"Reynatis 팀은 새로운 인터뷰에서 게임과 커피에 대해 논의합니다."

May 14,25

9 월 27 일, NIS America는 Switch, Steam, PS5 및 PS4에서 Furyu의 액션 RPG 인 Reynatis를 서쪽으로 가져올 것입니다. 출시를 앞두고, 나는 창조적 인 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura와 대화 할 수있는 특권을 가졌습니다. 우리는 게임의 영감, 협업, 개발 여정, Final Fantasy 대 XIII의 영향, 잠재적 Xbox 릴리스 등에 대해 논의했습니다. 이 인터뷰는 부분적으로 수행되었습니다. Takumi의 섹션은 Nis America의 Alan과의 화상 통화였으며 Nojima와 Shimomura의 답변은 이메일을 통해 수집되었습니다.

TouchArcade (TA) : Furyu에서 자신과 귀하의 역할에 대해 알려주십시오.

Takumi : 저는 새로운 게임 개발에 중점을 둔 Furyu의 감독이자 프로듀서입니다. Reynatis에게는 주요 아이디어를 생각하고 프로젝트를 처음부터 끝까지 제작하고 지시했습니다.

TA : Reynatis는 다른 Furyu 게임보다 더 많은 버즈를 생성하는 것 같습니다. 창의적인 프로듀서로서 기분이 어떻습니까?

Takumi : 특히 국제 사회의 긍정적 인 수신을 보는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 이 게임의 트레일러와 업데이트는 해외에서 많은 관심을 불러 일으켰으며, 이는 이전 Furyu 타이틀에서 본 것보다 더 많았습니다.

TA : 일본의 선수들은 레이나 티스를 어떻게 받았습니까?

TAKUMI : Final Fantasy 및 Kingdom Hearts와 같은 Tetsuya Nomura의 작품 팬들은 Reynatis와 실제로 연결되었습니다. 그들은 이야기에 깊이 관여했으며 그 방향에 대해 흥분했습니다. 게임 플레이 프론트에서 플레이어는 Furyu 게임의 전형적인 독특한 요소에 감사합니다.

TA : 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy와 XIII 사이의 유사점을 이끌어 냈습니다. 그 게임이 영향을 받았습니까?

Takumi : Nomura-San의 작품의 팬인 XIII 트레일러는 그러한 게임이 무엇인지에 대한 나의 상상력을 불러 일으켰습니다. Reynatis는 초기 영감에 대한 나의 경의입니다.

TA : 계획된 업데이트를 고려하여 게임의 현재 상태에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?

Takumi : 우리는 일본 석방 이후 피드백을 다루고 있습니다. 웨스턴 버전은 우리가 배운 것에 따라 개선됩니다. 내년 5 월까지 업데이트 및 DLC로 게임을 계속 향상시킬 것입니다.

TA : 이 프로젝트를 위해 Yoko Shimomura와 Kazushige Nojima에 어떻게 접근 했습니까?

Takumi : 나는 종종 X (이전의 Twitter) 및 라인과 같은 소셜 미디어 또는 메시징 앱을 통해 직접 연락했습니다. 예상보다 비공식적 이었지만 협업에 효과적이었습니다.

TA : 그들의 사전 작품은 당신이 그들과 함께 일하도록 영감을 주었습니까?

Takumi : Kingdom Hearts는 내 가치를 형성하고 Shimomura-San과 함께 일하기를 간절히 원했습니다. Final Fantasy VII와 X에서 Nojima-San의 시나리오는 영향력이 있었고 Reynatis를 위해 재능을 모으고 싶었습니다.

TA : 레이나 티스의 어떤 게임에 영감을 주었습니까?

Takumi : 액션 게임 애호가로서 저는 다양한 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 Furyu의 척도는 우리가 예산 측면에서 Final Fantasy VII 리메이크와 같은 게임과 경쟁 할 수 없다는 것을 의미합니다. 우리의 초점은 게임의 모든 요소에서 재미 있고 완전한 경험을 제공하는 것입니다.

TA : Reynatis는 얼마나 오래 생산되었으며, 전염병 기간 동안 팀은 어떻게 개발을 처리 했습니까?

Takumi : Reynatis는 개발하는 데 약 3 년이 걸렸습니다. 이 프로젝트는 전염병의 절정에 시작되었지만 개발 팀과의 의사 소통 덕분에 순조롭게 진행되었습니다.

TA : Square Enix for Neo : The World는 어떻게 끝났습니까?

Takumi : 팬으로서, 나는 시리즈의 모든 게임을 연주했습니다. 협업을 위해 Square Enix에 직접 접근하여 Shibuya의 공유 설정으로 인해 파트너십을 제안했습니다.

TA : Reynatis는 어떤 플랫폼을 계획했으며 스위치에서 어떻게 수행됩니까?

Takumi : 우리는 처음부터 모든 플랫폼을 계획했으며 스위치를 리드로 계획했습니다. 스위치를 한계로 넓히지 만, 우리는 고품질 경험을 제공하려는 욕구와 광범위한 플랫폼 가용성의 필요성을 균형을 이루었습니다.

TA : Furyu는 일본에서 PC 버전의 게임 개발을 고려 했습니까?

Takumi : 최근 일본의 PC 내부 타이틀을 개발했습니다. 그러나 일본의 콘솔, PC 및 스마트 폰 게임 커뮤니티는 별도의 경향이 있습니다.

TA : Furyu는 더 많은 프리미엄 게임을 스마트 폰으로 포팅 할 계획입니까?

Takumi : 우리의 초점은 독특한 경험을 제공하는 콘솔 게임에 남아 있습니다. 스마트 폰 포트는 사례별로 고려되므로 게임 플레이가 즐거워 지도록합니다.

TA : Furyu는 Xbox 버전의 게임을 고려할 것입니까?

Takumi : 개인적으로 저는 Xbox 버전에 관심이 있지만 일본의 수요는 개발 노력과 복잡성을 추가 할만 큼 강력하지 않습니다.

TA : Western Players가 Reynatis와 경험하게되어 가장 흥분되는 것은 무엇입니까?

Takumi : 플레이어가 장기적으로 게임을 즐기기를 바랍니다. 우리는 10 월 1 일부터 글로벌 릴리스를 통해 경험을 신선하게 유지하고 스포일러를 방지하기 위해 무료 DLC를 계획했습니다.

TA : 일본의 Reynatis에 대한 전체 아트 북과 사운드 트랙 릴리스가 있습니까?

Takumi : 아직 구체적인 계획은 없지만 Shimomura-San의 환상적인 사운드 트랙을 팬들과 공유하고 싶습니다.

TA : 올해 일을 밖에서 즐겼던 게임은 무엇입니까?

Takumi : 나는 PS5에서 왕국의 눈물과 Final Fantasy VII Rebirth를 연주했습니다. 디즈니와 스타 워즈 팬으로서 저는 제다이 생존자를 즐기고 있습니다.

TA : 당신이 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇입니까?

Takumi : 저는 Trinity Trigger와 Reynatis에서 일했습니다. Trinity Trigger는 나의 첫 번째 감독 프로젝트 였지만 Reynatis는 내가 가장 열정적 인 게임입니다. 여러 역할을 수행하고 모든 측면을 감독 할 수있었습니다.

TA : 레이나 티스에게 흥분했지만 푸 냐 게임을 처음 접하는 사람들에게 무엇을 말 하시겠습니까?

Takumi : Furyu 게임은 강력한 테마와 메시지로 유명합니다. Reynatis는 특히 사회적 규범에 의해 소외되거나 압박감을 느끼는 사람들에게 특히 관련이 있습니다. 메시지는 주요 RPG만큼 강력하며 플레이어와 깊이 공명합니다.

Yoko Shimomura 및 Kazushige Nojima와의 인터뷰 에서이 부분은 이메일로 수행되었습니다.

TA : 레이나 티스 프로젝트에 어떻게 참여 했습니까?

Yoko Shimomura : Takumi가 직접 손을 내밀 었습니다. 갑자기 흥미 진진한 초대였습니다.

TA : 게임을 위해 수년간의 작곡이 레이나 티스 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

Yoko Shimomura : 경험은 새로운 힘이지만 내 작곡은 느낌에 의해 주도되며 말로 표현하기가 어렵습니다.

TA : Reynatis 사운드 트랙 작업에서 가장 좋아하는 부분은 무엇입니까?

Yoko Shimomura : 녹음 전 밤, 나는 지쳤지 만 여전히 아이디어로 가득 차있었습니다. 재미 있고 강렬한 경험이었습니다.

TA : 다른 기술에서 독특한 스타일이 여전히 인식 될 수 있다고 생각하십니까?

Yoko Shimomura : 많은 사람들이 내 스타일이 인식 할 수 있다고 말하지만 그 이유는 확실하지 않습니다. 내 스타일은 시간이 지남에 따라 진화했을 수 있습니다.

TA : Reynatis에서 작업 할 때 다른 게임에서 영감을 받았습니까?

Yoko Shimomura : 특정 게임은 Reynatis에게 영향을 미치지 않았습니다.

TA : 게임 시나리오에 대한 접근 방식은 90 년대 이후 어떻게 변경 되었습니까?

Kazushige Nojima : 오늘날의 이야기 중심 게임에는 플레이어 아바타뿐만 아니라 실제 사람들처럼 느껴지는 캐릭터가 필요합니다. 나는 오래된 게임의 동화 같은 느낌을 그리워하고 다시 한 번 일하고 싶습니다.

TA : Reynatis에 어떻게 참여 했습니까?

Kazushige Nojima : 오래된 지인 인 Yoko Shimomura는 나를 Takumi와 연결 시켰으며 상황에서 상황이 진행되었습니다.

TA : Reynatis는 Final Fantasy와 XIII의 영향을 받았습니까?

Kazushige Nojima : 글을 쓰는 동안 그렇게 생각하지는 않았지만 완전히 배제 할 수는 없습니다.

TA : 레이나 티스 시나리오에서 가장 좋아하는 측면은 무엇입니까?

Kazushige Nojima : 게임 전반에 걸쳐 매너리즘의 마린의 변화는 잘 알려져 있지만 스포일러 없이는 논의하기가 어렵습니다.

TA : 올해 어떤 게임을 즐겼습니까?

Kazushige Nojima : 나는 여전히 Reynatis를 통해 일하고 있지만 Elden Ring과 Dragon 's Dogma 2를 연주하고 즐기고 있습니다. Euro Truck Simulator는 올해 가장 많이 플레이 한 게임이었습니다.

TA : 커피가 마음에 드십니까?

Takumi : 나는 실제로 커피를 좋아하지 않습니다. 나는 아이스 또는 홍차를 선호합니다. 커피를 마시면 크림, 우유 또는 설탕이 많이 있습니다.

Alan Costa : 나는 우유 나 콩 우유를 곁들인 커피와 설탕이없는 아이스 아메리카노를 좋아합니다.

Yoko Shimomura : 나는 항상 아이스 티를 마신다.

Kazushige Nojima : 검은 색과 강한.

Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Sonobe, Anna Lee 및 Lottie Diao에게 시간을 보내고이 인터뷰에 도움을 주셔서 감사합니다.

편집자 주 : 불행히도 Nis America와 Furyu의 다른 참석자들이 자신의 커피를 마시고이 두 가지만 포함시킬 수있는 곳을 언급 한 녹음을 잃었습니다.

여기에서 Futurlab과의 최근 인터뷰, Capcom의 Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Ph3 및 Falcom에 대한 Peter 'Durante'Thoman, 여기에서 Shmups 등, Warframe Mobile, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Hi-Fi 러쉬 , 펜트 링크 의 디지털 극단을 포함하여 모든 인터뷰를 계속할 수 있습니다. 평소와 같이 읽어 주셔서 감사합니다.

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