Indiana Jones y el Gran Círculo se apegan al combate cuerpo a cuerpo en lugar de tiroteos
El próximo título de Indiana Jones de MachineGames y Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, priorizará el combate cuerpo a cuerpo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo. Esta elección de diseño refleja la personalidad del personaje icónico y su historia establecida.
Indiana Jones y el gran círculo: un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo
Los rompecabezas y la exploración son pilares clave del juego
En una entrevista reciente con PC Gamer, el director de diseño Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius detallaron la mecánica de juego del juego. Influenciados por su trabajo en la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores enfatizaron la importancia del combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y el sigilo.
Andersson explicó que el juego no incluiría el juego de armas como elemento central, afirmando que "Indiana Jones no es un pistolero". En cambio, el juego aprovecha la experiencia del equipo en el combate cuerpo a cuerpo, adaptándola al estilo de lucha único de Indy. Los jugadores utilizarán objetos cotidianos (ollas, sartenes e incluso banjos) como armas improvisadas. El objetivo es capturar el heroísmo ingenioso y algo torpe de Indy en el juego.
Más allá del combate, los jugadores explorarán un mundo de juego diverso que combina entornos lineales y abiertos, similar a los juegos de Wolfenstein. Algunas áreas ofrecen un mayor grado de libertad, acercándose al diseño de simulación inmersiva, lo que permite múltiples enfoques para los desafíos y encuentros con enemigos. Las mecánicas de sigilo, que incluyen tanto la infiltración tradicional como un novedoso sistema de "sigilo social" que utiliza disfraces, serán cruciales para navegar en estos entornos.
Andersson destacó la mecánica de "sigilo social" y señaló que cada ubicación principal contiene varios disfraces para ayudar a los jugadores a mezclarse y acceder a áreas restringidas.
El director del juego, Jerk Gustafsson, en una entrevista anterior con Inverse, reforzó la falta deliberada de énfasis en los tiroteos. Describió que el proceso de diseño comienza "ignorando la parte de disparo" y centrándose en otros aspectos como el combate cuerpo a cuerpo, la navegación y el recorrido. El juego también cuenta con un sólido sistema de rompecabezas, que ofrece acertijos accesibles y extremadamente desafiantes para jugadores de diferentes niveles.
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