Indiana Jones et le Grand Cercle s'en tiennent au combat au corps à corps plutôt qu'aux combats au pistolet
Le prochain titre Indiana Jones de MachineGames et Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, donnera la priorité aux combats rapprochés plutôt qu'aux fusillades, selon l'équipe de développement. Ce choix de design reflète la personnalité et l'histoire établie du personnage emblématique.
Indiana Jones et le Grand Cercle : Un focus sur le combat au corps à corps et la furtivité
Les puzzles et l'exploration sont des piliers clés du gameplay
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur du design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont détaillé les mécanismes de jeu du jeu. Influencés par leur travail sur la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont souligné l'importance du combat au corps à corps, des armes improvisées et de la furtivité.
Andersson a expliqué que le jeu ne présenterait pas le jeu de tir comme élément central, déclarant qu '«Indiana Jones n'est pas un flingueur». Au lieu de cela, le jeu exploite l'expérience de l'équipe en matière de combat au corps à corps, en l'adaptant au style de combat unique d'Indy. Les joueurs utiliseront des objets du quotidien – casseroles, poêles et même banjos – comme armes de fortune. Le but est de capturer l'héroïsme ingénieux et quelque peu maladroit d'Indy dans le gameplay.
Au-delà du combat, les joueurs exploreront un monde de jeu diversifié mêlant environnements linéaires et ouverts, similaire aux jeux Wolfenstein. Certaines zones offrent un plus grand degré de liberté, se rapprochant de la conception d'une simulation immersive, permettant de multiples approches des défis et des rencontres ennemies. Les mécanismes de furtivité, comprenant à la fois l'infiltration traditionnelle et un nouveau système de « furtivité sociale » utilisant des déguisements, seront cruciaux pour naviguer dans ces environnements.
Andersson a souligné le mécanisme de « furtivité sociale », notant que chaque emplacement principal contient divers déguisements pour aider les joueurs à se fondre et à accéder aux zones restreintes.
Le directeur du jeu Jerk Gustafsson, dans une précédente interview avec Inverse, a renforcé la désaccentuation délibérée du jeu de tir. Il a décrit le processus de conception comme commençant par « ignorer la partie tir » et se concentrer sur d'autres aspects comme le combat au corps à corps, la navigation et la traversée. Le jeu dispose également d'un système de puzzle robuste, offrant des puzzles à la fois accessibles et extrêmement difficiles pour les joueurs de différents niveaux de compétence.
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