"Reynatis Team diskutiert Spiel und Kaffee im neuen Interview"

May 14,25

Am 27. September wird Nis America Furyus Action RPG, Reynatis, nach Westen auf Switch, Steam, PS5 und PS4 bringen. Vor seiner Veröffentlichung hatte ich das Privileg, mit dem kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura zu sprechen. Wir haben die Inspirationen, Zusammenarbeit des Spiels, seine Entwicklungsreise, den Einfluss von Final Fantasy gegen XIII, potenzielle Xbox -Veröffentlichungen und mehr besprochen. Dieses Interview wurde in Teilen durchgeführt; Takumis Abschnitt war ein Videoanruf mit Alan von Nis America, der übersetzt wurde, während die Antworten von Nojima und Shimomura per E -Mail gesammelt wurden.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns von sich und Ihrer Rolle bei Furyu.

Takumi: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu und konzentriere mich auf neue Spieleentwicklung. Für Reynatis habe ich die Hauptidee konzipiert, das Projekt von Anfang bis Ende produziert und geleitet.

TA: Reynatis scheint mehr Buzz zu generieren als jedes andere Furyu -Spiel. Wie fühlt sich das als kreativer Produzent an?

Takumi: Es ist unglaublich erfreulich, den positiven Empfang zu sehen, insbesondere aus der internationalen Gemeinschaft. Die Trailer und Updates des Spiels haben im Ausland viel Interesse geweckt, was mehr als bei früheren Furyu -Titeln gesehen hat.

TA: Wie wurde Reynatis von Spielern in Japan empfangen?

Takumi: Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Final Fantasy und Kingdom Hearts haben sich wirklich mit Reynatis verbunden. Sie haben sich tief mit der Geschichte beschäftigt und freuen sich über ihre Richtung. Auf der Gameplay -Front schätzen die Spieler die einzigartigen Elemente, die typisch für Furyu -Spiele sind.

TA: Viele Fans haben Parallelen zwischen Reynatis und Final Fantasy gegenüber XIII gezogen. War das Spiel ein Einfluss?

Takumi: Als Fan von Nomura-sans Arbeit löste der Versus XIII-Trailer meine Fantasie darüber aus, was ein solches Spiel sein könnte. Reynatis ist meine Hommage an diese anfängliche Inspiration, obwohl es eine völlig originelle Arbeit ist, die von meiner eigenen kreativen Vision gefärbt ist.

TA: Was denkst du über den aktuellen Stand des Spiels unter Berücksichtigung der geplanten Updates?

Takumi: Wir haben seit der japanischen Veröffentlichung Feedback angesprochen. Die westliche Version wird basierend auf dem, was wir gelernt haben, verfeinert. Wir werden das Spiel mit Updates und DLCs bis Mai nächsten Jahres weiter verbessern.

TA: Wie sind Sie zu Yoko Shimomura und Kazushige Nojima für dieses Projekt zugekommen?

Takumi: Ich habe sie direkt, oft über soziale Medien oder Messaging -Apps wie X (ehemals Twitter) und Line gewechselt. Es war informeller als Sie vielleicht erwarten, aber es funktionierte gut für unsere Zusammenarbeit.

TA: Welche früheren Werke haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen zu arbeiten?

Takumi: Kingdom Hearts hat meine Werte geprägt und mich bestrebt, mit Shimomura-san zu arbeiten. Nojima-sans Szenarien in Final Fantasy VII und X waren einflussreich, und ich wollte ihre Talente für Reynatis zusammenbringen.

TA: Welche Spiele inspirierten Aspekte von Reynatis?

Takumi: Als Actionspiel -Enthusiast habe ich mich von verschiedenen Titeln inspirieren lassen. Furyus Skala bedeutet jedoch, dass wir nicht mit Spielen wie Final Fantasy VII -Remake in Bezug auf das Budget konkurrieren können. Unser Fokus liegt auf der Bereitstellung einer unterhaltsamen, vollständigen Erfahrung in allen Elementen des Spiels.

TA: Wie lange ist Reynatis schon in der Produktion und wie hat das Team die Entwicklung während der Pandemie umgegangen?

Takumi: Reynatis brauchte ungefähr drei Jahre, um sich zu entwickeln. Das Projekt begann während des Höhepunkts der Pandemie, aber dank der guten Kommunikation mit unserem Entwicklungsteam gelang es uns, reibungslos voranzukommen.

TA: Wie ist die Zusammenarbeit mit Square Enix für Neo: Die Welt endet mit Ihnen?

Takumi: Als Fan habe ich alle Spiele in der Serie gespielt. Für die Zusammenarbeit wandte ich mich direkt an Square Enix und schlug aufgrund unserer gemeinsamen Umgebung in Shibuya eine Partnerschaft vor.

TA: Für welche Plattformen wurde Reynatis geplant und wie wird es auf dem Switch auftreten?

Takumi: Wir haben von Anfang an alle Plattformen geplant, mit Switch als Lead. Es drückt den Wechsel zu seinen Grenzen, aber wir haben die Notwendigkeit einer breiten Verfügbarkeit von Plattform mit dem Wunsch, ein qualitativ hochwertiges Erlebnis zu bieten, ausgeglichen.

TA: Hat Furyu überlegt, PC -Versionen von Spielen in Japan zu entwickeln?

Takumi: Wir haben kürzlich einen Titel für PC in Japan intern entwickelt. Konsolen-, PC- und Smartphone -Gaming -Communitys in Japan bleiben jedoch tendenziell getrennt.

TA: Hat Furyu plant, mehr Premium -Spiele auf Smartphones zu portieren?

Takumi: Unser Fokus bleibt auf Konsolenspielen, die einzigartige Erlebnisse bieten. Smartphone-Anschlüsse werden von Fall zu Fall betrachtet, sodass das Gameplay nach wie vor angenehm ist.

TA: Wird Furyu Xbox -Versionen ihrer Spiele in Betracht ziehen?

Takumi: Persönlich interessiere ich mich für Xbox -Versionen, aber die Nachfrage in Japan ist nicht stark genug, um die Entwicklungsaufwand und die zusätzliche Komplexität zu rechtfertigen.

TA: Was freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten, mit Reynatis zu erleben?

Takumi: Ich hoffe, die Spieler genießen das Spiel langfristig. Wir haben kostenlose DLC geplant, um die Erfahrung frisch zu halten und Spoiler zu verhindern, wobei die globalen Veröffentlichungen ab dem 1. Oktober geplant sind.

TA: Wird es für Reynatis in Japan eine vollständige Kunstbuch- und Soundtrack -Veröffentlichung geben?

Takumi: Es gibt noch keine spezifischen Pläne, aber ich würde gerne Shimomura-sans fantastischer Soundtrack mit den Fans teilen.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen, außerhalb der Arbeit zu spielen?

Takumi: Ich habe Tränen des Königreichs und der Final Fantasy VII -Wiedergeburt auf PS5 gespielt. Als Disney- und Star Wars -Fan habe ich auch Jedi Survivor genossen.

TA: An welchem ​​Projekt, an dem Sie gearbeitet haben, ist Ihr Favorit?

Takumi: Ich habe an Trinity Trigger und Reynatis gearbeitet. Während Trinity Trigger mein erstes Regieprojekt war, ist Reynatis das Spiel, für das ich mich am meisten leidenschaftlich leidenschaftlich machte, da ich es mir ermöglichte, mehrere Rollen zu übernehmen und jeden Aspekt zu überwachen.

TA: Was würden Sie denjenigen sagen, die auf Reynatis aufgeregt sind, aber neu in Furyu -Spielen?

Takumi: Furyu -Spiele sind bekannt für ihre starken Themen und Botschaften. Reynatis ist besonders relevant für diejenigen, die sich durch gesellschaftliche Normen marginalisiert oder unter Druck gesetzt fühlen. Seine Botschaft ist so mächtig wie jedes große RPG und wird bei den Spielern tief in Resonanz stehen.

Dieser Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima wurde per E -Mail durchgeführt.

TA: Wie sind Sie zum Reynatis -Projekt zugeordnet?

Yoko Shimomura: Takumi hat mich direkt an mich gewandt. Es war eine plötzliche, aber aufregende Einladung.

TA: Wie haben Ihre jahrelangen Kompositionen für Spiele Ihre Arbeit an Reynatis beeinflusst?

Yoko Shimomura: Experience ist eine neue Kraft, aber meine Kompositionen werden vom Gefühl angetrieben, was schwer in Worte zu fassen ist.

TA: Was ist dein Lieblingsteil bei der Arbeit am Reynatis -Soundtrack?

Yoko Shimomura: In der Nacht vor der Aufnahme war ich erschöpft, aber immer noch voller Ideen. Es war eine lustige und intensive Erfahrung.

TA: Wie fühlen Sie sich, dass Ihr ausgeprägter Stil für verschiedene Technologien bei verschiedenen Technologien erkennbar bleibt?

Yoko Shimomura: Viele Leute sagen mir, dass mein Stil erkennbar ist, aber ich bin mir nicht sicher, warum. Mein Stil hat sich im Laufe der Zeit möglicherweise entwickelt.

TA: Wurden Sie bei der Arbeit an Reynatis von anderen Spielen inspiriert?

Yoko Shimomura: Kein spezielles Spiel hat mich für Reynatis beeinflusst.

TA: Wie hat sich Ihre Herangehensweise an Spielszenarien seit den 90ern verändert?

Kazushige Nojima: Die heutigen narrativen Spiele brauchen Charaktere, die sich wie echte Menschen anfühlen, nicht nur für Spieler-Avatare. Ich vermisse das märchenhafte Gefühl älterer Spiele und würde gerne wieder an einem arbeiten.

TA: Wie bist du zu Reynatis zugeordnet?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, ein alter Bekannter, verband mich mit Takumi und die Dinge von dort ging weiter.

TA: Wurde Reynatis von Final Fantasy gegen xiii beeinflusst?

Kazushige Nojima: Ich habe es beim Schreiben nicht gedacht, aber ich kann es nicht ganz ausschließen.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von Reynatis 'Szenario?

Kazushige Nojima: Marins Veränderung der Manierismen während des Spiels ist gut abgegeben, aber es ist schwer, ohne Spoiler zu diskutieren.

TA: Welche Spiele haben Sie dieses Jahr genossen?

Kazushige Nojima: Ich habe Elden Ring und Dragon's Dogma 2 gespielt und genossen, obwohl ich immer noch durch Reynatis arbeite. Der Euro-Truck-Simulator war in diesem Jahr mein am meisten gespieltes Spiel.

TA: Wie magst du deinen Kaffee?

Takumi: Ich mag keinen Kaffee; Ich bevorzuge Eistee oder schwarzen Tee. Wenn ich Kaffee trinke, ist es mit viel Sahne, Milch oder Zucker.

Alan Costa: Ich mag Kaffee mit Milch oder Sojamilch und Eced Americanos ohne Zucker.

Yoko Shimomura: Ich trinke die ganze Zeit mit Eistee und verdopple oft die Taschen, um ihn stark zu machen.

Kazushige Nojima: Schwarz und stark.

Ich möchte Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Herrn Sonobe, Anna Lee und Lottie Diao für ihre Zeit und Hilfe bei diesem Interview danken.

Anmerkung des Herausgebers: Ich habe leider die Aufnahme verloren.

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