Indiana Jones และ Great Circle ยึดมั่นในการต่อสู้ระยะประชิดมากกว่าการต่อสู้ด้วยปืน

Jan 02,25

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stage MachineGames และเกม Indiana Jones ที่กำลังจะมาถึงของ Bethesda Indiana Jones and the Great Circle จะให้ความสำคัญกับการต่อสู้ระยะประชิดมากกว่าการดวลปืน ตามที่ทีมพัฒนาระบุ ตัวเลือกการออกแบบนี้สะท้อนถึงบุคลิกของตัวละครอันเป็นเอกลักษณ์และประวัติศาสตร์อันยาวนาน

อินเดียนาโจนส์กับวงเวียนใหญ่: การมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ด้วยมือเปล่าและการลักลอบ

ปริศนาและการสำรวจคือเสาหลักในการเล่นเกม

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stageในการสัมภาษณ์ล่าสุดกับ PC Gamer ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ Jens Andersson และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Axel Torvenius ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกลไกการเล่นเกมของเกม โดยได้รับอิทธิพลจากผลงานของพวกเขาในซีรีส์ Wolfenstein และ Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ผู้พัฒนาได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการต่อสู้แบบประชิดตัว อาวุธด้นสด และการลักลอบ

Andersson อธิบายว่าเกมนี้ไม่มีการใช้ปืนเป็นองค์ประกอบหลัก โดยระบุว่า "Indiana Jones ไม่ใช่มือปืน" เกมนี้ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของทีมในการต่อสู้ระยะประชิด โดยปรับให้เข้ากับสไตล์การต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Indy ผู้เล่นจะใช้สิ่งของในชีวิตประจำวัน เช่น หม้อ กระทะ แม้กระทั่งแบนโจ เป็นอาวุธชั่วคราว เป้าหมายคือการจับภาพความกล้าหาญและความกล้าหาญที่ค่อนข้างงุ่มง่ามของ Indy ในเกม

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stageนอกเหนือจากการต่อสู้ ผู้เล่นจะได้สำรวจโลกของเกมที่หลากหลายที่ผสมผสานสภาพแวดล้อมเชิงเส้นและแบบเปิด คล้ายกับเกม Wolfenstein บางพื้นที่มีอิสระในระดับที่มากกว่า โดยเข้าใกล้การออกแบบซิมที่สมจริง ช่วยให้มีแนวทางที่หลากหลายในการท้าทายและการเผชิญหน้ากับศัตรู กลไกการลักลอบ รวมทั้งการแทรกซึมแบบดั้งเดิมและระบบ "การลักลอบทางสังคม" แบบใหม่ที่ใช้การปลอมตัว จะมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสำรวจสภาพแวดล้อมเหล่านี้

Andersson เน้นย้ำถึงกลไก "การลักลอบทางสังคม" โดยสังเกตว่าสถานที่สำคัญแต่ละแห่งมีการปลอมตัวที่หลากหลายเพื่อช่วยให้ผู้เล่นกลมกลืนและเข้าถึงพื้นที่ที่ถูกจำกัด

Indiana Jones and the Great Circle: Melee Combat Takes Center Stageผู้กำกับเกม Jerk Gustafsson ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ Inverse ได้เน้นย้ำถึงการไม่เน้นไปที่การใช้ปืนโดยเจตนา เขาอธิบายกระบวนการออกแบบโดยเริ่มจาก "ไม่สนใจส่วนการยิง" และมุ่งเน้นไปที่แง่มุมอื่นๆ เช่น การต่อสู้ประชิดตัว การนำทาง และการเคลื่อนที่ เกมดังกล่าวยังมีระบบตัวต่อที่แข็งแกร่ง โดยนำเสนอทั้งตัวต่อที่เข้าถึงได้และตัวต่อที่ท้าทายอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่มีระดับทักษะต่างกัน

ข่าวเด่น
มากกว่า
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.