"ทีม Reynatis กล่าวถึงเกมและกาแฟในการสัมภาษณ์ใหม่"

May 14,25

ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะนำ RPG Action RPG ของ Furyu ไปทางทิศตะวันตกบน Switch, Steam, PS5 และ PS4 ก่อนที่จะเปิดตัวฉันมีสิทธิ์พูดคุยกับผู้อำนวยการสร้างสร้างสรรค์ Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราได้พูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจของเกมการทำงานร่วมกันการเดินทางการพัฒนาอิทธิพลของ Final Fantasy กับ XIII การเปิดตัว Xbox ที่มีศักยภาพและอื่น ๆ การสัมภาษณ์ครั้งนี้ดำเนินการในบางส่วน; ส่วนของ Takumi คือการโทรวิดีโอกับ Alan จาก NIS America Translating ในขณะที่การตอบสนองของ Nojima และ Shimomura ถูกรวบรวมทางอีเมล

Toucharcade (TA): บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu

Takumi: ฉันเป็นผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ที่ Furyu โดยมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมใหม่ สำหรับ Reynatis ฉันคิดแนวคิดหลักผลิตและกำกับโครงการตั้งแต่ต้นจนจบ

TA: Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความฮือฮามากกว่าเกม Furyu อื่น ๆ รู้สึกอย่างไรในฐานะผู้ผลิตที่สร้างสรรค์?

Takumi: เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นการต้อนรับเชิงบวกโดยเฉพาะจากประชาคมระหว่างประเทศ รถพ่วงและการอัปเดตของเกมได้จุดประกายความสนใจในต่างประเทศอย่างมากซึ่งมากกว่าที่เราเคยเห็นด้วยชื่อ Furyu ก่อนหน้านี้

TA: Reynatis ได้รับจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไร?

Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้เชื่อมต่อกับ Reynatis จริงๆ พวกเขามีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งกับเรื่องราวและรู้สึกตื่นเต้นกับทิศทางของมัน ด้านหน้าการเล่นเกมผู้เล่นชื่นชมองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์ตามแบบฉบับของเกม Furyu

TA: แฟน ๆ หลายคนวาดแนวระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับ XIII เกมนั้นมีอิทธิพลหรือไม่?

Takumi: ในฐานะแฟนของงานของ Nomura-san ตัวอย่าง Versus XIII ได้จุดประกายจินตนาการของฉันเกี่ยวกับสิ่งที่เกมดังกล่าวอาจเป็นได้ Reynatis เป็นการแสดงความเคารพต่อแรงบันดาลใจครั้งแรกของฉันแม้ว่ามันจะเป็นงานต้นฉบับที่สมบูรณ์ซึ่งมีวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉันเอง

TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมโดยพิจารณาจากการอัปเดตที่วางแผนไว้?

Takumi: เราได้กล่าวถึงข้อเสนอแนะตั้งแต่การเปิดตัวญี่ปุ่น เวอร์ชันตะวันตกจะได้รับการปรับปรุงตามสิ่งที่เราได้เรียนรู้ เราจะปรับปรุงเกมต่อไปด้วยการอัปเดตและ DLCs จนถึงเดือนพฤษภาคมปีหน้า

TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima สำหรับโครงการนี้ได้อย่างไร?

Takumi: ฉันเอื้อมมือไปหาพวกเขาโดยตรงบ่อยครั้งผ่านสื่อสังคมออนไลน์หรือแอพส่งข้อความเช่น X (เดิมคือ Twitter) และ Line มันไม่เป็นทางการมากกว่าที่คุณคาดหวัง แต่มันใช้งานได้ดีสำหรับการทำงานร่วมกันของเรา

TA: งานอะไรก่อนหน้านี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณทำงานกับพวกเขา?

Takumi: Kingdom Hearts กำหนดค่านิยมของฉันและทำให้ฉันกระตือรือร้นที่จะทำงานกับ Shimomura-san สถานการณ์ของ Nojima-san ใน Final Fantasy VII และ X มีอิทธิพลและฉันต้องการนำความสามารถของพวกเขามารวมกันเพื่อ Reynatis

TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis?

Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้รับแรงบันดาลใจจากชื่อต่าง ๆ อย่างไรก็ตามมาตราส่วนของ Furyu หมายความว่าเราไม่สามารถแข่งขันกับเกมเช่น Final Fantasy VII remake ในแง่ของงบประมาณ เรามุ่งเน้นไปที่การมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานและสมบูรณ์ในทุกองค์ประกอบของเกม

TA: Reynatis มีการผลิตนานแค่ไหนและทีมจัดการการพัฒนาในระหว่างการระบาดใหญ่ได้อย่างไร?

Takumi: Reynatis ใช้เวลาประมาณสามปีในการพัฒนา โครงการเริ่มต้นขึ้นในช่วงสูงสุดของการระบาดใหญ่ แต่ด้วยการสื่อสารที่ดีกับทีมพัฒนาของเราเราจึงสามารถดำเนินการได้อย่างราบรื่น

TA: การทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?

Takumi: ในฐานะแฟนฉันเล่นเกมทั้งหมดในซีรีส์ สำหรับการทำงานร่วมกันฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงเสนอหุ้นส่วนเนื่องจากการตั้งค่าที่ใช้ร่วมกันของเราใน Shibuya

TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และมันจะทำงานบนสวิตช์ได้อย่างไร

Takumi: เราวางแผนสำหรับทุกแพลตฟอร์มตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นผู้นำ มันผลักดันให้สวิตช์เป็นขีด จำกัด แต่เรามีความสมดุลความต้องการความพร้อมใช้งานของแพลตฟอร์มในวงกว้างด้วยความปรารถนาที่จะมอบประสบการณ์ที่มีคุณภาพสูง

TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาเกมพีซีในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: เราเพิ่งพัฒนาชื่อภายในสำหรับพีซีในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามชุมชนเกมคอนโซลพีซีและสมาร์ทโฟนในญี่ปุ่นมีแนวโน้มที่จะแยกจากกัน

TA: Furyu วางแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?

Takumi: เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เกมคอนโซลซึ่งนำเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้มั่นใจว่าการเล่นเกมยังคงเป็นเรื่องสนุก

TA: Furyu จะพิจารณาเกม Xbox ของพวกเขาหรือไม่?

Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันสนใจในเวอร์ชัน Xbox แต่ความต้องการในญี่ปุ่นนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะพิสูจน์ความพยายามในการพัฒนาและเพิ่มความซับซ้อน

TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดที่ผู้เล่นตะวันตกจะได้สัมผัสกับ Reynatis?

Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมในระยะยาว เราได้วางแผน DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดใหม่และป้องกันสปอยเลอร์ด้วยการเปิดตัวทั่วโลกเริ่มตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม

TA: จะมีหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบและซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis ในญี่ปุ่นหรือไม่?

Takumi: ยังไม่มีแผนเฉพาะ แต่ฉันชอบที่จะแบ่งปันซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมของ Shimomura-san กับแฟน ๆ

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปีนี้?

Takumi: ฉันเคยเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ในฐานะแฟนดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็เพลิดเพลินไปกับเจไดผู้รอดชีวิต

TA: โครงการอะไรที่คุณชอบคือสิ่งที่คุณชื่นชอบ?

Takumi: ฉันเคยทำงานกับ Trinity Trigger และ Reynatis ในขณะที่ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน Reynatis เป็นเกมที่ฉันหลงใหลมากที่สุดเพราะมันทำให้ฉันได้รับบทบาทหลายอย่างและดูแลทุกด้าน

TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้ที่ตื่นเต้นกับ Reynatis แต่ยังใหม่กับเกม Furyu?

Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่รู้สึกว่าชายขอบหรือถูกกดดันจากบรรทัดฐานทางสังคม ข้อความของมันมีประสิทธิภาพเท่ากับเกม RPG ที่สำคัญและจะสะท้อนกับผู้เล่นอย่างลึกซึ้ง

ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล

TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?

Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือมาหาฉันโดยตรง มันเป็นคำเชิญที่น่าตื่นเต้น แต่น่าตื่นเต้น

TA: การเขียนเกมของคุณมีอิทธิพลต่อการทำงานของคุณใน Reynatis อย่างไร

Yoko Shimomura: ประสบการณ์คือพลังใหม่ แต่การแต่งเพลงของฉันถูกขับเคลื่อนด้วยความรู้สึกซึ่งยากที่จะพูด

TA: อะไรคือส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis?

Yoko Shimomura: คืนก่อนบันทึกฉันเหนื่อย แต่ก็ยังเต็มไปด้วยความคิด มันเป็นประสบการณ์ที่สนุกและเข้มข้น

TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ที่แตกต่างของคุณยังคงเป็นที่รู้จักในเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร?

Yoko Shimomura: หลายคนบอกว่าสไตล์ของฉันเป็นที่รู้จัก แต่ฉันไม่แน่ใจว่าทำไม สไตล์ของฉันอาจมีการพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป

TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ เมื่อทำงานกับ Reynatis หรือไม่?

Yoko Shimomura: ไม่มีเกมเฉพาะที่มีอิทธิพลต่อฉันสำหรับ Reynatis

TA: วิธีการของคุณในสถานการณ์เกมเปลี่ยนไปอย่างไรตั้งแต่ยุค 90?

Kazushige Nojima: เกมที่มีการเล่าเรื่องในวันนี้ต้องการตัวละครที่รู้สึกเหมือนคนจริงไม่ใช่แค่อวตารของผู้เล่น ฉันคิดถึงความรู้สึกเหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและชอบที่จะทำงานอีกครั้ง

TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ เชื่อมต่อฉันกับ Takumi และสิ่งต่าง ๆ ที่ก้าวหน้าจากที่นั่น

TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Final Fantasy กับ XIII หรือไม่?

Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถออกกฎได้ทั้งหมด

TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis?

Kazushige Nojima: การเปลี่ยนแปลงของ Marin ในรูปแบบตลอดทั้งเกมนั้นถูกทำลายอย่างดี แต่มันก็ยากที่จะพูดคุยโดยไม่มีสปอยเลอร์

TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรในปีนี้?

Kazushige Nojima: ฉันเล่นและเพลิดเพลินกับ Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะยังคงทำงานผ่าน Reynatis Euro Truck Simulator เป็นเกมที่เล่นมากที่สุดในปีนี้

TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?

Takumi: ฉันไม่ชอบกาแฟจริงๆ ฉันชอบชาเย็นหรือดำ ถ้าฉันดื่มกาแฟมันมีครีมนมหรือน้ำตาลมากมาย

Alan Costa: ฉันชอบกาแฟที่มีนมหรือนมถั่วเหลืองและ Americanos เย็นโดยไม่มีน้ำตาล

Yoko Shimomura: ฉันดื่มชาเย็นตลอดเวลามักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าบนกระเป๋าเพื่อให้มันแข็งแรง

Kazushige Nojima: ดำและแข็งแรง

ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้

หมายเหตุของบรรณาธิการ: ฉันโชคไม่ดีที่เสียการบันทึกฉันเอาตัวเองไปที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงวิธีการที่พวกเขามีกาแฟของพวกเขาและสามารถรวมสองคนนี้

คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดของเรากับ Futurlab ที่นี่ Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom ที่นี่ Santa Ragione ที่นี่ Peter 'Durante' เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ที่นี่ ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.