Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

May 07,25

Podczas konferencji programistów (GDC) przeprowadziliśmy dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty Palworld, PocketPair. Ta rozmowa nastąpiła wnikliwa rozmowa Buckleya na „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym otwarcie omawiał wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnej sztucznej inteligencji (które PocketPair obalał) i twierdzenia o kopiowaniu modeli Pokémon (wycofanych przez oryginalnego oskarżenia). Buckley również krótko poruszył pozew o naruszeniu patentu Nintendo przeciwko studio, wyrażając, że było to nieoczekiwane i miało znaczący wpływ na morale firmy.

Biorąc pod uwagę bogactwo naszej dyskusji, postanowiliśmy podzielić się pełnym wywiadem tutaj. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami można znaleźć krótsze utwory na temat przemyśleń Buckleya o Palworld potencjalnie przybywających do Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego.

Grać

IGN: Zacznijmy od procesu wspomnianego w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani kontynuowania rozwoju. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Nie wpłynęło to bezpośrednio na nasz rozwój gry, ale z pewnością jest to coś, co nas wisi. Aspekty prawne są obsługiwane przez naszych najlepszych kierowników i wpływa to przede wszystkim na ducha firmy.

IGN: Wspomniałeś o etykiecie „Pokémon with Guns” i wydawało się, że nie lubiłeś tego. Dlaczego to jest?

Buckley: Wielu uważa, że ​​etykieta była naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej podobna do Ark: Ewolucja przetrwania, z dodatkową automatyzacją i unikalnymi osobowościami stworzeń. Inspirację z Arka i naszą poprzednią grę Craftopia. Kiedy upadła pierwsza przyczepa, pojawił się pseudonim „Pokémon z pistoletem”, którego nie byliśmy zachwyceni, ale to utknęło.

IGN: Wyraziłeś zamieszanie na temat wybuchowej popularności Palworld. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokémon with Guns” odegrała pewną rolę?

Buckley: Zdecydowanie się przyczynił. Etykieta podsyciła wiele dyskusji, ale jest frustrująca, gdy ludzie wierzą, że o to chodzi w tej grze bez jej grania. Wolelibyśmy, aby wszyscy dali mu uczciwą szansę przed sformułowaniem opinii.

IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?

Buckley: Być może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To może nie być tak chwytliwe, ale lepiej reprezentuje esencję gry.

IGN: Zwróciłeś się do krytyki PalWorld generowanej AI. Jak to wpłynęło na zespół?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia były bezpodstawne, ale utrzymują się w Internecie. Nasi artyści koncepcyjni, szczególnie ci, którzy byli z nami od samego początku, są tym głęboko dotknięte tym. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom, wydając książkę o sztuce, ale nie rozwiązała to w pełni problemu.

IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Jak reagujesz na oskarżenia, które Palworld używał AI?

Buckley: Oskarżenia wynikają z błędnie zinterpretowanego komentarza naszego dyrektora generalnego i gry imprezowej, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter. Gra miała być zabawną grą od dedukcji społecznościowej, a nie deklaracji naszego stanowiska w sprawie sztucznej inteligencji. Został jednak źle interpretowany jako wsparcie sztuki AI.

IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, na których są integralne z kulturą gier. Jednak społeczności online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci są nadmierne i nielogiczne. Pracujemy niestrudzenie w grze, a te zagrożenia są głęboko krzywdzące.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy zwracają uwagę na sprzeczne stanowiska. Na szczęście Palworld w dużej mierze uniknął takich kontrowersji, otrzymując głównie informacje zwrotne na temat problemów z rozgrywką.

IGN: Wspomniałeś o większości krytyki zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone, ale bardziej koncentrujemy się na rynku zagranicznym. Być może po prostu łatwiej było nas w tym czasie celować, ale intensywność zmniejszyła się.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Jak to zmieniło kieszonkowe?

Buckley: Wpłynęło to na nasze plany na przyszłość, ale nie kulturę studia. Rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistów, aby przyspieszyć rozwój, ale utrzymujemy rozmiar firmy. Nasz dyrektor generalny woli pozostać mały, a chociaż mamy teraz 70 osób, nie chce tego znacznie przekraczać.

IGN: Czy Palworld będzie obsługiwany w długim okresie?

Buckley: Oczywiście, Palworld nigdzie się nie wybiera. Jego przyszła forma jest niepewna, ale jesteśmy w to zaangażowani, jednocześnie badając inne projekty, takie jak Craftopia. Palworld ewoluował zarówno w grę, jak i IP, z różnymi trajektoriami.

IGN: Wystąpiło zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?

Buckley: Istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Jesteśmy zaangażowani w Aniplex i Sony Music na IP, ale PocketPair pozostaje niezależny.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i nie chce, aby powiedzieć, co robić. Być może w odległej przyszłości, ale nie w moim życiu.

IGN: Jak widzisz konkurencję Palworld z gierami takimi jak Pokémon?

Buckley: Nie widzimy wiele crossoverów z publicznością Pokémona. Systemy naszej gry są różne i bardziej koncentrujemy się na grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana i jesteśmy bardziej zainteresowani czasem wydania niż bezpośredniej konkurencji.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switch 2, aby ustalić, czy jest to wykonalne. Dobrze zrobiliśmy z optymalizacją pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na kolejne wydania ręczne.

IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?

Buckley: Zachęcam ich do wypróbowania gry. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest Palworld. Nie jest to, co wielu zakłada, a nie jesteśmy towarzystwem, które ludzie myślą, że jesteśmy. Ciężko pracowaliśmy, aby stworzyć wyjątkowe wrażenia i mamy nadzieję, że ludzie dadzą mu szansę.

W ubiegłym roku był niezwykły rok dla gier, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. Emocje działały wysoko i mamy nadzieję nadal tworzyć świetne gry, jednocześnie zachowując naszą uczciwość i niezależność.

Najważniejsze wiadomości
Więcej
Copyright © 2024 godbu.com All rights reserved.