Indiana Jones e o Grande Círculo aderem ao combate corpo a corpo em vez de tiroteios
MachineGames e o próximo título de Indiana Jones da Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizarão o combate corpo a corpo em vez de tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. Esta escolha de design reflete a personalidade e a história estabelecida do personagem icônico.
Indiana Jones e o Grande Círculo: Foco no combate corpo a corpo e na furtividade
Quebra-cabeças e exploração são pilares fundamentais da jogabilidade
Em uma entrevista recente à PC Gamer, o diretor de design Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius detalharam a mecânica de jogo do jogo. Influenciados por seu trabalho na série Wolfenstein e em Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores enfatizaram a importância do combate corpo a corpo, do armamento improvisado e da furtividade.
Andersson explicou que o jogo não apresentaria o tiroteio como elemento central, afirmando que “Indiana Jones não é um pistoleiro”. Em vez disso, o jogo aproveita a experiência da equipe em combate corpo a corpo, adaptando-a ao estilo de luta único de Indy. Os jogadores utilizarão objetos do cotidiano – panelas, frigideiras e até banjos – como armas improvisadas. O objetivo é capturar o heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy no jogo.
Além do combate, os jogadores explorarão um mundo de jogo diversificado, misturando ambientes lineares e abertos, semelhantes aos jogos Wolfenstein. Algumas áreas oferecem um maior grau de liberdade, aproximando-se do design imersivo de simulação, permitindo múltiplas abordagens para desafios e encontros com inimigos. A mecânica furtiva, incluindo a infiltração tradicional e um novo sistema de "furtividade social" usando disfarces, será crucial para navegar nesses ambientes.
Andersson destacou a mecânica de "furtividade social", observando que cada local principal contém vários disfarces para ajudar os jogadores a se misturar e acessar áreas restritas.
O diretor do jogo, Jerk Gustafsson, em uma entrevista anterior ao Inverse, reforçou a ênfase deliberada no uso de armas. Ele descreveu o processo de design como começando por "ignorar a parte do tiro" e focando em outros aspectos como combate corpo a corpo, navegação e travessia. O jogo também possui um sistema robusto de quebra-cabeças, oferecendo quebra-cabeças acessíveis e extremamente desafiadores para jogadores de diversos níveis de habilidade.
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