인디애나 존스와 그레이트 서클(The Great Circle)은 총격전보다 근접전을 고수합니다.
개발팀에 따르면 MachineGames와 Bethesda가 곧 출시할 인디애나 존스 타이틀 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접 전투를 우선시할 것이라고 합니다. 이 디자인 선택은 상징적인 캐릭터의 개성과 확립된 역사를 반영합니다.
인디아나 존스와 그레이트 서클: 백병전과 스텔스에 초점
퍼즐과 탐험은 게임플레이의 핵심 요소입니다
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius가 게임의 게임플레이 메커니즘을 자세히 설명했습니다. 울펜슈타인 시리즈와 리딕 연대기: 부처 베이 탈출 작업에 영향을 받아 개발자들은 백병전, 급조 무기, 스텔스의 중요성을 강조했습니다.
Andersson은 "인디아나 존스는 총잡이가 아니다"라고 말하면서 게임에서 총격전을 중심 요소로 다루지 않을 것이라고 설명했습니다. 대신, 게임은 근접 전투에 대한 팀의 경험을 활용하여 이를 Indy의 독특한 전투 스타일에 적용합니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 밴조 등 일상적인 물건을 임시 무기로 활용하게 됩니다. 목표는 인디의 기발하고 다소 어설픈 영웅심을 게임플레이에 담아내는 것입니다.
플레이어는 전투를 넘어 울펜슈타인 게임과 마찬가지로 선형 환경과 개방형 환경이 혼합된 다양한 게임 세계를 탐험하게 됩니다. 일부 영역은 몰입형 시뮬레이션 디자인에 접근하여 더 큰 자유도를 제공하여 도전과 적과의 조우에 대한 다양한 접근 방식을 허용합니다. 전통적인 침투와 변장을 사용한 새로운 "사회적 스텔스" 시스템을 포함한 스텔스 메커니즘은 이러한 환경을 탐색하는 데 매우 중요합니다.
Andersson은 "사회적 스텔스" 메커니즘을 강조하며 각 주요 위치에는 플레이어가 제한된 구역에 적응하고 접근하는 데 도움이 되는 다양한 변장이 포함되어 있다는 점을 지적했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전 Inverse와의 인터뷰에서 총격전을 의도적으로 덜 강조하는 점을 강조했습니다. 그는 디자인 프로세스를 "사격 부분을 무시"하는 것부터 시작하여 백병전, 내비게이션, 횡단과 같은 다른 측면에 초점을 맞추는 것으로 설명했습니다. 이 게임은 또한 다양한 기술 수준의 플레이어가 접근하기 쉽고 매우 어려운 퍼즐을 모두 제공하는 강력한 퍼즐 시스템을 자랑합니다.