Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解

May 07,25

在遊戲開發人員會議(GDC)期間,我們與Palworld開發人員PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的討論。這場對話是在巴克利(Buckley)在“社區管理峰會:一個帕爾維爾德過山車:倖存下來的”中的深刻言論之後,他公開討論了Palworld面臨的挑戰,包括指控使用Generative AI(PocketPair已揭穿了啟用)和復制Pokémon型號的主張(由原始的原始原始Accuser撤回)。巴克利還簡要介紹了任天堂針對該工作室的專利侵權訴訟,表示這是出乎意料的,並對公司的士氣產生了重大影響。

鑑於我們的討論的豐富性,我們決定在這里分享完整的採訪。對於那些對特定主題感興趣的人,您可以在Buckley關於Palworld的想法上找到可能進入Nintendo Switch 2的想法,工作室對“帶槍支的Pokémon”標籤的反應以及獲得PocketPair的可能性。

IGN:讓我們從您的GDC演講中提到的訴訟開始。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?

約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有使更新遊戲或發展開發更加困難。更多地影響著我們的士氣。它並沒有直接影響我們的遊戲開發,但這肯定是我們的遊戲發展。法律方面是由我們的高級管理人員處理的,它主要影響了公司的精神。

IGN:您在演講中提到了“帶槍的神奇寶貝”標籤,看來您不喜歡它。這是為什麼?

巴克利(Buckley):許多人認為,從一開始,標籤就是我們的目標,但事實並非如此。我們的願景更類似於方舟:生存的發展,增添了自動化和獨特的生物個性。我們從方舟和以前的遊戲Craftopia中汲取了靈感。當第一個預告片掉落時,“槍支”綽號的“神奇寶貝”出現了,我們並沒有感到興奮,但這就是陷入困境的。

IGN:您對Palworld的爆炸性流行表示困惑。您認為“帶槍支的神奇寶貝”唱片起著作用?

巴克利:肯定做出了貢獻。該標籤引發了很多討論,但是當人們認為這是遊戲而不玩遊戲時,這令人沮喪。我們希望每個人都在形成意見之前給它一個公平的機會。

IGN:如果您可以為Palworld選擇其他綽號,那會是什麼?

巴克利:也許是“帕爾瓦德:如果方舟相遇和快樂的樹朋友,就像方舟一樣,就像方舟。”它可能不會那麼吸引人,但更好地代表了遊戲的本質。

IGN:您談到了對Palworld的批評。這對團隊有何影響?

巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這些指控毫無根據,但他們堅持在線。我們的概念藝術家,尤其是那些從一開始就與我們在一起的藝術家,都受到了這一深刻的影響。我們試圖通過釋放一本藝術書來應對這些主張,但並未完全解決這個問題。

IGN:該行業正在努力應對生成的AI。您如何回應Palworld使用AI的指控?

巴克利(Buckley):指控源於我們的首席執行官和我們開發的名為AI:Art Amoster的派對遊戲的誤解評論。該遊戲旨在作為一個有趣的社交推論遊戲,而不是我們對AI的立場的宣告。然而,它被誤認為是對AI藝術的支持。

IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?

巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場對遊戲文化不可或缺的亞洲市場中。但是,在線社區可能會很激烈,儘管我們了解情感反應,但死亡威脅過於過度和不合邏輯。我們在遊戲中不懈地工作,這些威脅深受傷害。

IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?

巴克利:人們有一種趨勢在於人們採取逆勢立場引起關注。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了此類爭議,主要收到有關遊戲問題的反饋。

IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?

巴克利:我們不確定。在日本,關於我們的意見是分歧的,但我們更多地關注海外市場。當時將我們定位為目標很容易,但是強度卻降低了。

Palworld屏幕

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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它如何更改Pocketpair?

巴克利:這影響了我們未來的計劃,但不影響工作室的文化。我們已經擴展了服務器和開發團隊以加快開發的速度,但是我們可以使公司的規模可管理。我們的首席執行官更喜歡保持小,雖然我們現在有70人,但他不想超過這一點。

IGN:長期會支持Palworld嗎?

巴克利:絕對,帕爾瓦爾德不會去任何地方。它的未來形式不確定,但是我們也致力於探索Craftopia等其他項目。 Palworld已經演變成具有不同軌蹟的遊戲和IP。

IGN:夥伴關係有混亂。你能澄清嗎?

巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有的,這不是事實。我們參與了IP的Aniplex和Sony音樂,但PocketPair仍然獨立。

IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?

巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視獨立性,不想被告知該怎麼辦。也許在遙遠的將來,但不在我的一生中。

IGN:您如何看待Palworld與Pokémon等遊戲的競爭?

巴克利:我們看不到Pokémon的觀眾跨界太多。我們的遊戲系統不同,我們更多地專注於夜鶯和遍布的生存遊戲。遊戲中的競爭通常是製造的,我們更關心發佈時機而不是直接競爭。

IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?

巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們正在等待查看交換機2的規格,以確定它是否可行。我們在蒸汽甲板的優化方面做得很好,因此我們願意提供更多的手持式版本。

IGN:您對那些誤解帕爾瓦爾德的人有什麼信息?

巴克利:我鼓勵他們嘗試遊戲。我們正在考慮一個演示,以使人們對帕洛世界的真實含義有所了解。這並不是很多人,我們不是人們認為我們的公司。我們已經努力創造獨特的體驗,我們希望人們能給它一個機會。

去年是遊戲的出色年份,擁有許多成功的冠軍,例如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong。情緒高昂,我們希望繼續製作出色的遊戲,同時保持我們的誠信和獨立性。

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