Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi
Durante la Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), abbiamo avuto una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld, PocketPair. Questa conversazione seguì il discorso approfondito di Buckley al "Summit di gestione della comunità: una montagna russa di Palworld: Sopravvivere alla goccia", in cui discuteva apertamente le sfide che Palworld affrontava, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che DocketPair ha smentito) e affermazioni di copiare i modelli di Pokémon (ritratta dall'accusatore originale). Buckley ha anche toccato brevemente la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, esprimendo che era inaspettato e ha avuto un impatto significativo sul morale dell'azienda.
Data la ricchezza della nostra discussione, abbiamo deciso di condividere l'intervista completa qui. Per coloro che sono interessati a argomenti specifici, puoi trovare pezzi più brevi sui pensieri di Buckley sul Palworld che potenzialmente arrivano a Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisire tasca da tasca.
IGN: Cominciamo con la causa menzionata nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti con lo sviluppo. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. Non ha influito direttamente sul nostro sviluppo del gioco, ma è certamente qualcosa che pende da noi. Gli aspetti legali sono gestiti dai nostri migliori dirigenti ed è principalmente influenzato lo spirito dell'azienda.
IGN: Hai menzionato l'etichetta "Pokémon with Guns" nel tuo discorso, e sembrava che non ti piacesse. Perché?
Buckley: Molti credono che l'etichetta fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione era più simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta, con un'automazione aggiunta e personalità di creatura uniche. Abbiamo tratto ispirazione da Ark e dal nostro gioco precedente, Craftopia. Quando è emerso il primo trailer, è emerso il moniker "Pokémon with Guns", di cui non eravamo elettrizzati, ma è ciò che è rimasto bloccato.
IGN: Hai espresso confusione sulla popolarità esplosiva di Palworld. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: ha sicuramente contribuito. L'etichetta ha alimentato molte discussioni, ma è frustrante quando le persone credono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo che tutti gli danno una buona possibilità prima di formare un'opinione.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso per Palworld, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Potrebbe non essere così accattivante, ma rappresenta meglio l'essenza del gioco.
IGN: Hai affrontato la critica del fatto che Palworld sia generato. In che modo ciò ha influenzato la squadra?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse erano infondate, eppure persistono online. I nostri concept artisti, in particolare quelli che sono stati con noi fin dall'inizio, ne sono profondamente colpiti. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni rilasciando un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema.
IGN: l'industria è alle prese con AI generativa. Come rispondi alle accuse che Palworld ha usato l'IA?
Buckley: Le accuse derivano da un commento male interpretato dal nostro CEO e da un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Il gioco era inteso come un divertente gioco di detrazione sociale, non una dichiarazione della nostra posizione sull'intelligenza artificiale. Tuttavia, è stato frainteso come supporto per l'AI Art.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui sono parte integrante della cultura dei giochi. Tuttavia, le comunità online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le reazioni emotive, le minacce di morte sono eccessive e illogiche. Lavoriamo instancabilmente sul gioco e queste minacce sono profondamente dolorose.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza delle persone che prendono posizioni contrarian per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato tali controversie, ricevendo principalmente feedback sui problemi di gioco.
IGN: Hai menzionato che la maggior parte delle critiche è venuta dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma ci concentriamo maggiormente sul mercato estero. Forse era solo più facile colpirci in quel momento, ma l'intensità è diminuita.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Come ha cambiato PocketPair?
Buckley: ha influenzato i nostri piani futuri ma non la cultura dello studio. Abbiamo ampliato i nostri team di server e di sviluppo per accelerare lo sviluppo, ma manteniamo le dimensioni dell'azienda gestibili. Il nostro CEO preferisce rimanere piccoli e, sebbene ora siamo a 70 persone, non vuole superare in modo significativo.
IGN: Palworld sarà supportato a lungo termine?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. La sua forma futura è incerta, ma ci impegniamo anche a esplorare altri progetti come Craftopia. Palworld si è evoluto sia in un gioco che in un IP, con traiettorie diverse.
IGN: c'era confusione su una partnership. Puoi chiarire?
Buckley: C'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Siamo coinvolti con la musica Aniplex e Sony per l'IP, ma PocketPair rimane indipendente.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e non vuole essere detto cosa fare. Forse nel lontano futuro, ma non nella mia vita.
IGN: Come vedi la competizione di Palworld con giochi come Pokémon?
Buckley: Non vediamo molto crossover con il pubblico di Pokémon. I sistemi del nostro gioco sono diversi e ci concentriamo maggiormente su giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi è spesso prodotta e siamo più interessati ai tempi di rilascio che alla concorrenza diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche dell'interruttore 2 per determinare se è possibile. Abbiamo fatto bene con l'ottimizzazione per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più versioni portatili.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Li incoraggio a provare il gioco. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che è veramente Palworld. Non è quello che molti presumono, e non siamo la compagnia che la gente pensa di essere. Abbiamo lavorato duramente per creare un'esperienza unica e speriamo che le persone le diano una possibilità.
L'anno scorso è stato un anno straordinario per i giochi, con molti titoli di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Le emozioni sono aumentate e speriamo di continuare a fare grandi giochi mantenendo la nostra integrità e indipendenza.
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