“ Reynatis團隊在新面試中討論遊戲和咖啡”
9月27日,NIS America將在開關,Steam,PS5和PS4的西部將Furyu的動作RPG雷納蒂斯(Reynatis)帶到西部。在發布之前,我有幸與創意製作人Takumi,場景作家Kazushige Nojima和作曲家Yoko Shimomura交談。我們討論了遊戲的靈感,合作,其發展旅程,最終幻想與XIII的影響,潛在的Xbox發行等等。這次採訪是分區進行的; Takumi的部分是與NIS America的Alan翻譯的視頻通話,而Nojima和Shimomura的回答是通過電子郵件收集的。
TouchArcade(TA):告訴我們您自己和您在Furyu的角色。
Takumi:我是Furyu的導演和製片人,重點是新遊戲開發。對於Reynatis來說,我想到了主要的想法,並從頭到尾都指導了該項目。
TA: Reynatis似乎比任何其他Furyu遊戲都產生的嗡嗡聲更多。作為創意製作人的感覺如何?
Takumi:看到積極的接待,尤其是來自國際社會的積極接待,這真是令人難以置信。該遊戲的預告片和更新引起了國外的引起了很多興趣,這比我們以前的Furyu頭銜所看到的要多。
TA:日本的玩家如何收到Reynatis?
Takumi: Tetsuya Nomura作品的粉絲,例如《最終幻想》和《王國之心》,確實與Reynatis聯繫在一起。他們深深地參與了這個故事,並對它的方向感到興奮。在遊戲方面,玩家欣賞Furyu遊戲的典型元素。
TA:許多粉絲在Reynatis和最終幻想與XIII之間取得了相似之處。那場比賽有影響嗎?
Takumi:作為Nomura-San作品的粉絲,《 XIII》預告片引發了我對這種遊戲可能是什麼的想像。雷納蒂斯(Reynatis)是我對最初靈感的敬意,儘管這是一部完全原創的作品,它是由我自己的創造性願景所著的。
TA:考慮到計劃的更新,您對遊戲當前狀態有何看法?
Takumi:自日本發行以來,我們一直在解決反饋。西方版本將根據我們學到的知識進行完善。在明年5月之前,我們將繼續通過更新和DLC來改進遊戲。
TA:您是如何與Yoko Shimomura和Kazushige Nojima進行此項目的?
Takumi:我經常通過社交媒體或X(以前為Twitter)和Line等消息傳遞應用程序直接與他們聯繫。它比您預期的要非正式,但對我們的合作效果很好。
TA:他們的事先作品啟發了您與他們合作?
Takumi:王國的心塑造了我的價值觀,使我渴望與Shimomura-san合作。 Nojima-san在《最終幻想VII》和X中的場景具有影響力,我想把他們的才華融合在一起。
TA:哪些遊戲啟發了雷納蒂斯的方面?
Takumi:作為動作遊戲愛好者,我從各種標題中汲取了靈感。但是,Furyu的規模意味著我們無法與《最終幻想VII》這樣的遊戲競爭。我們的重點是在遊戲的所有元素上提供有趣,完整的體驗。
TA:雷納蒂斯(Reynatis)從事生產已有多長時間了,團隊在大流行期間如何處理髮展?
Takumi: Reynatis大約花了三年時間來發展。該項目始於大流行的高峰期,但是由於與我們的開發團隊進行了良好的溝通,我們設法順利進行。
TA:與Neo的Square Enix合作是如何以您來結束的?
Takumi:作為粉絲,我玩了系列中的所有遊戲。對於合作,我直接與Square Enix聯繫,由於我們在Shibuya的共同環境而提出了合作夥伴關係。
TA: Reynatis計劃了哪些平台,它將如何在開關上執行?
Takumi:我們從一開始就計劃了所有平台,而開關作為領先。它將轉換推向了其極限,但是我們已經平衡了對廣泛平台可用性的需求,並希望提供高質量的體驗。
TA: Furyu是否考慮在日本開發PC版本?
Takumi:我們最近在日本內部為PC開發了一個標題。但是,日本的控制台,PC和智能手機遊戲社區往往保持分開。
TA: Furyu計劃將更多高級遊戲移植到智能手機上嗎?
Takumi:我們的重點仍然放在遊戲機遊戲上,這些遊戲提供了獨特的體驗。逐案考慮智能手機端口,以確保遊戲玩法仍然令人愉快。
TA: Furyu會考慮他們的遊戲的Xbox版本嗎?
Takumi:就我個人而言,我對Xbox版本感興趣,但是日本的需求不足以證明開發工作合理並增加了複雜性。
TA:您最興奮的是西方球員在雷納蒂斯(Reynatis)上體驗什麼?
Takumi:我希望玩家長期喜歡這場比賽。我們已經計劃免費DLC,以保持新鮮體驗並防止劇透,並從10月1日開始全球發行。
TA:在日本有一本完整的藝術書和配樂版本嗎?
Takumi:還沒有具體的計劃,但是我很想與粉絲分享Shimomura-San的出色配樂。
TA:您今年在工作外玩什麼遊戲?
Takumi:我在PS5上扮演了王國的眼淚和最終幻想VII的重生。作為迪士尼和《星球大戰》迷,我也一直很喜歡絕地倖存者。
TA:您從事哪個項目是您的最愛?
Takumi:我從事Trinity Trigger和Reynatis工作。儘管Trinity Trigger是我的第一個導演項目,但Reynatis是我最熱衷的遊戲,因為它使我能夠扮演多個角色並監督各個方面。
TA:您會對那些對Reynatis感到興奮但對Furyu Games感到興奮的人說些什麼?
Takumi: Furyu遊戲以其強大的主題和信息而聞名。雷納蒂斯(Reynatis)與那些因社會規範而被邊緣化或壓力的人特別相關。它的信息與任何主要的RPG一樣強大,並且會引起玩家的深刻共鳴。
對Yoko Shimomura和Kazushige Nojima的採訪的這一部分是通過電子郵件進行的。
TA:您是如何參與Reynatis項目的?
Yoko Shimomura: Takumi直接向我伸出援手。這是一個突然但令人興奮的邀請。
TA:您多年的遊戲作曲如何影響您在Reynatis上的工作?
Yoko Shimomura:經驗是一種新的力量,但我的作品是由感覺驅動的,很難說出。
TA:您最喜歡在Reynatis配樂中工作的部分是什麼?
Shimomura Yoko:錄製前的晚上,我精疲力盡,但仍然充滿了想法。這是一次有趣而激烈的經歷。
TA:您如何感覺自己的獨特風格在不同技術中仍然可以識別?
Shimomura洋子:很多人告訴我我的風格是可以識別的,但我不確定為什麼。我的風格可能隨著時間的流逝而發展。
TA:您在雷納蒂斯(Reynatis)工作時受到其他遊戲的啟發嗎?
Shimomura Yoko:沒有具體的遊戲影響我的雷納蒂斯。
TA:自90年代以來,您的遊戲方案方法發生了什麼變化?
Kazushige Nojima:今天的敘事驅動遊戲需要感覺像真實的人,而不僅僅是玩家頭像。我想念像童話般的舊遊戲的感覺,很想再次工作。
TA:您是如何參與Reynatis的?
Kazushige Nojima:洋子Shimomura,一個老的相識,與我聯繫了我,並從那裡進步了。
TA: Reynatis是否受到最終幻想與XIII的影響?
Kazushige Nojima:我在寫作時不這麼認為,但我不能完全排除它。
TA:您最喜歡Reynatis場景的方面是什麼?
Kazushige Nojima: Marin在整個比賽中的舉止變化是充分的,但是在沒有破壞者的情況下很難討論。
TA:您今年喜歡玩什麼遊戲?
Kazushige Nojima:我一直在玩耍並享受Elden Ring和Dragon的Dogma 2,儘管我仍在雷納蒂斯(Reynatis)工作。 Euro Truck Simulator是我今年最玩的遊戲。
TA:您喜歡咖啡嗎?
Takumi:我實際上不喜歡咖啡;我更喜歡冰或紅茶。如果我喝咖啡,那就是很多奶油,牛奶或糖。
艾倫·科斯塔(Alan Costa):我喜歡喝牛奶或大豆牛奶的咖啡,以及沒有糖的冰冰的美洲咖啡。
Yoko Shimomura:我一直都在喝冰茶,經常在袋子上加倍以使其結實。
Kazushige Nojima:黑色和強壯。
我要感謝Takumi,Alan Costa,Chihiro Macleese,Sonobe先生,Anna Lee和Lottie Diao的時間,並為這次採訪提供了幫助。
編者註:不幸的是,我失去了錄音,我把自己帶到了NIS America和Furyu的其他與會者中提到他們如何喝咖啡,只能包括這兩者。
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