„Indiana Jones und der Große Zirkel“ bevorzugen Nahkampf statt Schießereien
Der kommende Indiana-Jones-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklungsteams Nahkämpfen den Vorrang vor Schießereien geben. Diese Designwahl spiegelt die Persönlichkeit und die etablierte Geschichte des ikonischen Charakters wider.
Indiana Jones und der Große Kreis: Ein Fokus auf Nahkampf und Heimlichkeit
Rätsel und Erkundung sind wichtige Gameplay-Säulen
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer erläuterten Designdirektor Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius die Spielmechanik des Spiels. Beeinflusst von ihrer Arbeit an der Wolfenstein-Serie und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay betonten die Entwickler die Bedeutung von Nahkampf, improvisierten Waffen und Tarnung.
Andersson erklärte, dass das Spiel keine Schießerei als zentrales Element beinhalten würde und erklärte, dass „Indiana Jones keine Revolverheldin ist.“ Stattdessen nutzt das Spiel die Erfahrung des Teams im Nahkampf und passt es an Indys einzigartigen Kampfstil an. Die Spieler nutzen Alltagsgegenstände – Töpfe, Pfannen, sogar Banjos – als provisorische Waffen. Das Ziel besteht darin, Indys einfallsreichen und etwas ungeschickten Heldenmut im Gameplay einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler eine vielfältige Spielwelt erkunden, die lineare und offene Umgebungen verbindet, ähnlich den Wolfenstein-Spielen. Einige Bereiche bieten ein größeres Maß an Freiheit und nähern sich einem immersiven Sim-Design an, was mehrere Herangehensweisen an Herausforderungen und Feindbegegnungen ermöglicht. Stealth-Mechaniken, darunter sowohl traditionelle Infiltration als auch ein neuartiges „soziales Stealth“-System mit Verkleidungen, werden für die Navigation in diesen Umgebungen von entscheidender Bedeutung sein.
Andersson hob die „Social-Stealth“-Mechanik hervor und wies darauf hin, dass jeder größere Standort über verschiedene Verkleidungen verfügt, um den Spielern zu helfen, sich in gesperrte Bereiche hineinzuversetzen und Zugang zu ihnen zu erhalten.
Game Director Jerk Gustafsson hat in einem früheren Interview mit Inverse die bewusste Herabsetzung des Schwerpunkts auf Schießereien bekräftigt. Er beschrieb den Designprozess so, dass er damit begann, „den Schießteil zu ignorieren“ und sich auf andere Aspekte wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung zu konzentrieren. Das Spiel verfügt außerdem über ein robustes Puzzlesystem, das sowohl zugängliche als auch äußerst herausfordernde Rätsel für Spieler unterschiedlicher Fähigkeitsstufen bietet.
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