Andrew Hulshult 2024 Interview: Doom Idkfa, Blood Swamps, schemering, ijzeren long, te midden van het kwaad, muziek, gitaren, koude brouwkoffie en meer

Apr 17,25

Toen ik vorig jaar voor het eerst in de wereld van Boomer -shooters ging op platforms zoals Steam Deck en Switch, afgezien van industriële reuzen als nieuw bloed en nachtdive, viel één naam consequent op: Andrew Hulshult. Bekend om zijn opmerkelijke bijdragen aan gamemuziek door de jaren heen, leende Andrew onlangs zijn talenten aan de heruitgave van Doom en Doom II, waarbij hij zijn IDKFA-soundtrack introduceerde met nieuwe deuntjes voor Doom II. Nadat ik zijn werk lang had bewonderd, greep ik eindelijk de gelegenheid om met hem te praten in een langdurig videogesprek, dat we later hebben getranscribeerd en bewerkt voor duidelijkheid. Net als mijn casual chat met Dave Oshry van New Blood, was dit interview ontspannen en, al meer dan een uur lang, is het waarschijnlijk het meest uitgebreide interview dat we op Toucharcade hebben gepresenteerd. Dus, vestig je en pak misschien een koud brouwsel terwijl we duiken in Andrew's World of Game -soundtracks, compositie, zijn favoriete bands, gitaaruitrusting, Cold Brew Coffee, zijn uitstapje naar filmsoundtracks en nog veel meer.

Toucharcade (TA): voor degenen die je misschien niet kennen, zou je jezelf kunnen voorstellen en uitleggen wat je doet?

Andrew Hulshult (AH): Natuurlijk, ik ben Andrew Hulshult. Ik ben in de eerste plaats een componist en geluidsontwerper voor videogames, hoewel ik ook in film vertakt. Ik geniet ook van het schrijven van muziek onafhankelijk wanneer het niet gebonden is aan een project. Mijn belangrijkste focus is het creëren van soundtracks, geluidsontwerp en af ​​en toe ben ik bezig met stemacteren binnen de game- en filmindustrie.

TA: Hoe ben je gewerkt aan het geannuleerde Duke Nukem -project en ook opkomst van de Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded begon rond 2010. Frederik Schreiber, nu aan het roer van 3D -rijken, maakte Duke 3D -kaarten opnieuw in Unreal Engine 3 en plaatste ze op versnellingsbakforums. Zijn werk trok mijn aandacht, vooral de Hollywood Holocaust -kaart, die er fantastisch uitzag. Ik stak mijn hand uit, bood mijn muziekdiensten aan en hij verwelkomde het idee. Ik had de uitrusting en wilde leren, dus ik sprong erin en begon enkele van de Duke 3D -tracks opnieuw te maken. Hoewel er niet veel kwam van Duke 3D herladen, leidde het tot een kans met Apogee. Terry Nagy stak zijn hand uit over het werken aan de opkomst van de triade, en met een belegger genaamd Dave Oshry begonnen we aan wat de opkomst van de Triad 2013 werd. Het was een spannende tijd, die deel uitmaakte van de Retro FPS -revival.

TA: Het is grappig dat je Dave Oshry noemt, omdat het krijgen van een interview met hem het gevoel had dat ze Iron Maiden ontmoeten. Daarna had ik nieuw bloed bedekt. Ik heb ook Nightdive over het ding geïnterviewd, maar om de Trifecta voor Boomer -shooters te voltooien, moest ik met je praten, Andrew Hulshult. En hier zijn we.

We lachen allebei.

TA: In een eerder interview zei u dat u uw vraag in de branche niet realiseerde tot na uw werk met 3D -rijken. Plots had je talloze kansen. Je hebt sindsdien aan belangrijke titels gewerkt, waaronder de Eternal DLC van Doom, die velen met je omgaan. Voor mij zijn het games zoals Nightmare Reaper en schemering. Hoe ben je tot nu toe geëvolueerd als muzikant en professional?

AH: Dat is een geweldige vraag. Beginnend in de industrie met Interceptor was een nieuwe ervaring. In het begin weet je niet zeker van je waarde en de juiste vergoeding. Het is een leercurve vol met vallen en opstaan. Ik heb van elk project en overeenkomst geleerd, uitzoeken wat werkt en wat niet. Als muzikant is het kernprincipe om prachtige kunst te creëren, maar je moet er ook voor zorgen dat je eerlijk wordt betaald om je carrière te behouden. Dit besef kwam direct na mijn tijd met 3D -rijken, toen ik bijna wegliep van de industrie. Maar Steping Away opende talloze kansen, wat leidde tot projecten zoals schemering en te midden van het kwaad.

Ik heb 15 jaar in een muziekretailer gewerkt en die baan heeft me net veel geconsumeerd zoals mijn werk met 3D -rijken. Wanneer u voor een bedrijf werkt in plaats van uzelf, is het gemakkelijk om de focus op andere aspecten van het leven te verliezen. De reis van dan tot nu is een continu leerproces geweest, navigeren door overeenkomsten en het vinden van wat het beste werkt.

TA: Wat is de grootste misvatting die mensen, zowel in de industrie als onder spelers, hebben over videogamemuziek?

AH: De grootste misvatting is dat iedereen het kan en het is een klein onderdeel van game -ontwikkeling. Lacht, het is verre van gemakkelijk. Je moet jezelf onderdompelen in de wereld van het spel, de visie van de ontwerper respecteren en je ideeën vol vertrouwen voorstellen. Het is complex en vereist zowel artistieke als sociale vaardigheden. Velen denken dat het een simpele klus is, maar het is verre van dat. Ik vertel mijn vrienden vaak die zeggen dat het gemakkelijk is om het een dag te proberen.

Whisky en koffie voedden de helft van de @riseOftheTriadost. De meeste nummers werden gecomponeerd tussen 21.00 en 3 uur.

Hoe meer je weet

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 september 2015

TA: Laten we je uitrusting bespreken, maar laten we eerst in een aantal gamespecifieke onderwerpen duiken. Beginnend met Rott 2013 heb ik er een tweet met je over gedeeld (hierboven gekoppeld). Ik wist tot voor kort niet veel over de soundtrack toen vrienden het noemden. Ik speelde het origineel op DOS maar niet de 2013 -versie tot de belachelijke editie, die je muziek benadrukte. Hoe ben je benaderd om die sporen opnieuw te doen terwijl je je flair toevoegt?

AH: Eerst en vooral ging het over het respecteren van het oorspronkelijke werk van Lee Jackson en Bobby Prince, die legendes zijn in FPS -muziek. Ik wist dat ik de fanbase goed moest dienen. Het was mijn eerste professionele optreden en de druk was intens. De game was leuk en belachelijk, dus ik stelde een overwegend rock- en metal -soundtrack voor, die paste bij mijn stijl en de sfeer van de game. Terry Nagy, de CCO bij Apogee, gaf me de vrijheid om het te proberen. Ik begon met een demo van "Goin Down the Fast Way", en na wat feedback op de mix hebben we het verfijnd. Mijn aanpak was om het bronmateriaal te respecteren terwijl ik mijn invloeden toevoeg, waardoor de essentie hetzelfde bleef.

Terry bracht me vaak naar een bar genaamd Hula Hands, koopt me drankjes en stuurde me vervolgens naar huis om meer muziek te schrijven. Dat waren geweldige dagen.

TA: Dat doet me denken aan uw gebruik van Tremolo in IDKFA om een ​​specifiek geluid te repliceren.

AH: Dat was voor "Dark Halls" in Doom. Ik gebruikte de Tremolo -gitaar om het Rolling Bass Synth -geluid na te bootsen. Ik hou van dat liedje.

TA: Ik ga naar Bombshell, ik heb het spel alleen gekocht vanwege je soundtrack. Het voelde als een keerpunt waar je je metalen stijl in games hebt getoond. Was dit toen je besefte dat je goed was in het integreren van metaal in gaming?

AH: Ja, rond die tijd experimenteerde ik met atmosferische synth en orkestrale elementen, maar voor de intense gevechtsscènes wilde ik mijn eigen metalen geluid op de voorgrond brengen. Dat is waar mijn originele stukken echt begonnen te schitteren. Het was eind 2013 toen de ontwikkeling van Bombshell begon, aanvankelijk als een Duke Nukem -wedstrijd vóór juridische kwesties. Ik gebruikte een acht-snarige gitaar, stemde af en experimenteerde met agressieve geluiden die later hun weg vonden in Doom. lacht

TA: Je muziek is altijd geworteld in metal, maar omdat ik mijn muzikale horizon heb verbreed, heb ik gemerkt hoe het je is gelukt om je composities aan te passen aan elk spel op unieke wijze. Heb je je ooit zorgen gemaakt over typecast als alleen een metalen componist?

AH: Absoluut, ik maak me daar soms nog steeds zorgen over. Maar horen dat u de variëteit in mijn werk waardeert, is geruststellend. Ik hou van metaal en zal het altijd halen, maar ik geniet van het mixen van geluidsontwerp met verschillende instrumenten en experimenteer met Eurorack -synths. Terwijl ik volwassen ben, heb ik het vertrouwen gekregen om te verkennen en te weten dat ik iets kan vinden dat werkt, zelfs als ik verdwaalt in het proces.

TA: Zelfs schemering valt op als anders. Het is een mix van je stijl en iets dat doet denken aan negen centimeter nagels soundtrack. Ik ben dol op de gitaartonen die je daar hebt gebruikt. Verhuizen naar het kwaad, de soundtrack van het hoofdspel is fantastisch, maar ik wil vragen naar de DLC. Je ging in die tijd door een noodgeval, toch? Wat vind je nu van die muziek?

AH: Ik heb het nog niet volledig verwerkt, maar ik weet wat je bedoelt. Mijn vader had een hartaanval op oudejaarsavond, midden in de Omicron Spike tijdens Covid. Het was een stressvolle tijd, en werken aan de te midden kwaadaardige DLC werd een uitlaatklep voor mij. De energieke nummers in die soundtrack weerspiegelen veel persoonlijke emotie. Ik ben blij dat het met je resoneerde.

TA: Er is een specifiek nummer van de AMID Evil DLC, "Splitting Time", dat opvalt. Het deed me denken aan sommige speltrailer muziek, en een vriend vergeleken het zelfs met Killer Instinct. Was Killer Instinct een invloed op dat spoor?

AH: Niet direct, maar ik werd geïnspireerd door het werk van Mick Gordon aan het reboot van Killer Instinct. Zijn productie was iets dat ik wilde bereiken. Hij is een briljante componist.

TA: Ik kocht Killer Instinct vanwege zijn soundtrack na het spelen van Doom 2016. Ik had geen N64, dus het was een nieuwe ervaring voor mij en ik hield van de muziek.

AH: Die hele soundtrack is fantastisch. Mick heeft het geweldig gedaan.

Als je je realiseert dat @andrewhulshult zijn hele bussy in de Nightmare Reaper OST plaatste in plaats van het op te slaan voor schemering 2 pic.twitter.com/tu1asysok0

- Dave @ Home (@daveoshry) 11 oktober 2023

TA: Laten we Nightmare Reaper bespreken. Ik had het gevoel dat dit je eigen metalalbum zou kunnen zijn, losgekoppeld van de game zelf. Toen Bruno, de ontwikkelaar, contact met u reikte, hoe is dat project tot stand gekomen?

AH: Bruno en ik hebben onze favoriete bands verbonden, en toen hij me zijn spel liet zien, was ik geïnteresseerd. Hij wilde dat de soundtrack een rechte metalplecor van mij zou voelen, wat opwindend was maar ook moest passen bij de game. Het is vrij dicht bij wat ik op dat moment zou hebben geschreven.

TA: Hoe breng je het maken van een dynamische soundtrack in evenwicht die bij de game past met behoud van je stijl?

AH: Het gaat erom meerdere keren door het spel te spelen, te begrijpen waar je omgevingstracks en hoge energie-gevechtsmuziek kunt plaatsen. Je moet iets maken dat interessant is, maar een aanvulling vormt op de sfeer van de game. Het is alsof je verschillende stukken op elkaar lijmt om ervoor te zorgen dat ze goed stromen.

TA: Over Prodeus gesproken, ik werd weggeblazen door zijn muziek. "Kabels en chaos" is een van mijn favorieten. Wat is je favoriete nummer van die soundtrack en heb je interessante anekdotes van de creatie?

AH: "Kabels en chaos" is absoluut mijn favoriet. Aanvankelijk moest ik alleen aan de eerste groep muziek werken, maar ze wilden meer naarmate de game naderde release. De niveaus inspireerden me om agressievere tracks te creëren. De soundtrack werd verdeeld tussen pre-pandemie en tijdens isolatie, wat wordt weerspiegeld in de verschillende energieniveaus. "Gevechten brandstof" was uniek omdat ik geluiden van nucleaire reactoren en Geiger -tellers gebruikte om de beat te creëren. Het was een leuke uitdaging om echte geluiden in muziek om te zetten.

TA: Kun je iets delen over de ProDeus DLC -muziek?

AH: Dat is aan de ontwikkelaars om aan te kondigen.

TA: Moeten we nog een geweldige soundtrack verwachten?

AH: Ik heb nog niets van ze gehoord, maar ik vermoed dat ze er binnenkort contact op zullen maken.

TA: In een recent interview over de Iron Lung -soundtrack noemde je het werken met Markiplier. Hoe is die ervaring geweest en hoe heeft het budget uw samenstelling beïnvloed?

AH: Werken aan een filmsoundtrack is compleet anders dan games. Met Mark gaan de gesprekken over het vastleggen van de juiste emoties voor elke scène. Hij is fantastisch om mee te werken en brengt het oor van een muzikant naar het project, ondanks dat hij zelf geen muzikant is. Het budget liet veel meer muziek toe, waarbij ik demo's op de set schreef. Het was een geweldige ervaring en ik zou graag weer met Mark willen werken.

TA: Je eerste Chiptune-album, Dusk 82, was een gratis pre-orderbonus met de schakelrelease. Als u onbeperkte tijd en middelen had, zou u dan een chiptune -demake van een andere soundtrack doen, en welke?

AH: Ik denk dat te midden van het kwaad interessant zou zijn. Het vertalen van die complexe melodieën naar 8-bit kan een leuke uitdaging zijn.

TA: Over herziening van soundtracks gesproken, je zei dat je Remaster Rott 2013 zou gebruiken als Apogee je betaalde. Wat is er bij dat proces betrokken?

AH: Het is veel werk, zoals ik erachter kwam met Idkfa. Het gaat erom het origineel te behouden en kleine aanpassingen te maken voor een betere geluidskwaliteit. Als Apogee geïnteresseerd is, is het een kwestie van het juiste moment vinden.

TA: Wrath: Aeon of Ruin's Soundtrack is een andere waar mensen misschien niet verwachten dat het jouw werk is. Hoe werkte het daaraan?

AH: Het was in het begin een beetje uitdagend. Jeremia, de oorspronkelijke ontwikkelaar, en ik hadden verschillende visies voor de soundtrack. Ik wilde in de aardbevingstijl leunen met minimale gitaar, terwijl hij meer wilde. We hebben uiteindelijk een middenweg gevonden. De ontwikkelingscyclus had zijn problemen, maar ik ben trots op hoe het bleek.

TA: Laten we het nu hebben over de DLC van Doom Eternal. Hoe voelde het om van Idkfa te gaan naar het componeren van officiële DOOM -muziek met David Levy? Heeft ID -software IDKFA vooraf besproken?

AH: Idkfa was bekend binnen ID-software. Ik had daar vrienden die ernaar luisterden tijdens het werken. Toen ze me benaderden voor de DLC, zag ik het als een uitdaging en een eer. Het was surrealistisch om van een MOD -project te gaan naar een officiële DOOM -game.

TA: "Blood Swamps" van de DLC lijkt een favoriet bij fans te zijn, maar het is niet beschikbaar voor aankoop. Wat vertel je fans die je muziek van de DLC willen kopen?

lacht

AH: Bethesda en ID bezitten de rechten, en ze hebben me goed betaald. Als ze besluiten het officieel vrij te geven, zou dat geweldig zijn, maar voor nu kunnen fans ervan genieten via YouTube. Ik ben gewoon blij dat ze het leuk vinden.

TA: Het is jammer voor fans die je willen ondersteunen, maar de muziek niet kunnen kopen.

AH: Het is geen rare situatie voor mij. Ik ben blij met wat Bethesda en ID beslissen, omdat ze vooraf waren over het bezitten van de rechten. Ik wilde gewoon iets cools maken voor fans die thuis vasthielden.

TA: Laten we ons concentreren op "bloedmoerassen." Wat was je denkproces bij het maken van dat liedje?

AH: Ze zeiden dat ik mezelf moest zijn en doen wat ik dacht dat het het beste zou dienen. Ik haalde inspiratie uit 2016 en eeuwig, maar wilde iets unieks schrijven. "Blood Swamps" is meer traditioneel metaal, en ik had grote steun van David en Tsjaad om het te verfijnen. Het was mijn kans om iets agressiefs en memorabels te creëren.

TA: IDKFA opnieuw bezoeken voor de heruitgave, had u het gevoel dat u iets anders had moeten doen?

AH: Het ging vooral over behoud. Ik heb kleine aanpassingen gemaakt om compressie te verminderen en de sporen meer ademruimte te geven. Het was belangrijk om het originele gevoel te behouden terwijl het beter liet klinken.

TA: Je hebt ook een nieuwe soundtrack gedaan voor Doom II. Hoe voelde het om dat te benaderen met je huidige vaardigheden?

AH: Het was een ongelooflijke ervaring. Marty Stratton van ID Software benaderde me over licentie -IDKFA voor streamingplatforms, en in ruil daarvoor zou ik kunnen werken aan de Doom II -soundtrack. Ik wilde het fris maken en mijn huidige stijl weerspiegelen. Het was als een tijdcapsule, die mijn evolutie als muzikant toonde.

TA: "The Healer Stalks" voelt als modern Andrew Hulshult. Was dat een van de nieuwe nummers?

AH: Ja, dat was de tweede die ik schreef, en ik ging in chronologische volgorde voor de hele soundtrack.

TA: Jij en ik spelen Doom sinds de jaren 90. Wat vond je van de originele soundtrack, en hoe voelt het zich nu opnieuw te bezoeken?

lacht

AH: Er zijn absoluut invloeden van Thrash Metal in het origineel, wat logisch is gezien de muziek waar John Romero naar luisterde tijdens het maken van het spel. Als ik die nummers opnieuw bekijk, kan ik de inspiraties zien, maar waardeer ook hoe anders mijn aanpak was.

TA: Hebben fans gevraagd om een ​​IDKFA -versie van Quake sinds je het thema deed?

AH: Ja, ik heb het Quake -thema gewoon voor de lol gedaan en om een ​​punt te bewijzen. Het werd goed ontvangen en het hielp mijn rol op schemering te verstevigen.

TA: Luister je vaak naar de originele Quake -soundtrack?

AH: Niet vaak, maar elke keer als ik Quake speel, is de soundtrack een hoogtepunt. Trent Reznor heeft het ongelooflijk gedaan. Ik zou graag met hem en Atticus Ross willen werken op een dag.

TA: Hun filmsoundtracks zijn fantastisch. Ik heb films alleen voor hun muziek bekeken.

AH: Het is cool als kunstenaars uit hun comfortzone stappen. Het laat je hun veelzijdigheid waarderen.

TA: Wat is een nummer waar je trots op bent dat niet de aandacht krijgt die je denkt dat het verdient?

AH: "Tijd splitsen" van de AMID Evil DLC. Het was een cruciaal moment voor mij en combineerde agressief geluidsontwerp met compositie. Het is het laatste baastrack, en ik ben trots op hoe het is gebleken.

TA: Laten we in uw uitrusting gaan. Wat is je huidige gitaaropstelling, pedalen, versterkers, stringmeters en pickups?

AH: Ik gebruik voornamelijk een Caparison Dellinger 7 met Seymour Duncan pickups - een SH5 in de brug en een SH2 in de nek. Voor mijn 8-snarige Caparison Brocken ruilde ik naar Seymour Duncan 8-snarige pickups. Ik gebruik 10 tot 59 gauge snaren op 7-strings en 10 tot 65 op 8-strings, meestal D'Addario maar soms Ernie Ball. Ik ben verhuisd naar het werken in de doos met neurale DSP -plug -ins en heb onlangs een neurale DSP quad cortex gekregen. Voor een recent project heb ik een AMP -opstelling toegevoegd met Seymour Duncan Power Stages en Engel 2 × 12 kasten. Mijn favoriete pedalen omvatten het Moogerfooger Low Pass -filter, Fulltone Catalyst en ZVEX Fuzz Factory.

TA: Hoe blijf je je vaardigheden verbeteren, vooral met nieuwe projecten die constant binnenkomen?

AH: Ik daag mezelf elke dag uit. Als iets oud aanvoelt, verander ik het. Ik heb mezelf in onbekende situaties gezet om nieuwe geluiden en technieken te vinden. Het gaat erom constant evolueren.

TA: Je hebt het belang van slaap en routine genoemd. Hoe ziet een typische dag er nu voor u uit?

AH: Ik streef naar 6 tot 7 uur slaap, hoewel ik soms meer nodig heb. Ik begin mijn dag met een douche, koffie en plannen op een whiteboard. Rond 16.00 uur doe ik 20 tot 30 minuten cardio, wat me helpt me te concentreren en mijn humeur verbetert.

TA: Speel je nog steeds steden Skylines en heb je steden Skylines 2 geprobeerd?

lacht

AH: Ik ben nog niet teruggegaan naar Cities Skylines 2. Het had meer tijd in de oven nodig toen ik het probeerde.

TA: Speel je nog steeds Hunt: Showdown en wat vind je van de update van 1896?

AH: Ik speel het nog steeds een paar keer per week met vrienden van New Blood. De nieuwe gebruikersinterface heeft gemengde beoordelingen, maar ik went eraan. Het is leuk om met vrienden uit verschillende landen te spelen.

TA: Wie zijn je favoriete bands en artiesten op dit moment, in en uit videogames?

AH: Buiten games is Gojira een favoriet voor hun strakke live -uitvoeringen en compositie. James Hetfield van Metallica inspireerde me om gitaar te spelen. In games is het werk van Jesper Kyd, vooral op de Hitman -serie, fascinerend. Zijn vermogen om genres te mengen en het personage te passen is indrukwekkend.

TA: Als je geen tijd of budgetbeperkingen had, voor welke game en film zou je dan componeren?

AH: Voor een spel zou ik graag aan een Duke -game willen werken als het goed wordt gedaan, of iets chills zoals Minecraft. Voor een film, "Man on Fire" of "American Gangster" voor hun emotionele diepte en variëteit.

TA: Wat vind je van de recente albums van Metallica?

AH: Ik vind dingen om van te genieten op hun nieuwere platen. Ze zullen geen andere meester van poppen schrijven, maar albums als hardwired tot zelfvernietiging en 72 seizoenen hebben sterke nummers. Het laatste nummer op 72 seizoenen is bijzonder emotioneel en goed geschreven.

TA: Wat is het meest willekeurige stukje muziekmemorabilia dat je hebt vastgehouden?

AH: Ik heb een vinyl van Pantera's The Great Southern Trendkill en een tourplak van hun Japanse tournee. Een vriend die met Pantera werkte, gaf ze aan mij toen hij op moeilijke tijden viel.

Sommige mensen houden dure drank in een karaf. Teah en ik blijven thuis met koud brouwsel koffie. pic.twitter.com/7djlgwcjab

- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 10 oktober 2020

TA: Eindelijk, hoe vind je je koffie?

AH: Ik geef de voorkeur aan Cold Brew Coffee, zwart. Het is gemakkelijk om te nippen tijdens het werken.

Ik wil Andrew Hulshult bedanken voor zijn tijd en hulp bij dit interview in de afgelopen weken.

You can keep up with all our interviews here including our recent ones with FuturLab here, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.