「レイナティスチームは、新しいインタビューでゲームとコーヒーについて話し合う」

May 14,25

9月27日、NISアメリカは、スイッチ、スチーム、PS5、およびPS4で西にFuryuのアクションRPGレイナティスをもたらします。そのリリースに先立ち、私は創造的なプロデューサーのタクミ、シナリオライターのカズシゲノジマ、作曲家のヨーコ・シモムラと話すことができました。ゲームのインスピレーション、コラボレーション、開発の旅、ファイナルファンタジー対XIIIの影響、潜在的なXboxリリースなどについて説明しました。このインタビューは部分的に行われました。高本のセクションは、NIS Americaの翻訳のAlanとのビデオ通話であり、NojimaとShimomuraの回答は電子メールで収集されました。

TouchArcade(TA): Furyuでのあなた自身とあなたの役割について教えてください。

高本:私はFuryuのディレクター兼プロデューサーであり、新しいゲーム開発に焦点を当てています。 Reynatisのために、私は主なアイデアを思いつき、プロジェクトを最初から最後までプロジェクトを作成し、監督しました。

TA: Reynatisは、他のFuryuゲームよりも多くの話題を生み出しているようです。それは創造的なプロデューサーとしてどのように感じますか?

高本:特に国際社会からの前向きなレセプションを見るのは非常に喜ばしいことです。ゲームの予告編とアップデートは、海外で多くの関心を集めました。これは、以前のFuryuタイトルで見た以上のものです。

TA:レイナティスは日本の選手からどのように受け入れられましたか?

Takumi: Final FantasyやKingdom HeartsのようなTetsuya Nomuraの作品のファンは、Reynatisと本当につながっています。彼らは物語に深く関わっており、その方向に興奮しています。ゲームプレイの面では、プレイヤーはFuryuゲームに典型的なユニークな要素を高く評価しています。

TA:多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジーとXIIIの間に類似点を描いています。そのゲームは影響力でしたか?

高本:野村さんの作品のファンとして、xiiiの予告編は、そのようなゲームが何であるかについて私の想像力を刺激しました。レイナティスは、その最初のインスピレーションに対する私のオマージュですが、それは完全に独創的な作品であり、私自身の創造的なビジョンによって色付けされています。

TA:計画された更新を考慮して、ゲームの現在の状態についてどう思いますか?

高本:日本のリリース以来、フィードバックに取り組んできました。西部版は、私たちが学んだことに基づいて洗練されます。来年5月までの更新とDLCSでゲームを改善し続けます。

TA:このプロジェクトのために、どのようにして志子ヨーコとカズシゲノジマにアプローチしましたか?

Takumi: X(以前のTwitter)やLineなどのソーシャルメディアやメッセージングアプリを通じて、私は彼らに直接連絡しました。それはあなたが予想するよりも非公式でしたが、それは私たちのコラボレーションのためにうまくいきました。

TA:彼らの以前の作品はあなたが彼らと一緒に働くように促しましたか?

高本:キングダムハーツは私の価値を形作り、私は志村さんと一緒に仕事をしたいと思っていました。ファイナルファンタジーVIIとXでの大島さんのシナリオは影響力があり、私は彼らの才能をレイナティスのためにまとめたかったのです。

TA:レイナティスのどのゲームに影響を与えましたか?

Takumi:アクションゲーム愛好家として、私はさまざまなタイトルからインスピレーションを引き出しました。ただし、Furyuのスケールは、予算の面でファイナルファンタジーVIIのリメイクなどのゲームと競合することができないことを意味します。私たちの焦点は、ゲームのすべての要素で楽しく完全な体験を提供することにあります。

TA: Reynatisはどの程度生産されていますか?また、チームはパンデミック中にどのように開発を処理しましたか?

高本:レイナティスは開発に約3年かかりました。このプロジェクトは、パンデミックのピーク時に始まりましたが、開発チームとの良好なコミュニケーションのおかげで、私たちはなんとかスムーズに進歩しました。

TA: Square Enix for Neo:The World Extingとのコラボレーションは、どのようにして登場しましたか?

高本:ファンとして、私はシリーズのすべてのゲームをプレイしました。コラボレーションのために、私はSquare Enixに直接アプローチし、Shibuyaでの共有設定のためにパートナーシップを提案しました。

TA: Reynatisはどのプラットフォームを計画していましたか?また、スイッチでどのように機能しますか?

高本:スイッチをリードとして、最初からすべてのプラットフォームを計画しました。スイッチを制限に押し上げますが、高品質の体験を提供したいという欲求と、幅広いプラットフォームの可用性の必要性のバランスをとりました。

TA: Furyuは、日本のゲームのPCバージョンの開発を検討しましたか?

高本:私たちは最近、日本のPC向けに内部的にタイトルを開発しました。ただし、日本のコンソール、PC、スマートフォンのゲームコミュニティは別々のままである傾向があります。

TA: Furyuは、より多くのプレミアムゲームをスマートフォンに移植する予定ですか?

高本:私たちの焦点は、ユニークな体験を提供するコンソールゲームに焦点を当てています。スマートフォンポートはケースごとに考慮されており、ゲームプレイが楽しいままであることを保証します。

TA: FuryuはゲームのXboxバージョンを検討しますか?

Takumi:個人的には、Xboxバージョンに興味がありますが、日本の需要は開発の取り組みを正当化し、複雑さを追加するほど強力ではありません。

TA:西洋のプレイヤーがレイナティスで体験することに最も興奮していることは何ですか?

高本:プレイヤーが長期的にゲームを楽しむことを願っています。エクスペリエンスを新鮮に保ち、ネタバレを防ぐために無料のDLCを計画しました。10月1日からグローバルリリースがあります。

TA:日本のレイナティスのためのフルアートブックとサウンドトラックリリースはありますか?

高本:具体的な計画はまだありませんが、ファンとShimomura-Sanの素晴らしいサウンドトラックを共有したいと思います。

TA:今年は仕事以外でプレイして楽しんだゲームは何ですか?

高本:私は王国の涙とPS5でファイナルファンタジーVIIの再生を演奏しました。ディズニーとスターウォーズのファンとして、私はジェダイサバイバーも楽しんでいます。

TA:あなたが取り組んだプロジェクトはあなたのお気に入りですか?

高本:私はトリニティトリガーとレイナティスに取り組んできました。 Trinity Triggerは私の最初の監督プロジェクトでしたが、Reynatisは私が最も情熱を傾けているゲームです。

TA: Reynatisに興奮しているがFuryu Gamesに新しくなった人に何を言いますか?

高本: Furyu Gamesは、強力なテーマとメッセージで知られています。レイナティスは、社会的規範に疎外または圧力を受けていると感じる人に特に関連しています。そのメッセージは、主要なRPGと同じくらい強力であり、プレイヤーと深く共鳴します。

ヨーコ・シモムラとカズシゲ・ノジマとのインタビューのこの部分は、電子メールで行われました。

TA:どのようにしてレイナティスプロジェクトに参加しましたか?

ヨーコ・シモムラ:タクミは私に直接手を差し伸べました。突然だがエキサイティングな招待状でした。

TA:ゲームのための長年の作曲は、レイナティスの仕事にどのような影響を与えましたか?

ヨーコ・シモムラ:経験は新しい力ですが、私の作曲は感情によって駆動されています。

TA: Reynatisサウンドトラックに取り組むことで一番好きな部分は何ですか?

ヨーコ・シモムラ:録音の前夜、私は疲れ果てていましたが、それでもアイデアに満ちていました。それは楽しくて激しい経験でした。

TA:異なるテクノロジーであなたの独特のスタイルが認識可能なままであるとどのように感じますか?

ヨーコ・シモムラ:多くの人が私のスタイルは認識できると言っていますが、その理由はわかりません。私のスタイルは時間とともに進化したかもしれません。

TA:レイナティスに取り組んでいるときに他のゲームに触発されましたか?

ヨーコ・シモムラ:レイナティスのために私に影響を与えた特定のゲームはありませんでした。

TA: 90年代以降、ゲームシナリオへのアプローチはどのように変化しましたか?

Kazushige Nojima:今日の物語主導のゲームには、プレーヤーのアバターだけでなく、本物の人のように感じるキャラクターが必要です。古いゲームのおとぎ話のような感覚が恋しいので、もう一度取り組みたいです。

TA:どのようにしてレイナティスに参加しましたか?

カズシゲ・ノジマ:古い知り合いのヨーコ・シモムラは、私をタクミとつなげ、そこから物事が進行しました。

TA:レイナティスはファイナルファンタジー対XIIIの影響を受けましたか?

カズシゲノジマ:書いている間はそうは思いませんでしたが、完全に排除することはできません。

TA:レイナティスのシナリオのお気に入りの側面は何ですか?

Kazushige nojima:ゲーム全体のマンネリズムのマリンの変化は、非常に偏見がありますが、ネタバレなしで議論するのは困難です。

TA:今年はどんなゲームを楽しんだのですか?

Kazushige Nojima:私はまだレイナティスを介して作業していますが、エルデンリングとドラゴンのドグマ2を演奏して楽しんでいます。ユーロトラックシミュレーターは今年、私の最もプレイされたゲームです。

TA:コーヒーはどうですか?

高本:私は実際にコーヒーが好きではありません。私はアイス茶または紅茶が好きです。コーヒーを飲むと、たくさんのクリーム、牛乳、砂糖が付いています。

アラン・コスタ:私は牛乳や豆乳とコーヒー、砂糖のないアイス・アメリカンが好きです。

ヨーコ・シモムラ:私はいつもアイスティーを飲み、しばしばそれを強くするためにバッグの上で2倍になります。

カズシゲノジマ:黒と強い。

タクミ、アランコスタ、チヒロマクルーゼ、ソノベ氏、アンナリー、ロッティディアオに感謝し、このインタビューを手伝いたいと思います。

編集者注:残念ながら、NIS AmericaとFuryuの他の出席者がコーヒーを飲み、これら2つしか含まれていないことに言及した場所で自分自身を取った録音を失いました。

ここでFuturlabとの最近のインタビュー、Marvel vs CapcomについてのCapcomのShuhei Matsumotoは、ここのSanta 'Durante' ThomanについてPh3とFalcomについて、M2についてすべてのインタビュー追いつくことができますいつものように、読んでくれてありがとう。

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