"Reynatis -team bespreekt game en koffie in een nieuw interview"

May 14,25

Op 27 september zal NIS America Furyu's actie RPG, Reynatis, naar het Westen brengen op Switch, Steam, PS5 en PS4. Voorafgaand aan de release had ik het voorrecht om te spreken met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben de inspiraties, samenwerkingen van het spel, de ontwikkelingsreis, de invloed van Final Fantasy versus XIII, potentiële Xbox -releases en meer besproken. Dit interview werd in delen afgenomen; Takumi's sectie was een videogesprek met Alan van Nis America vertalen, terwijl de antwoorden van Nojima en Shimomura werden verzameld via e -mail.

Toucharcade (TA): vertel ons over jezelf en je rol bij Furyu.

Takumi: Ik ben een regisseur en producent bij Furyu, gericht op nieuwe game -ontwikkeling. Voor Reynatis bedacht ik het hoofdidee, produceerde en regisseerde het project van begin tot eind.

TA: Reynatis lijkt meer buzz te genereren dan enig ander furyu -spel. Hoe voelt dat als een creatieve producent?

Takumi: Het is ongelooflijk verheugend om de positieve ontvangst te zien, vooral van de internationale gemeenschap. De trailers en updates van de game hebben veel interesse in het buitenland gewekt, wat meer is dan we hebben gezien met eerdere Furyu -titels.

TA: Hoe is Reynatis ontvangen door spelers in Japan?

Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben echt verbonden met Reynatis. Ze zijn diep bezig met het verhaal en zijn enthousiast over de richting. Op het gebied van gameplay waarderen spelers de unieke elementen die typerend zijn voor furyu -games.

TA: Veel fans hebben parallellen getrokken tussen Reynatis en Final Fantasy versus XIII. Was dat spel een invloed?

Takumi: Als fan van het werk van Nomura-san, leidde de versus XIII-trailer mijn verbeelding aan wat zo'n spel zou kunnen zijn. Reynatis is mijn eerbetoon aan die eerste inspiratie, hoewel het een volledig origineel werk is, gekleurd door mijn eigen creatieve visie.

TA: Wat vind je van de huidige status van het spel, gezien de geplande updates?

TAKUMI: We hebben al sinds de Japanse release feedback aangepakt. De westerse versie zal worden verfijnd op basis van wat we hebben geleerd. We blijven het spel verbeteren met updates en DLC's tot mei volgend jaar.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor dit project?

Takumi: Ik reikte ze rechtstreeks uit, vaak via sociale media of berichten -apps zoals X (voorheen Twitter) en lijn. Het was informeeler dan je zou verwachten, maar het werkte goed voor onze samenwerking.

TA: Welke eerdere werken van hen hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?

Takumi: Kingdom Hearts heeft mijn waarden gevormd en maakte me enthousiast om met Shimomura-san te werken. De scenario's van Nojima-san in Final Fantasy VII en X waren invloedrijk, en ik wilde hun talenten samenbrengen voor Reynatis.

TA: Welke games hebben aspecten van Reynatis geïnspireerd?

TAKUMI: Als een enthousiaste -game -enthousiasteling haalde ik inspiratie uit verschillende titels. De schaal van Furyu betekent echter dat we niet kunnen concurreren met games zoals Final Fantasy VII -remake in termen van budget. Onze focus ligt op het leveren van een leuke, volledige ervaring in alle elementen van het spel.

TA: Hoe lang zit Reynatis al in productie en hoe ging het team om met de ontwikkeling tijdens de pandemie?

Takumi: Reynatis duurde ongeveer drie jaar om zich te ontwikkelen. Het project begon tijdens de piek van de pandemie, maar dankzij goede communicatie met ons ontwikkelingsteam zijn we erin geslaagd om soepel te vorderen.

TA: Hoe is de samenwerking met Square Enix voor Neo: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?

Takumi: Als fan speelde ik alle games in de serie. Voor de samenwerking benaderde ik Square Enix rechtstreeks en stelde ik een partnerschap voor vanwege onze gedeelde setting in Shibuya.

TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en hoe zal het op de schakelaar presteren?

Takumi: We hebben vanaf het begin gepland voor alle platforms, met Switch als lead. Het duwt de overstap tot zijn grenzen, maar we hebben de behoefte aan brede platformbeschikbaarheid in evenwicht met de wens om een ​​hoogwaardige ervaring te bieden.

TA: Heeft Furyu overwogen pc -versies van games in Japan te ontwikkelen?

Takumi: We hebben onlangs intern een titel ontwikkeld voor pc in Japan. Console-, pc- en smartphonegaming -gemeenschappen in Japan blijven echter meestal gescheiden.

TA: Is Furyu van plan om meer premium -games naar smartphones te porteren?

Takumi: Onze focus blijft op console -games, die unieke ervaringen bieden. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de gameplay plezierig blijft.

TA: Zal ​​Furyu Xbox -versies van hun spellen overwegen?

Takumi: Persoonlijk ben ik geïnteresseerd in Xbox -versies, maar de vraag in Japan is niet sterk genoeg om de ontwikkelingsinspanningen te rechtvaardigen en de complexiteit toe te voegen.

TA: Wat ben je het meest enthousiast voor westerse spelers om met Reynatis te ervaren?

Takumi: Ik hoop dat spelers op de lange termijn genieten van het spel. We hebben gratis DLC gepland om de ervaring fris te houden en spoilers te voorkomen, met wereldwijde releases vanaf 1 oktober.

TA: Komt er een volledig kunstboek en soundtrack -release voor Reynatis in Japan?

Takumi: Er zijn nog geen specifieke plannen, maar ik zou graag de fantastische soundtrack van Shimomura-san delen met fans.

TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk dit jaar?

TAKUMI: Ik heb tranen gespeeld van het koninkrijk en Final Fantasy VII wedergeboorte op PS5. Als fan van Disney en Star Wars heb ik ook genoten van Jedi Survivor.

TA: Op welk project je hebt gewerkt is je favoriet?

Takumi: Ik heb gewerkt aan Trinity Trigger en Reynatis. Hoewel Trinity Trigger mijn eerste regierproject was, is Reynatis de game waar ik het meest gepassioneerd over ben, omdat het me in staat stelde om meerdere rollen op te nemen en toezicht te houden op elk aspect.

TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis, maar nieuw voor Furyu -games?

Takumi: Furyu -spellen staan ​​bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis is vooral relevant voor degenen die zich gemarginaliseerd of onder druk gezet voelen door maatschappelijke normen. De boodschap is net zo krachtig als elke grote RPG en zal diep resoneren met spelers.

Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.

TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?

Yoko Shimomura: Takumi reikte rechtstreeks contact met me uit. Het was een plotselinge maar opwindende uitnodiging.

TA: Hoe hebben je jaren van componeren voor games uw werk aan Reynatis beïnvloed?

Yoko Shimomura: Ervaring is een nieuwe kracht, maar mijn composities worden gedreven door het gevoel, wat moeilijk onder woorden te brengen is.

TA: Wat is je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?

Yoko Shimomura: De nacht voor het opnemen was ik uitgeput maar nog steeds vol ideeën. Het was een leuke en intense ervaring.

TA: Hoe denk je dat je duidelijke stijl herkenbaar blijft in verschillende technologieën?

Yoko Shimomura: Veel mensen vertellen me dat mijn stijl herkenbaar is, maar ik weet niet zeker waarom. Mijn stijl is misschien in de loop van de tijd geëvolueerd.

TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen toen je aan Reynatis werkte?

Yoko Shimomura: Geen specifiek spel heeft me beïnvloed voor Reynatis.

TA: Hoe is je benadering van spelscenario's veranderd sinds de jaren 90?

Kazushige Nojima: De verhalende games van vandaag hebben personages nodig die aanvoelen als echte mensen, niet alleen voor speler-avatars. Ik mis het sprookjesachtige gevoel van oudere games en zou graag weer aan een werken.

TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, verbond me met Takumi en de dingen vorderden daaruit.

TA: Werd Reynatis beïnvloed door Final Fantasy versus XIII?

Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan het niet volledig uitsluiten.

TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis?

Kazushige Nojima: Marin's verandering in maniertjes in het spel is goed bepaald, maar het is moeilijk om zonder spoilers te bespreken.

TA: Welke games heb je dit jaar graag gespeeld?

Kazushige Nojima: Ik heb gespeeld en genoten van Elden Ring en Dragon's Dogma 2, hoewel ik nog steeds door Reynatis werk. Euro Truck Simulator is dit jaar mijn meest gespeelde game geweest.

TA: Wat vind je van je koffie?

Takumi: Ik hou niet echt van koffie; Ik geef de voorkeur aan ijs of zwarte thee. Als ik koffie drink, is het met veel room, melk of suiker.

Alan Costa: Ik hou van koffie met melk of sojamelk en ijs Americanos zonder suiker.

Yoko Shimomura: Ik drink altijd ijsthee, vaak verdubbeld op de tassen om het sterk te maken.

Kazushige Nojima: zwart en sterk.

Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.

Noot van de redactie: ik heb helaas de opname verloren die ik zelf heb meegenomen waar de andere aanwezigen uit Nis America en Furyu zeiden hoe ze hun koffie hadden en deze twee alleen konden opnemen.

You can keep up with all our interviews here including our recent ones with FuturLab here, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom here, Santa Ragione here, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom here, M2 discussing shmups and more here, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , and more. Zoals gewoonlijk, bedankt voor het lezen.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.