-driven dark fantasy RPG, ay makakatanggap ng pangunahing update sa content sa ika-28 ng Nobyembre! Isang buwan pagkatapos ng paglabas nito sa Android at iOS, maaaring umasa ang mga manlalaro sa mga kapana-panabik na bagong karagdagan: Ang Acolyte, isang bagung-bagong klase ng bayani ng suporta, ay sumali sa away. Ang nakakadugong karakter na ito ay humahawak