インディ・ジョーンズとグレート・サークルは銃撃戦よりも近接戦闘にこだわる
MachineGames と Bethesda の今後のインディ ジョーンズ タイトル、インディ ジョーンズ アンド グレート サークル は、開発チームによると銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 このデザインの選択は、象徴的なキャラクターの個性と確立された歴史を反映しています。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦とステルスに焦点を当てた
パズルと探索がゲームプレイの重要な柱です
PC Gamer との最近のインタビューで、デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius がゲームのゲームプレイ メカニクスについて詳しく説明しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の作品の影響を受けて、開発者は白兵戦、即席の武器、ステルスの重要性を強調しました。
アンダーソン氏は、「インディ・ジョーンズはガンスリンガーではない」と述べ、このゲームでは銃撃戦が中心的な要素として取り上げられることはないと説明した。 代わりに、このゲームはチームの近接戦闘経験を活用し、インディのユニークな戦闘スタイルに適応させています。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を、その場しのぎの武器として利用します。 目標は、インディの機知に富み、やや不器用な英雄的行為をゲームプレイで表現することです。
戦闘を超えて、プレイヤーは Wolfenstein ゲームと同様に、リニア環境とオープン環境が融合した多様なゲーム世界を探索します。 一部のエリアではより自由度が高く、没入型のシム デザインに近づき、課題や敵との遭遇に対して複数のアプローチが可能です。 従来の侵入と変装を使用した新しい「ソーシャル ステルス」システムの両方を含むステルス メカニズムは、これらの環境をナビゲートするために重要です。
アンダーソン氏は「ソーシャル ステルス」メカニズムを強調し、各主要な場所にはプレイヤーが立ち入り禁止エリアに溶け込み、アクセスできるようにさまざまな変装が含まれていることを指摘しました。
ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は、Inverse との以前のインタビューで、銃撃戦を意図的に強調しないよう強調しました。 同氏はデザインプロセスを「射撃部分を無視する」ことから始まり、白兵戦、ナビゲーション、横断などの他の側面に焦点を当てたと説明した。 このゲームは堅牢なパズル システムも備えており、さまざまなスキル レベルのプレイヤー向けに、アクセスしやすいパズルと非常に難しいパズルの両方を提供します。